操作、劇情等游玩圖文心得【攻略】音速小子 狂熱Sonic Mania《索尼克狂歡》

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操作、劇情等游玩圖文心得【攻略】音速小子 狂熱Sonic Mania《索尼克狂歡》

來源:gamelife 作者:detectiv

  SEGA 最具代表性的吉祥物Sonic The Hedgehog,是出自1990 年發售的《索尼克》游戲主角,該游戲以2D 卷軸為基礎,搭配Sonic 的高速移動與滾動,構成相當迅速且極度挑戰玩家反應神經的動作系統,也因為這個能讓玩家感受到速度感的設計,使這款游戲在當時就獲得極高人氣,主角Sonic 也被譽為「世界上最快的刺蝟」,並且促成游戲系列化,先不論改編動畫與漫畫,光是游戲在全世界的總銷售量就已經破7 千萬,奠定起其經典地位。為了讓玩家能夠重新體驗《索尼克》的趣味,同時蘊含著回歸原點的意思,SEGA 在2017 年8 月16 日推出了SONIC MANIA《索尼克狂歡》(PS4/Xbox One/NS/PC),以2D 位圖風格打造懷舊跟創新的《索尼克》世界。

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  游戲本身含有6 種語系,如果主機系統是設為中文,游戲就會主動設為英文語系,當然也可以切換成其他語系,但事實上2D 的《索尼克》系列並不會有太多劇情內容,大部份的橋段都是以2D 位圖來進行默劇般的演出,因此就算語言不通也不會造成游玩上的困擾。就只要記住跳躍鈕、上下左右、蹲下按跳可以高速轉動,剩下的就是依靠玩家記憶力跟反應能力來挑戰各大難關了。

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  《索尼克狂歡》主要是收錄了《索尼克》前三作、《Sonic & Knuckles》、《索尼克CD》五作中具代表性的關卡,但光是舊關卡可能會讓老玩家覺得沒甚麼意思,因此不光只是收錄,還配合現代技術加入了一些新的機關跟表現,以及利用新要素設計的新關卡,讓玩家可以使用三位老班底Sonic、Tails、Knuckles 以各自獨特的能力來挑戰最快速、最高分過關的記錄。

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  開始游戲時最先聽到的當然就是令許多玩家懷念的「SEGA」Logo 呼聲,可以說光從這部份就在挑起玩家懷舊之情。第一次開始游戲只會看到故事糢式、OPTION、其他,競速與對戰兩個糢式要等玩家挑戰完故事糢式第一大關後才會開放。筆者會推薦追求懷舊的玩家可以先去OPTION 一下,看看要不要調整畫面。除了普通的2D 位圖畫面外,還可以選擇添加入雜訊的風格,讓游玩本作的感覺更加接近早期的SEGA MD 或者Game Gear。

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 故事糢式說起來也沒太明確的故事要素,就如前述,單純只是2D 點陣的默劇,內容也一如往常是邪惡的蛋頭博士在搞怪,玩家必須一邊追擊蛋頭博士的機器大軍,一邊阻止他的計劃。而關卡的基本概念就是往前沖就對了,不管行進方向是上下左右,總之就是一邊收集Ring(戒指)一邊往前沖,直到終點為止。當然途中會遇到各式各樣的機關陷阱、機器敵人、甚至是蛋頭博士親自操作的大型機器,玩家就必須依靠自己的理解能力,找出躲開機關跟打倒敵人的方式繼續前進。

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  本作的動作游戲概念就如同以往的《索尼克》,玩家只要讓操作角色不斷地往前移動就會越跑越快,加速到一定程度就可以無視路線的扭曲跟角度,透過慣性跟高速表現出像是花式表演一般的沖刺。途中要是遇到敵人、看板、高低差、特定障礙,就可以按跳躍鈕,跳躍中的角色會形成一顆球,這時撞到的對象就會受到傷害或被破壞。而路上收集的戒指就會形成操作角色的體力,也就是一般游戲定義上的HP,當角色非球形狀態的移動時,撞到敵人或陷阱就會掉出大量的戒指,玩家當然可以馬上再收集掉出的戒指充當體力,新玩家可以記住,除非特殊狀況,否則只要收集的戒指數不是0,操作角色就絕對不會死掉。

