刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

  • 刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析已关闭评论
  • A+
所属分类:遊戲攻略大全
摘要

摘要本文检视了一款深受当代年轻人喜爱的网络舞蹈游戏——QQ炫舞,笔者在珠江三角洲的民族志田野调查显示,对于年轻的玩家而…



摘要


本文检视了一款深受当代年轻人喜爱的网络舞蹈游戏——QQ炫舞,笔者在珠江三角洲的民族志田野调查显示,对于年轻的玩家而言,QQ炫舞不仅仅是一个有趣的舞蹈游戏,更是一个被广泛接受的约会平台。笔者收集的民族志材料,既包括QQ炫舞本身丰富的电子文本,即其系统规则、游戏模式、数码仪式、美学符号等;也包括基于面对面访谈和线上观察收集的对玩家经验的理解。本文对民族志材料的分析采用批判性话语分析的路径,尝试将游戏放置进社会情境中,从以下三个方面进行关联性的解读:(1)游戏文本和玩家经验;(2)文本和经验的生产、消费、流通的过程;(3)形塑这些文本和经验的社会历史条件,和更广阔的性别权力关系和层级制度。本文发现:无论是游戏本身的设定(规则、替身人物设计、仪式),还是玩家基于游戏规则付出的努力和再创作,都深嵌于中国特色的性别关系脚本当中;但游戏玩家不纯粹是这个性别关系脚本被动的载体,玩家可以通过性别逆转、不顾部分游戏规则的方式来重新书写适合自己的游戏方式。



01


在QQ炫舞里坠入爱河的年轻情侣


从2014年5月至2014年9月,2015年8月至2016年6月,笔者开展了一项农村打工者的“网恋”为主题的人类学研究。笔者在珠江三角洲,主要包括深圳市、广州市和东莞市三地开展了实地与线上相结合的田野调查。通过在东莞市一个工厂的长期驻守和在深圳市一个劳工非政府机构的实习,笔者接触和熟悉了年轻打工者的群体。在和身边的打工者建立信任与熟悉感以后,笔者通过向他们询问“你们认不认识有网恋经验的朋友”进行滚雪球式的受访者招募,最终得以接触到部分曾经以不同方式经历“数码浪漫”的打工者(主要是30岁以下的63位生理女性,23位生理男性)。文本乃这一仍在进行中的项目的阶段性成果。


笔者最初遇到陈欣(女,湖南省郴州市汝城县人,19岁,农村户口)和小伍(男,广东省茂名市人,23岁,农村户口)的时候,他们乍看上去跟许许多多在深圳石龙仔新村的异性恋打工情侣没有什么差别。石龙仔新村是位于深圳市郊边缘的一个工业区,这个小村庄里有上百个工厂;这些工厂生产诸如手机配件、手表、灯饰、汽车等产品,并把产品运送到中国其他城市乃至世界各地。陈欣和小伍在同一个大型手机装配工厂上班,工厂目前有超过5 000名工人;工厂装配诸如苹果、三星、小米、步步高等知名品牌的手机。小伍在物料部,也就是负责检查、验收来料的部门;而陈欣在装配部,在手机装配的流水线上工作。他们跟很多工人情侣一样,在工厂附近租了一个一房一厅的廉价出租屋——虽然工厂给员工提供价格更低的集体宿舍,有伴侣的员工大部分还是会选择外住。也许你会好奇,两个在不同部门工作的人,是如何邂逅彼此的呢?


原来,他们是在一款叫做QQ炫舞的网络游戏中相遇的。号称“中国最浪漫的网络游戏”的QQ炫舞是一款在线、多人、三维的音乐舞蹈游戏。目前,QQ炫舞是最受中国年轻人喜爱的网络游戏之一,排在全国游戏热度排行榜的第十名,每日平均有260万玩家同时在线。据笔者在田野里的观察,QQ炫舞的主要玩家是25岁以下的年轻人,它深受农民工玩家的喜爱炫舞游戏的过程本身很简单,在最为经典、常见的对战模式里,电脑系统给出指令,玩家通过在键盘上按下相应的键来控制游戏替身在游戏中的舞蹈动作。玩家之间较量的是按下各种键的速度、准确程度,以及通过道具制造视觉、音响效果的能力(后文会介绍别的游戏模式)。

刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

QQ炫舞游戏由腾讯公司于2008年开发,此时,中国的改革开放政策已经实施近30年了。改革开放政策的实施,使中国从一个按照苏联计划经济模式运作的国家,转变成了一个高速发展的亚洲强国;国家经济的许多方面陆续向(跨国)市场经济开放。在此背景下,中国的IT行业蓬勃发展,许多私有商业网站和应用应运而生。


正如Chew所指出的,2006年至2009年对于中国的网络游戏产业而言是至关重要的转折期。(Chew,2016:1-21)从1995年到2001年,中国的互联网基础设施刚刚建成不久,当时的中国互联网游戏几乎都是非商业化的,大多由非专业人士开发。从2002年到2005年,随着中国经济开放程度的加深,人们能够更加开放地(但也并非毫无限制地)进口西方国家的商业化网络游戏。而2006年到2009年的这四年则被视为关键的转折点,因为在这几年间,中国出现了一个新兴的、具有强大生命力的本土商业模式,这使得许多中国本土的游戏开发商能够设计开发它自己的、更加复杂且具有创意的商业化游戏。正是从那时起,本土研发的网络游戏支配了中国市场,并对全球的网络游戏开发设计产生了深远影响。也正是在这关键的转折期,QQ炫舞游戏诞生了。


QQ炫舞游戏的诞生还恰逢一个前所未有的文化潮流:在这个潮流中,许多新兴的媒介平台在中国人表达爱意和性接触的过程中发挥了越来越重要的作用。过去十年间,专注于辅助人们浪漫邂逅的商业网站(如珍爱网、百合网、世纪佳缘网等)和智能手机应用程式(如微信摇一摇、陌陌、探探和易信等)一一涌现。在日益走向网络化、数码化、电子化的中国社会(Qiu,2009),网恋逐渐普及,数码传播媒介成为人们邂逅爱侣、实践爱情、实验性爱的重要场所。(裴谕新, 2010:141-166)


刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

通过滚雪球的取样方式,笔者自己试玩QQ 炫舞游戏的经验,以及笔者在该游戏官方论坛上的参与式观察,笔者认识到,陈欣和小伍的经历并非独一无二。相反地,许多QQ 炫舞的游戏玩家都曾在玩游戏时对其他玩家产生过爱慕之情,而且他们中的一些人更是成功地将这种网上的爱慕之情转化成了现实生活中的恋人关系。一位网友甚至告诉笔者:“玩QQ 炫舞,很容易勾搭上对你也有好感的姑娘。”也就是说,对于年轻的玩家而言,QQ 炫舞不仅仅是一个有趣的舞蹈游戏,更是一个被广泛接受的约会平台。本文试图深入探讨这个现象:为什么许多玩家会在游戏期间产生恋爱关系,这些关系是如何产生的?一个网络游戏为什么会作为约会平台被玩家接受?什么样的性与性别关系在书写这个约会平台的脚本?(Butler, 1990)


为了回答以上的研究问题,笔者收集了大量的民族志材料——既包括QQ炫舞本身丰富的电子文本,即其系统规则、游戏模式、数码仪式、美学符号等;也包括基于面对面访谈和线上观察收集的对玩家经验的理解。本文对民族志材料的分析采用批判性话语分析的路径,也就是尝试将以下三个方面进行关联性的解读:(1)游戏文本和玩家经验;(2)文本和经验的生产、消费、流通的过程;(3)形塑这些文本和经验的社会历史条件和更广阔的权力关系和层级制度。(Fairclough & Wodak,1997:258-284)


