育碧又做砸了一款好游戏——《幽灵行动:荒野》

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当然,不止是《幽灵行动:荒野》是这样,其他类型的游戏抽象化后也是如此,但是由于抛去了电影化叙事,将游戏过程全权托付给玩…

本文来源NGA游戏综合,本文作者:棒棒糖摧毁者

育碧味的载具

育碧的所有游戏一大特色就是载具轮胎下面像是涂了黄油,主机端由于摇杆的线性控制方式存在,削弱了这个问题,然而在PC端,玩家的键盘只有0和1两种状态,初期上手需要很长一段时间来熟悉,在非道路上行驶时,轮胎像是完全失去了抓地力,而车辆也像时脱离了地心引力,从山上往下行驶时,简直是一场灾难,玩家的载具基本是滑下去和滚下去的,你基本控制不了车辆的行驶方向。

而直升机,使用了和无人机相同的操作模式,这套操作方式极其简单,shift上升,ctrl下降,w向前,s往后,a左转,d右转,鼠标只是用来转换视角,对载具的武器瞄准完全没有帮助,所以如果你想要用《战地》那一套方式来用武直来干翻毒枭,我想告诉你,太难,太难,单人模式下基本是靠飞机上的队友帮你击杀敌人。多人模式下,通过队友的标记,直升机的武器会有射击辅助引导,但是不觉得怪异吗。这是一款军事模拟类型的FPS+TPS游戏,却在空中载具这里做的如此业余。

暖暖环游玻利维亚

起初捏人的时候,看见琳琅满目的迷彩和配件,还以为这些元素会影响到游戏体验,然而事实证明我想多了,这真的只是让玩家看得舒服而已。

玩家的人物外观配置是否贴切其在队伍中的角色,完全靠玩家的入戏程度而定义,穿着一套吉利服深入敌营突突突完敌人是否太过出戏?明明是在雪白的盐沼之上,却穿着一身显眼的丛林迷彩却没有一点惩罚,是否略显业余。

明明设计了如此丰富的美丽场景,从高山湖泊到沙漠盐沼,然而与之相匹配的迷彩却只是单纯的贴图内容,除了叹息之外,无话可说。

魔幻背包和量产型特工

无人机如果只是用来标记敌人之外,倒也无可厚非,丢丢炸弹这点尚可接受,然而,出乎人意料的是,无人机不是消耗性资源,你只需要等待30秒的CD就可以再炸一轮。这也太魔幻了吧。

此外,手雷、闪光、C4、地雷、诱饵是可以同时全部装备的,升满技能以后每个都能持有6个。敢问,这些幽灵队员用的是什么口袋。

从初代的幽灵行动开始都没有这么设计啊。

武器也是可以随时更换的,刚刚前一秒手上拿着的还是M40A5和MP4一副狙击手的武器配置,然而只需要按下I键,你就可以随时随地更换装备和武器配件,等你回到游戏就可以化身Soap一路突突突进基地,这点真的可以说是为了单人模式下的游戏性做出的最粗暴的设计,因为AI的狙击是有CD的,主动潜入击杀也是不可能的,只能靠玩家自己,才怪!只要敌人暴露在可见视线范围里,那你只需要等狙击CD就好了。呵呵。

实际上武器和装备的设计部分明明可以参考同公司的《分裂细胞:黑名单》这种,不同的衣服拥有不同的装备数量限制,并且有不同的隐匿、机动、防护数值,无人机的弹药使用完了只能侦查用,被击毁以后就没得用,这种设定相对目前来说明显更加硬核。

并且这个问题带来了另一个问题,合作模式下所有玩家都一样,特别是高等级下,低等级由于技能解锁的问题其实还具备一定差异,然而当玩家一步步完成游戏内容之后,差异程度反倒越来越少。主玩狙击和主玩火力突入的玩家相比,差异只在个别技能的等级,完全达不到角色差异化的程度。

育碧味收集

这个育碧一贯的做法,在这个游戏中,导致某些本不应收集的要素却成为的收集的内容,一些原本该加入游戏的内容却鸠占鹊巢。

游戏的收集要素有5种。

武器配件

武器

技能点数

加成奖章

“弑君者”文件

还有四种用于升级技能使用的资源:油料,医疗,通讯,食物。(有没有感觉到和育碧的另一款游戏很像)

其中“弑君者”文件 是传统的资料收集要素外,其余四种和游戏游玩密切相关。

技能点数搭配资源用于升级技能,加成奖章则是提升技能效果。

这些其实倒还好说,然而让人不理解的是,除了游戏一开始给了一把P416和初始营地外就可以拾取的M40A5之外,其余的所有枪械和配件都是收集要素。最令人感到匪夷所思的是,为什么M4A1和MP5等原本就是折叠式枪托的枪械还要通过收集来解锁。

繁杂的武器和配件收集过程,有人甘之如饴,而有的人则是苦不堪言。

当然,聪明的育碧给了你另一个选择:氪金。

育碧又做砸了一款好游戏——《幽灵行动:荒野》

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氪金内容还真不少? ?? ?

