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在VR行情变热之后的一年里,中国地区涌现了大量以VR游戏开发为主业的游戏CP。在这一年里,由于硬件市场的普及远未达到爆发阶段,游戏开发者们面临的困境主要是“有货无市”,于是,当线下体验店开始遍地开花时,似乎为开发者们提供了一条明路:为线下定制游戏内容。
但多年的线上消费,使得大多数消费领域的线下业务都早已步入了相对衰退的阶段,没有显露衰退迹象的似乎只有餐饮业,但事实上即使餐饮业也通过外卖这种形式将业务往线上进行了扩张。
人们越来越不愿意走出家门,去附近的消费场所逛一逛,同样也有例外,比如女性,逛街购物天性使然。
于是线下业务也并非一片欣欣向荣,经营成败受到多方面因素制约,负面因素一般占据了大多数。受业务影响,原本有望通过线下扩张而繁荣的游戏市场被波及。尽管普遍认为国内市场上有一定含金量的游戏仍然屈指可数,但即便是小规模少竞争的内容也难以从线下业务中赚取足够生存的收入。
2016年正是在这样一种满怀希望,但又似乎莫名其妙的沉默中结束。
《奥特之子》
年初,还在等待早春的无聊情绪不时地从零零落落的朋友圈透露出来。2月16日,我刚刚借助SteamSpy的一些数据,盘点了几款冲进Steam热销榜的国产VR游戏,其中一款叫《奥特之子》。
次日,《奥特之子》的游戏制作人罗亚就给我发了一封邮件。
通过罗亚提供的一枚《奥特之子》兑换码,我们借助HTC Vive对《奥特之子》做了一番细致的探索。或许从原则上说,《奥特之子》也算是一款FPS游戏,毕竟在游戏中我主要的游戏交互是“射箭”。
然而与其他游戏不同的是题材。奥特之子提供了十多个关卡,每个关卡的实际内容,就是在手游领域为人熟知的“塔防”。
Steam平台上的VR塔防游戏,事实上也有几款不错的Indie,然而也只是中流之姿,玩起来并没有精绝艳丽的快感,一般采用的多为第三人称自由视角,可以划到沙盘类游戏的范畴里。
《奥特之子》则直接采用了第一人称主视角,玩家本身就是塔防的一员,同时也可以设置防御道具,阻止敌人入侵目标。
在VR游戏发展如斯的早期,我认为,评判一款游戏是否值得玩,首先当然是看现阶段的品质,但其次也要看一些细节,这些细节至少能让我感觉到后续版本还有没有更多可期待的内容,毕竟Steam上的游戏多为直接付费。如果只是6元的白菜价,玩三天废了也就废了,但数十元的价格,用户对后续版本抱有预期,也很自然。
《奥特之子》在Steam的售价是36元人民币,于2016年12月19日正式发布发行版,迄今为止总共发布了5个新版本,其中包括一次bug修复版本。
——12月19日上架。
——21日《奥特之子》下调了定价。
——10天后的29日,发布了第一个重大更新,调整了若干游戏设定,增加了若干游戏元素。
——1月9日发布了一个Update,调整了游戏难度、增加了幸运星等游戏道具,调整了一部分游戏机制。
——1月17日发布了春节版。
——2月4日修正了游戏中的bug。
——3月1日的新版本,增加了对Oculus设备支持以及游戏的调整。
——3月9日,增加了无尽关卡模式。
从上架至今,一个月时间,冲进了热销榜,三个月不到,更新三个大版本。从游戏更新的频次来看,客观地讲,对花36元买游戏的玩家算是比较负责了。对于这样的版本更新频次,按照常规的认知,我初以为这家公司大约应有20人以上的团队。但和罗亚之间的对话之后,才发现这个印象大错特错。
制作人罗亚的上架感言:*关于游戏的部分,可以点击“阅读原文”观看游戏视频。或,查看极AR通过动图进行画面解析的文章《VR塔防新玩法,仅靠弹弓如何击退女巫入侵?》
对话制作人罗亚
《奥特之子》在Steam上发行,开发者信息写的是:Nezha Games。原先我以为这家公司叫“哪吒游戏”,后来从罗亚的邮件中才知道原来是“天绫网络”。 “Nezha”对“天绫”,也算是比较工整接地气的翻译。
由于暂时没有机会亲自去杭州看一眼其办公环境,我无法把对话式的专访内容,假装写成一次拜访后的心得。于是翻了数遍对话内容,发现罗亚自己所说的那些经历、心得、想法,足以表达他自己,于是偷懒直接贴对话吧。
罗亚,杭州天绫网络科技有限公司,游戏制作人,据他自己说,还兼职商务。
以下对话来自于微信对话记录,除去了部分无关主题的谈话。对话内容未经任何修饰。
作者:之前也是做游戏开发的吗?