02


文献综述:从电子游戏到网络约会平台


随着对电子游戏的分析逐渐成熟,学界出现了许多对游戏以及游戏玩家行为的经典研究。享誉盛名的游戏研究者Ted Friedman 从游戏设计的角度指出:电子游戏存在三种层面的社会互动,即玩家与游戏(此处主要指由计算机程序写成的)、玩家与玩家、玩家与实体装置(即电脑、平板pad或手机)间的互动;而玩家与游戏的互动重点在于玩家的游戏行为、玩家对于游戏给予的资源使用、玩家对游戏人物的掌控和玩家对于游戏内容的再创作。(Friedman,1995:1-14)在该领域同样重要的学者Jesper Juul(2003)则试图在玩家与游戏互动的这个层面对游戏的本质进行定义。他指出,以下六个元素环环相扣,构成一个游戏:(1)准确定义的、一旦制定就不可轻易改变,也不需要再商讨的规则(rules);(2)多样的,并且可以计量的结果(outcome):也就是说,玩家根据游戏规则付出的努力会导向不同的结果;(3)具有价值倾向性的计量系统:也就是说,玩家得到的结果会经过具有价值倾向性的评量,某些结果(比如赢、得分、进阶、赚钱)要好于其他结果(比如输、扣分、不进阶、扣钱);(4)玩家的努力:玩家投入时间、智力与金钱,为好的结果进行尝试;(5)游戏结果对玩家心情的影响:如赢了游戏让人愉悦,输了使人沮丧;(6)玩家之间可以事先协商,制定与现实情况相关的结果,比如说输家没面子,输家要给赢家钱等等。


Friedman与Juul的研究成果对本文的游戏文本分析具有重要启示作用。但他们的研究中欠缺的角度是:从电子游戏与更广阔的社会情境、脉络的互动层面上来揭示电子游戏显示出来的社会关系文化研究领域的学者在这个层面上则贡献良多。他们倡导引入批判性话语分析的路径,也就是尝试将游戏放置进社会情境中,从以下三个方面进行关联性的解读:(1)游戏文本和玩家经验;(2)文本和经验的生产、消费、流通的过程;(3)形塑这些文本和经验的社会历史条件和更广阔的权力关系和层级制度。(Fairclough &Wodak,1997:258-284)在此基础上,他们将电子游戏文化视为大众文化的一种新型喻象,通过研究人们在电子游戏文化中展现出的独特风格、行为方式和关注点,来揭示现今社会中民族、性别和种族间关系的博弈。(Chee,2006:225-239;Cover,2016:4-16;Shaw,2010:403-424)文化研究界的学者们提出了如下问题:游戏玩家是谁?他们玩哪些游戏?他们如何玩游戏?电子游戏文化如何独立于或者关联于已然建构成形的主流文化?(Shaw, 2010:403-424)


以上关于电子游戏的研究文献为我们提供了丰富的理论和分析工具,但却不能完全回答QQ炫舞向我们提出的问题。一部分QQ炫舞的玩家把游戏视作一个虚拟空间,在这个空间内他们会邂逅爱情。那么,是什么样的社会文化因素形塑着虚拟空间中的爱情?男性和女性玩家又是如何利用他们的虚拟化身来展现和表达“男性”或“女性”的特质呢?(Butler, 1990)玩家们怎样遵从游戏对爱情的设定,亦或是如何与之博弈?要想回答这些问题,就离不开性与性别研究领域的一些理论,这些理论关注现今社会人们的亲密关系与网络约会平台间的关系。


刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

有许多方法可以考察数字时代人们的亲密关系,其中一种将网络约会平台视作文本(text)。这派理论集中关注约会平台本身,探讨数字化产品(诸如网站、app)如何生产出特定的内容和美学形式来吸引用户,以及这种生产方式是怎样涉及既有规范的、排他性的社会层级关系的。(Miller, 2000:5-24)例如,Sharif Mowlabocus 用这种方法研究了英国同性交友网站Gaydar.com,侧重研究该网站的诸多筛选功能,该研究阐释了男同志如何在性嗜好、身材、年龄和地理位置等因素的影响下使用这些筛选功能。(Mowlab⁃ocus,2010)另一个例子则是笔者先前对中国的移动约会应用“陌陌”的研究。(Liu,2016:557-566)陌陌是一款由中国人研发的、基于地理位置的约会软件。这项研究记录了陌陌的“自我洗白”过程。陌陌这款app 面市不久就被称为“约会神器”,但毕竟在中国社会,大多数人依然难以接受一夜情。受制于政府的反色情运动以及社会大众对色情行业的排斥,陌陌逐渐从一个带有性暗示的手机应用努力转变成了一款关注建立友谊和社群的去性别化的应用。此外,这个研究也表明,性能够成为我们理解数字媒介的有效研究角度,通过这一视角,我们能够窥见政治、文化、经济和“私人”领域之间存在的错综复杂的关系。(Liu,2016:557-566)


刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

另一派研究方法则将数字化恋爱平台视为场所(site)。这种方法重点不在约会平台,而专注于研究人们对约会平台的使用。例如,Gershon阐述了新媒体如何对人际关系产生微妙的影响,以及如何导致关系的消解。(Gershon,2011)Gershon观察到,在脸书(facebook)盛行的时代,一个人可以在不事先告知朋友的情况下,将自己在脸书上的状态从原先的“恋爱中”改为“单身”,而他/她分手的方式,以及他/她用来公布此事的媒介意义重大,也需要其慎重地运用社交管理方法。另一个例子则是Hakim的一项研究。Hakim研究了越来越多英国的年轻男性会在社交媒体上展示自己健身后的照片的现象。将这一现象置于经济大背景中考察后,他得出结论:在社交媒体上展示自己的健身照已经成为人们获得自我价值的一种方式,人们由此来对抗经济紧缩带来的不安。(Hakim,2016:1-11)


而Kane Race的研究则综合了以上两种研究方法,将数字化平台同时当做文本和场所。(Race, 2015:253-275)在他的研究中,Race不仅将数字恋爱平台视为文本,还关注特定的在线约会工具(主要是Grindr应用)如何发挥场所的作用,探讨同性恋人群中既有的聚会文化如何在数字时代以新的方式影响男同性恋者安排性行为和建立新型亲密关系。


本文深受上述研究的启发,尤其是Race将恋爱平台同时视为文本和场所的研究方法。不过,需要注意的是,上述研究的一大局限在于,它们都仅仅关注Grindr、Tinder、Momo这样的约会或恋爱平台。在探讨数字化亲密关系时,他们几乎都忽略了另一种重要的数字化产品,即电子游戏。本文有意证明,除约会或恋爱工具外,网络游戏同样能够促成恋爱或性爱关系,同时也证明,我们有必要将QQ炫舞这样的游戏作为“线上亲密基础设施”(infrastructure of intimacy)来研究。


03


QQ炫舞:一个生产浪漫爱情的游戏


接下来,本文将转向对QQ炫舞本身丰富的文本,即其系统规则、游戏模式、数码仪式、美学符号等进行详实记录与分析。通过这些记录与分析,本节内容试图解答前文提出的问题:一个网络游戏为什么会作为约会平台被玩家接受?


在炫舞游戏的最开始,每个玩家都会创建一个游戏替身(avatar),为其设置称呼,并为其选择性别、年龄、身高等特征(这些特征不一定要与玩家的真实信息相符合)。系统会为玩家提供免费的、比较单调的、未经细致装饰的衣服;玩家也可以使用Q币(与人民币的兑换价格近乎1:1)为游戏替身购买更好看、更时尚、更酷炫的衣服和配饰。根据其他玩家的介绍,在炫舞的游戏世界里,“如果没有酷炫的行头,是不会有人想要跟你玩的”。一般在游戏里花费到1 000块人民币,就会有一个比较体面的游戏替身;花到2000块人民币以上,游戏替身就会比较“俊美”。玩家还可以购买宠物以及有不同功能的道具等等。这些衣服、配饰、宠物和道具会在游戏过程中制造出不一样的视觉和音响效果。


试玩游戏后不久,笔者就发现,除了舞蹈竞赛以外,QQ炫舞还是一个生产与销售浪漫爱情的游戏。浪漫爱情的话语不仅为游戏本身的开发提供了源源不断的素材,也为游戏玩家的行为提供了框架。在商业化的游戏世界里,游戏鼓励玩家通过虚拟物质的消费、礼物的赠与来表达与实践情感。在炫舞游戏中,除了前文介绍过的对战模式以外,还有以下几种配合模式:



浪漫模式:仅限1男1女。男女玩家互为搭档,游戏开始时是“男生时间”,男生主玩、女生配合;接下来转入“女生时间”,女生主玩、男生配合;


舞会模式:仅限1男1女,两个玩家同时游戏,只有双方配合得当才能得分;夫妻玩家可以在这个模式中累计“心动值”;


约会模式:需要3男3女,共6位玩家才能进行。对局中,玩家会首先经历集体展示和个人展示两个阶段,每个阶段结束后,玩家会有选择异性玩家的机会; 在第二次选择中,两个异性玩家彼此相互选中,就认为配对成功;


自由模式:在这个模式中,两个玩家可以通过特定的舞步制造出两个游戏替身在跳舞中接吻的效果。



回到陈欣和小伍的故事:在游戏世界里认识半年后,陈欣收到了小伍的求婚。这并不是一个“真实”意义上的求婚,而是在炫舞游戏世界里的一个游戏替身对另一个游戏替身的求婚。“最浪漫的网络游戏”并非浪得虚名,QQ炫舞为玩家们提供了结婚这个服务以及与结婚相关的一系列的周边产品。值得注意的是,这一结婚功能只能发生在两个异性游戏替身之间。


为了在游戏中结婚,玩家需要完成一系列的数码仪式(digital ritual)。首先,两个玩家要在游戏商城里面购买两个戒指。炫舞游戏为玩家提供了超过60款的数码戒指,游戏替身戴上这些戒指之后,可以在炫舞游戏过程中带来不一样的视觉效果。比如说,“浓情恋歌”这款价值64元的戒指,在游戏中可以制造动态红色桃心的视觉效果。为了举办数码婚礼,两个玩家还要购买价格不菲的情侣服。等到戒指和情侣服都准备就绪,男性玩家可以在女性玩家的页面上点击“求婚”,并且在一个叫做“姻缘树”的地方申请一个房间。在男方求婚之后,女方窗口会弹出被邀请的页面,女方可以选择接受或者不接受。当女方接受求婚,就可以进入男方已经准备好的婚礼房间。婚礼通常在一个西式的虚拟婚礼现场举办,婚礼现场也允许别的玩家进来观赏并送出祝福。


两个结婚后的游戏替身可以享受一系列的已婚玩家特权。比如说,他们可以一起玩舞会模式——在舞会模式里,玩家之间不再是互相竞技或者老手教新手的关系,而是互相配合的关系。在舞会模式中,两个玩家的舞蹈动作越一致、越能互相配合,则得到的累积分数越高。在舞会模式里,两个玩家还会共同累积一个叫做“恩爱值”的分数。


刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

相应地,游戏也设置了关于离婚的规定(也就是说,每个游戏玩家可以结婚、离婚多次)。在游戏里中,建立伴侣关系至少满7天以后才能离婚。离婚不需要两个人都同意,也就是说,解除伴侣关系可以为单方操作,只需要伴侣双方中的一方解除伴侣关系就可以了。解除伴侣关系后,伴侣戒指不会消失,但是不能再用来结婚,若要再次结婚需重新购买戒指(不能购买和原来的戒指相同的款式)。曾经结婚的对象会以“上一次结婚的对象”的身份出现在玩家的资料里面。


受Ted Friedman(1995)的研究启发,从玩家与游戏、玩家与玩家之间互动的角度来看,QQ炫舞游戏中的“恋爱模式”、结婚和离婚程序的设计,是为了通过丰富游戏内容、提高游戏的美学水平来不断吸引玩家。这种设计意图通过以下三个相辅相成的层面得以实现。在程序层面,QQ炫舞具有多种游戏模式,其中的结婚和离婚程序运用了多种线上和线下恋爱活动中的喻象,为整个过程加入玩家与玩家之间的互动来补充对战模式的单调。在美学层面,对于男性和女性角色形象服饰的设计呼应了当今中国异性恋视角中对于理想男女性着装打扮的想象,这能够轻易地获得大多数消费者(即游戏玩家)的认同。在商业层面,上文提及的这些程序、仪式以及服饰在游戏中有效推动了对数字商品的购买。数码商品在制造出来以后,只有经过交换才能实现其价值。也就是说,只有通过玩家购买、转赠、使用、弃用的过程,对戒、情侣服、VIP婚礼房间等数码产品才能实现它们的市场价值。