实际上氪金购买皮肤这点倒也没什么,不只是育碧这么做,然而将游戏内容物用氪金方式可以让你提前解锁,这MMP的。

另外提一句,这游戏自带EasyAntiCheat,说是为了多人模式下的玩家体验,然而实际单机下也有效果,有的玩家开了作弊器用来赶路照样被BAN 10天。

将这两点结合在一起考虑,对育碧略有厌恶。? ?? ?

粗暴的游戏内容布置

整个游戏过程遵循着“寻找任务档案”-》“解锁任务”-》“完成任务”-》“解锁下一个任务”或“寻找下一个任务档案”这样的流程。

任务内容也不过寥寥几种:击杀目标,审讯目标,掩护目标撤退,放置物品。

当然,不止是《幽灵行动:荒野》是这样,其他类型的游戏抽象化后也是如此,但是由于抛去了电影化叙事,将游戏过程全权托付给玩家自己,并且任务过程的剧情体验能力又少。

同样是开放世界军事题材游戏的《合金装备V :幻痛》,其游戏场景就具备了故事的叙述能力。《荒野》中则是完全没有,你无法感受到毒枭对当地的荼毒,无法感受到联合军的暴虐。同样是开放世界的《侠盗猎车手5》,基本每个任务都是一整个故事的一个片段,优秀的任务过场动画告诉了玩家这个任务想要讲什么故事。然而,《荒野》没有,玩家只是单调的寻找下一个任务目标,然后往他的脑壳里送一颗子弹罢了。

起初倒还好,然而在你游玩了近10个小时后发现,接下去的游戏内容依然如此,游戏的第一个小时游戏体验和接下去的n个小时游戏体验并无不同,枯燥的任务无疑会使玩家感到烦躁,心生厌恶。

《刺客信条》自从3代开始也是由于这个问题获得了不少差评,当然依靠其不错的任务连贯性让这个问题并不显得相当突出,但是在《幽灵行动:荒野》中,这个问题被16个小首领的碎片式任务链赤裸裸的推到了前台。

育碧只是将过往《幽灵行动》中一个任务拆解成4、5个小任务,排在地图上,给玩家自己选择而已。

如同手游一般脆弱的任务连贯性和叙事能力愧对游戏招牌之上的《幽灵行动》4个大字。

P.S.这游戏放NS上或许不错,上下班的地铁正好可以完成几个任务也不会由于连续游玩重复的内容而觉得枯燥。

摧毁游戏的武器系统

这游戏对于功利玩家只需要三把枪,M4A1和M40A5,以及后期用来打飞机的HTI。

M4A1配上消音器声音最小,后座超低。M40A5没有消音器穿透足够、不带消音器伤害足够,不带消音器的HTI打飞机一枪一个,打装甲车2~3枪。

育碧又做砸了一款好游戏——《幽灵行动:荒野》

每个武器有7个属性,其中

[武器伤害]伤害越高伤害越高,潜行状态下,对敌有加成,手枪射击躯干基本稳定秒杀。

[准确度] 其实就是后坐力,也就是子弹的垂直散布。(诡异的命名)

[操控性] 开镜后的镜头移动能力和换弹速度,子弹的水平散布。

[射程] 影响武器精度,狙击枪的瞄准镜是自适应的,更高的射程意味着狙击瞄准镜更多的刻度

[射速] 发射子弹的速度

[降噪效果] 武器的声音能影响多少范围的敌人

[子弹穿透] 对墙体、载具、护甲的穿透能力

实际上游戏中枪械很多设定很诡异。有些实际存在的设定却没有告知玩家,比如HTI在无抑制器的情况下打飞机是一枪,而加了抑制器以后,两颗子弹飞机继续飞,如果看面板数值你会发现是否加装抑制器的数值差距并不大。

再举个栗子,HTI,无消音器,射击普通车。直接破坏且有明显的伤害溢出。而装上消音器(由于有进阶消音器的技能,只影响穿透)后需要再补一个弹匣的步枪。也就是说,实际上穿透只要适量即可,没必要全满,而伤害换全满穿透的结果是MSR有穿透但伤害不足,依然无法秒掉直升机,只能用来打击敌人。

此外类似的是,满降噪效果并不是意味着没有声音,实际上,据玩家测试,满降噪的触动距离约20米,无抑制器的HTI其降噪效果数值大约只有5%,触动范围是120米。并不科学。

对,这些都是游戏的设定,也都是经验数据,那么育碧是不是应该提供给玩家一个地方进行测试呢?答案是没有。

没有杀戮小屋和靶场之类的地方,想要测试,就得上战场实地测试,或者杀两个平民试试。

另外一点,武器对载具的伤害判定也有问题,打挡风玻璃也有削弱后的伤害判定,但是我更倾向于没有。

未经雕琢的原石

《幽灵行动:荒野》有着成为好游戏的潜质,然而这一次育碧做砸了。

PVP内容迟迟未至,首个DLC内容乏善可陈,第二个DLC稍稍让玩家感受到一点曾经《幽灵行动》,但是,《荒野》本身的衰样让我无法给他一个高分。

《彩虹6号》的转型很成功,但是《幽灵行动》怕是无法复刻《6》的套路了,幽灵小队之后是凤凰涅槃还是就此没落,不敢想象。

育碧又做砸了一款好游戏——《幽灵行动:荒野》

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