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很多玩家也许都是通过 dota 2 和最近火爆的“吃鸡”游戏——《绝地求生:大逃杀》知道的这个来自美国 Valve 公司旗下的游戏下载平台 steam,但有关这个目前让无数游戏爱好者们沉迷“剁手”,不能自拔的玩家“淘宝”的来龙去脉,以及它建立背后的故事,小伙伴们都清楚吗?
诞生之初,仅仅是Valve版的BattleNet
在成为目前游戏行业的巨头级发布平台前,Valve 制作 steam 的目的很简单,仅仅只是为了更新和下载自家的游戏和MOD,如半条命、传送门、反恐精英等等 ,它的作用更像是现在暴雪的战网(BattleNet)。但是在开发过程中Valve发现大多数的玩家已经使用上了高速宽带服务,下载和分享大体积的游戏对他们而言可以很轻松的实现。
一代玩家的经典回忆《反恐精英(Counter-Strike)》
于是老总G胖敏锐的意识到了一个远比当时的发售渠道更方便快捷的线上发售方式:即通过网络提供下载服务,这样玩家可以更快的拿到最新的游戏,而少了中间商,游戏制作公司也可以省下大笔的发布费用。
当时G胖就连续找了当时有条件的几大巨头:雅虎(Yahoo)、微软以及RealNetworks,和他们讨论合作开发平台以及网络下载的相关事宜。但遗憾的是这些公司们均无兴趣。
BT下载之父的帮助
就在Valve万般无奈的时候,有人向他们推荐了当时正开始火热的 BT 下载技术和发明这一技术的天才程序猿:布莱姆·科恩。他在2001年天才式的创造了BitTorrent 下载技术,相比传统的FTP下载极大的利用了网络带宽和分享原则。至今仍然是无数老司机们的资源分享首选。
“老司机”始祖——布莱姆·科恩
在科恩的帮助下,steam 终于在2003年初发布,与之同时发布的还有一代玩家的经典回忆——反恐精英 (Cs) 1.6版,想要玩到Cs 1.6,你就得下载steam,所以这个平台软件很快的就在国外玩家间普及开来。
不过布莱姆·科恩并没有在Valve待太久,由于个性原因(天才往往都是这样……),他很快就辞职了,回到了BT技术的维护中去。另外,他早在2002年就将 BT 软件的源代码公布于世,并没有从中赚钱过1分钱的授权费,实在是互联网分享精神的践行者啊!
变身成为发售平台
刚刚发布的 steam 平台并不像现在稳定和完美,也缺乏第三方的游戏制作公司,尤其是游戏巨头们在上面发布游戏。但是其飞快的下载速度和极其方便的分享和发布,还是让 Valve 对它的发展充满信心。
至今仍能买到的《玩偶功夫》
于是 Valve 不断地与各个游戏制作公司和独立的游戏制作人发出邀请和会谈,并给出极低的分成乃至免费来吸引他们在 steam 上发布游戏。这个过程并不很顺利,直到两年多后的2005年10月,才有第一款第三方游戏《玩偶功夫》在 steam 上发售,但它标志着一个新时代的开始。
2007后,越来越多的的游戏公司乃至巨头们开始在 steam 上发布游戏,其中包括制作过《毁灭战士》、《雷神之锤》、《重返德军总部》等等大作的ID software,还有中国玩家耳熟能详的的日本制造商卡普空(Capcom),到了2007年底,共有150多款游戏在 steam 上发售,而注册用户已突破1300万。
购买模式不断创新——平台的进化
除了常见的单款游戏购买,steam 随后还推出了不少激进的销售政策,比如多款游戏打包出售,最典型的就是一两款经典好评的游戏加上一款力推新作,代表就是 Valve 自家的《橙盒》,将半条命、军团要塞和新作《传送门》打包优惠,取得了玩家的极强反响。
经典游戏的打包出售
还有就是“丧心病狂”的折扣,从美国的“黑五”到中国的春节,各种6折、5折乃至2、3折,让不少没有尝试过网购游戏的玩家一发不可收拾。
另外游戏内购、玩家点评、免费退款等等功能的陆续丰富,让 steam 平台的剁手体验越来越方便、无忧和流畅,感觉钱包被掏空……
所以到了2015年,steam 用户已经突破了1.25亿,同时在线人数达到了惊人的1200万。仅一个平台当年的收入就超35亿美金,新加3000余款游戏。不仅掌握了全球15%的游戏份额,良好的体验和“玩家至上”的平台精神还受到了用户们的一致好评。
如今的 steam 平台已经深刻地改变了全球游戏发布的格局,对玩家而言,它下载快、种类多、购买便宜,对制作方,它发布简单、平台分成少(仅30%),大大降低了分发成本和提高了利润。
结语:随着 Xbox 和 Playstation 等游戏主机的相继登陆大陆市场,游戏行业方面的变化也值得关注,能否让被各种网游和手游占据的中国市场迎来更高质量的3A大作呢?在steam并未入华的前提下,这大概就是某只企鹅 wegame 平台的野心吧!