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當然《索尼克》是個相當具有挑戰性的游戲,不可能將關卡路線設計成筆直一直線讓玩家順利地跑。這也可以說是《索尼克》系列的獨特之處,一般2D 橫向卷軸都是由左至右來推進,《索尼克》卻有著從右到左、從上到下等,一關中360 度的空間都有可能跑到,游戲本身雖然不是3D,可是利用高速移動跑遍整個畫面卻可以讓玩家感受到立體機動的樂趣。只是這個部份反過來說,就會讓這游戲在難度上不太溫柔。

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  進入第一次挑戰的關卡,對於敵人、機關的配置並不熟悉,有時可能還要花時間找路跟解機關,換言之想要在第一次玩就順暢地跑到底幾乎是不可能的事情。這對老玩家來說算是很理所當然,因為《索尼克》系列要跑得爽快不能光靠反應,還要當「背多分」,背起每一關的地形配置以及腦海中自動規劃路線,這樣才能在每一段「障礙」中最快找到解決方法來通過,這算是《索尼克》系列對新玩家來說第一個難關;而第二個難關就是過去游戲其實各方面判定都非常嚴格,兩個會移動的地板之間要是有操作角色,就可能會讓角色被夾死,像這樣有時因為沖刺想趕高端踢或電梯中時,就會被嚴格的判定所殺,讓新玩家在面對機關時會陷入進退兩難、沖或不沖的苦惱狀態。

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說起來《索尼克》算是個在初期需要耐心的游戲,當然本作也不例外,但透過耐心培養出的速度感將會刺激起玩家的挑戰欲望,令玩家不斷去思考該怎麼樣才能跑得更快、更順。此外每一關多樣化的演出也是令人越玩越有樂趣的要素。游戲中每一大關都會挑戰蛋頭博士操縱的機器人,但每一關的對付方法都不一樣,有些挑戰走位、有些挑戰膽量;更不用說每一大關都會有不同演出的機關來運送玩家角色,第二大關的工廠就會用化學藥劑制造彈簧牀將角色送到高處、第三大關的百老匯就有輪盤讓角色邊滾邊當賭盤上的滾珠。另外筆者相當中意隱藏要素之一的加分關,這關會把游戲暫時變成3D,讓玩家更進一步地回味到仿佛早期DC 主機時代的《索尼克》。甚至還有關卡的最後是跟蛋頭博士較量《魔法氣泡》,這些意想不到的驚喜都會讓玩家的奔跑過程多一分額外的樂趣。

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  故事糢式通過第一大關就會開啓競速與對戰糢式,對戰糢式也重視複古,並沒有辦法進行連接對戰,只能單機雙人游玩。而競速糢式就是讓玩家選擇已經通過的一關,從頭跑到尾看能在多少時間內過關。畢竟故事糢式的目的最主要還是在過關,所以花點時間謹慎行動也沒有關系,過關時間並不會特別影嚮甚麼東西,速度只是爽不爽快的問題。所以真正要挑戰「最短時間」過關,就是要選競速糢式,讓系統確實地為玩家記錄下每一次挑戰的時間。

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  總結來說,《索尼克狂歡》所追求的就是讓玩家感受《索尼克》最根本的魅力,以高速沖刺來體驗多樣化的跑道與逗趣的機關,進而達成快速過關時的高成就感。雖然說在一些新關卡跟機關的構造上多多少少可能會令人感覺是制作群在惡整人,但絕對不是找不出解法,而且關卡中各種華麗的演出馬上就會蓋掉在卡關時的不滿,就這點來說,本作的確是保留了系列作的趣味性並盡力讓新要素不會造成不良影嚮,對於喜歡《索尼克》系列的老玩家來說是可以安心游玩的一作。而新玩家也可以在最新作《索尼克武力》發售前,先借由這作體驗這款高速動作游戲為何如此受到歡迎,能讓其在推出後超過25 年,依然能不斷推出新作吸引愛好動作游戲的玩家。