罗亚:是的,最早的时候在开发主机游戏,后来端游和手游都做过。
作者:这方面的经历有没有可以说一下的呢?
罗亚:我早先在杭州2K供职过几年,主要负责参与NBA2K系列的开发,还有Bioshock的制作,随后在网易参与过倩女幽魂的开发工作,最后去了电魂,参与了梦三国、硬霸三国等游戏的制作。
作者:这些游戏都好熟悉,当年我在新浪游戏的时候都接触过。为什么开始做VR游戏?是先有了创业的想法然后看到了VR,还是先看到了VR然后决定创业?
罗亚:先看到VR的机会才出来的。当时我们已经厌倦了手游的开发,非常想自己做一款好玩的游戏,正在这个时候VR出现了,我们体验过VR以后完全被震撼到了,觉得这才是我们要的东西。后来就和几个朋友毅然决然辞职出来搞VR游戏了。
作者:大概是什么时间的事?
罗亚:大概是在2015年底的时候。
作者:很早啊,冬天确实是个让人“冲动”的季节。到现在也有一年多了,你估计也踩过很多坑,有没有印象特别深刻的?
罗亚:坑是踩过一些的。我想想看……一开始我们瞄准的线下体验店,我们设计了一款局域网对战的FPS游戏,这款游戏大概是在2016年1月的时候完成的。但是当时线下体验店只是在概念阶段,还未成型。因此我们觉得做这个有点早。后来我们看到Steam上面的一些游戏卖得不错,比如音盾,还有Hover Junker,所以我们决定试水Steam。我们花了三个月时间,做了第一款Steam小游戏,名字叫Eclipse,这款游戏带有一点实验性质,我们想看看Steam的市场情况怎么样。
后来证明比想象的要好,这款免费的小游戏到现在已经有60000多份下载,有点超出我的预期。
到后来就有现在的这款,奥特之子。我们花了半年时间,游戏最终上线Steam,2个月时间的销量还是可以的。
作者:那你之前说到这个游戏(Eclipse)说反响一般,指的是什么?
罗亚:反响一般指的是游戏评价一般,因为我们只花了三个月时间做,没有细心打磨好,因此评价一般也是能理解的。
作者:理解了。那看来你们开发游戏的成本并不高。
罗亚:是的,VR游戏开发最大的坑(对我们来说)应该是它的呈现方式和操作方式。有两点和原来的游戏大不一样。一个是呈现方式,VR游戏是没有屏幕概念的,但是以前我们制作游戏的时候,都会不自觉地去思考屏幕这个东西(很多菜单都可以很自然地放在屏幕上,作者注),所以按照以前的思路来开发的话,放在VR里面就会看上去很奇怪,比如UI,我们在VR里面都是用3D的形式(比如一个沙盘或房间中的物体,作者注)来呈现的,而不是放在一个地方跟着玩家的视野走。呈现方式带来的另外一个问题,就是不能控制玩家的聚焦点,我们不知道玩家会去关注什么,我们只能引导玩家去关注。这听起来很难,事实上确实如此,在游戏当中,需要一些艺术上的表达效果,来达到引导玩家注意力的目的,比如让关注点变亮,其他不需要关注的场景暗下去,等等。如何引导玩家,做得好就是一门艺术。
另外一个问题,就是玩家的移动方式。现阶段可能没有一个游戏很好地解决了这一点,包括我们也是。目前移动都逃不开平移和瞬移,但是这两种操作都很糟糕,要么就是干脆不要移动,这个更加糟糕。这方面我们也是在探索,我相信随着VR游戏不断发展,攻克这个设计的难关,只是时间问题。
作者:我个人的感觉,倒是对瞬移比较习惯了。唯一不习惯的是瞬移过去后的朝向。这在瞬移之前完全没有心理准备。
罗亚:哦,是的,这个我们也是在游戏里面做过优化的。我们当时制作的时候用了瞬移,但是瞬移过去以后玩家可能背对怪物。
作者:对,这个在操作室(指的是奥特之子的菜单界面,做成了一个Room和沙盘,作者注)里是有的,有这种可能。
罗亚:这样就会需要瞬移、转身、再瞬移、再转身,玩下来非常累人。所以我们后来做了一点小优化,瞬移过去以后就直接面对怪物,这样玩起来会舒服一点。
作者:无论如何都是面对怪物吗?
罗亚:对。但是Raw Data就不能这样设计。
作者:为什么呢?
罗亚:因为有很多怪物,不知道该面对哪一个,所以就不能做类似的优化,不优化就是最好的优化,哈哈。
作者:我不太适应即时战斗游戏,不过我看到一款叫做Superhot的游戏,理念很不错,它压缩了时间,把很多战斗场景变成了慢动作。单纯从动作游戏的角度讲,很有电影的感觉。
罗亚:哦,这个游戏我知道,的确非常有新意,以前我们玩的PC版。我觉得VR游戏还有很多类型可以做,不光是第一人称。其实用VR玩第三人称会迷之好玩,就像小时候玩玩具的感觉。这方面我们也在尝试。
作者:嗯,你们现在团队规模多大?大概是个什么样的组成?
罗亚:现在是10个人,一半多的人都是美术,专职策划是1个人,不过还有很多人可以同时做策划的工作,程序员是2个人。
作者:程序员只需要2个人……?跟我的理解差异很大。
罗亚:是的,比你想象的要少吧。
作者:对,为什么呢?因为你们都是大拿?还是说VR游戏设计的模式,其实对程序员的数量要求已经并不高了?
罗亚:因为现在我们设计的游戏,相对比较简单,而且我们这两个程序员经验也比较丰富,所以处理起来不会感到很棘手。VR对于策划的要求是最高的,我的理解。对程序员和美术,其实和原来一样。
作者:对策划?比如有哪方面的额外要求?
罗亚:因为VR对于游戏开发来说,改变最大的是设计层面上的东西,就像前面我说的那两点,又因为现在大家都是刚起步,也没有好的模式可以借鉴,因此我觉得这需要我们的策划大开脑洞,想出各种好玩的点子出来,甚至有悖常理的东西出来,这和以前端游手游的策划工作不一样。至于程序和美术的工作,其实和以前是一样的。现在有些言论说VR游戏成本很高难度很大,我觉得这只是相对手机游戏而言的。
作者:理解了。奥特之子的第一人称塔防射击类,算不算一种求新的尝试?
罗亚:算是求新的尝试。当时我们觉得射箭类的玩法非常棒,但是玩久了会很累。所以我们就想如果有小兵帮助自己防守多好啊,所以我们就设计出了这样的玩法。而且,射箭类塔防对眩晕控制得也很好,所以我们就想深入做下去。
作者:对,我对一个细节印象特别深,就是拉弓的时候,手柄的震动,很像拉牛皮筋之后绷紧的感觉。
罗亚:哦,对,这个也是我们针对设备专门优化的。HTC的手柄震动设计得很好,我们觉得可以用它把拉弓的感觉完全做出来。一开始我们使用的拉弓动作来匹配的,但是后来发现玩家更喜欢摆拉弹弓的动作。因此我们就把这个手感根据这个拉弓的幅度也做了微调,其实别小看这个是个很微小的工作,但是关于弓箭手感我们反复修改的时间加起来超过两周,并且始终贯穿到开发的过程中去,设计的时候也很有趣。
作者:这里面有什么难点呢?
罗亚:拉弓初段的时候震动很轻微,用手来感觉不是很清晰,因此我们会把手柄贴在耳朵旁边去听,就像拉小提琴的感觉一样,一点一点,慢慢调出来。难点就是关于这个手拉动的幅度,和手柄震动的幅度如何联动的调试,这完全需要花大量时间来调整,来细化,需要很细致的工作,花费大量时间。
作者:奥特之子第三关我觉得就比较难,我感觉跟不上打怪的节奏。比如弹弓的准头,我操作起来就不太够。有没有考虑为用户提供一些更容易获得满足感的游戏方式?包括操作和数据方面的?你们设计一款游戏,什么阶段的用户获得什么体验,这是如何设计的?
罗亚:这款游戏不能一味地射击。如果使用了适当的玩具,玩具几乎可以不用射击就能过关。
作者:这样啊,那可能是我用错道具了,我看到每一关都只能用一个道具。
罗亚:现在关于道具的使用上面,可能我们做的引导还不到位。事实上我们非常希望玩家更多地使用道具,而不是射击。
作者:对,你们游戏的文字介绍不多,其实多了也没用,大多数我可能不太看。不过可能需要一些演示或体验的环节。
罗亚:因此我们有意把这个游戏往塔防游戏上靠。关于难度方面也是,我们一开始的难度比现在还要难得多。我们一直在降低难度。
作者:说实话游戏对手柄使用的指导,我看了半天,才敢继续。
罗亚:是的,我们新手引导比较弱,下周我们会更新一个版本,补充一下文字的说明。我觉得我们游戏比较困难可能和新手引导做得不够有关,也没有引导玩家大量放置道具。我们要不断优化它。我们在后台有一个数据监控系统,能看到玩家在每一关的行为。我们一开始就发现玩家在前几关就挂得很厉害,所以我们不断降低难度,希望大多数玩家都能够通过整个流程。
后来更新几个版本后,数据有明显好转,所以我们对于游戏的修改,一方面是来自于玩家论坛或邮件里的反馈,另一方面是根据我们采集到的数据来进行调整。双管齐下。
作者:这个数据统计,是个VR级别可视化的热区,还是纯数据?
罗亚:纯数据,我们会在游戏里面设置好监测点,然后游戏会把这些数据上传到我们服务器上面。
作者:下一个游戏会是什么样子?
罗亚:现在还不确定,我们有好几个原型要验证一下,到时候才能确定做什么内容。
作者:验证指的是什么?
罗亚:就是开发一个游戏之前,我们会先开发一个小Demo来验证我们的想法。如果这个demo是和我们想象中的一样,并且好玩,我们就会继续开发下去。
访后评价
当决定好要做一件事之后,最好一直做下去。这是我对罗亚的第一印象。
一直做下去的好处至少是,最终一定能够收获一些什么,不至于拣了芝麻丢了西瓜。从最早的主机到手游,再到至今的VR游戏,罗亚的谈吐和对游戏的理解以及在开发一个游戏上体现的原则,与这十余年的执着相得益彰。
罗亚本人因为常年做技术研发,性格比较低调,此前还邀请其来北京参加某个会议,他以“不太参加此类活动”为由拒绝了,以致在发稿前未能亲见,也是一点小遗憾。因此本文核心内容,保留了对话原文,以方便读者直观感受。
《奥特之子》的真实销量,罗亚坦承目前是6000份拷贝。关于6000份拷贝销量的分量,在国内而言,罗亚认为目前已经排得进一线行列,Steam热销榜上有名,也大约旁证了这一点。但这样的销量对于游戏这种市场来说,还是无法让人满意的。
3月9日,《奥特之子》已经完成了Oculus版本的开发,尽管还未登录Oculus平台,但已支持设备运行。不久后还将上线PSVR,然后上线Oculus Home。罗亚给《奥特之子》定的目标,是年内完成销量10万份,这其中既有对游戏的信心,也有对市场发展的积极预期。
此外,罗亚确认团队不打算膨胀扩张,最多再招募1-2人,希望保持“特种兵战斗模式”。
《奥特之子》优势在于:团队小而美,业务成本相对低,产品经过Steam初步验证,目前已有的数据很不错。版本迭代迅速,核心运营思路清晰,直指目标,业务初期没有做过多的铺开,短平快,效果明显。
我们认为这是个容易获得成功的团队。
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