04


异性恋脚本的规范与僭越


至此,本文已详细分析了QQ炫舞本身丰富的文本。我们还需注意到,游戏的文本并非在社会性别意识的真空之中,相反地,游戏与中国特色的性别观念之间有着深刻的勾连。下文着重分析游戏玩家如何利用他们的虚拟化身来展现和表达“男性”或“女性”特质,并且与游戏的异性恋规范互动。下文的记录和分析均基于笔者对11位游戏玩家(五男六女,性取向各异)面对面的采访研究,以及笔者对一些通过网络联系上的调查对象的研究(线上的研究对象共55 人)。QQ 炫舞游戏的官方论坛是笔者长期观察的重要平台。


刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

1980年代开始,我国主流话语开始批判毛泽东时代“男女都一样”的解放模式,重提本质化的、以精英女性个人诉求为导向的、基于男女等级差异的女性特殊性。(王红旗,2013:1-36)在当代性别关系的治理方案中,国家力量进一步从性别平等的事业退出,市场则成为调节性别关系(包括在就业、教育、文化、医疗卫生、社会福利等领域中)的关键力量。在此历史背景下,当代女性的生活与职业选择再次进入由男性主导的、商业的困境,女性的外貌和身体再次成为被观赏的、被物化的对象。参加阶级斗争、社会生产和科学实验不再是当代中国女性的首选;在市场经济的洪流中,女性被教会以流行文化中骨感、精致、去政治化的模特儿榜样来自我规训,被教会顺应不平等的社会规则,回归家庭,享受男人的“照顾”。这样强调女性纤细、柔软、裸露等刻板印象的文化,同样地可以从QQ炫舞女性游戏替身中找到:游戏中的女性形象大多腰身纤细、皮肤白皙,总是穿着有强烈性意味的超短裙、露脐装,这些形象都与当代大众对于女性的审美要求相符。


刘亭亭 | 网络游戏作为约会平台:对QQ炫舞的批判性分析

与此同时,社会对理想化男性气质的要求也在历经剧变。所谓“君子喻于义,小人喻于利”,传统儒家思想倾向于矮化、贬损商人、商业行为与功利主义哲学,这种现象一直持续到20世纪才结束。然而进入21世纪,掌握金钱以及与金钱紧密相连的物质资源(如房子、车子等),却日益成为衡量一个男性是否成功、是否能够成为合格伴侣的重要标准。(雷金庆,2012:62-82)QQ炫舞的玩家们也深嵌在这个性别关系脚本里面。游戏本身并没有规定求爱和结婚的游戏需要由男方主动,但笔者的访谈发现,游戏的玩家全部都认为:由男生买单是常理、不让男生买单是妥协。也就是说,戒指通常由男性玩家购买,情侣服通常由男性玩家购买;“求婚”通常由男性玩家发起,预订婚礼房间也由男性玩家操作。在游戏的公共论坛里,常常可以看到以下这样的征婚广告,强调或暗示男性玩家应该承担经济成本:



本小女××,97级,学生,16岁,找个100级左右的,16到19岁的就OK,主要是真心,包不包婚都可以,从朋友处起,我愿意为你改名,进同一舞团,有意者加QQ(××××××),富男加分。


炫舞帅哥征婚,所有的(戒指与情侣服)他全包!妹纸们~这位帅哥至今未婚,只有一个要求,现实,绝对高富帅哦~有意愿的女,留下你们各种联系方式。戒指为证哦(有两个戒指:白玫瑰指环;玫瑰戒指)!



通过与游戏玩家的交谈,本文发现,游戏玩家不纯粹是这个性别关系脚本被动的载体,玩家可以通过性别逆转、不顾部分游戏规则的方式来重新书写适合自己的游戏方式。为了使行文结构更加清晰,玩家们的游戏体验大致可以简单地分为以下几个场景:


“我单纯在玩这个游戏。”一些玩家知道他们有权利与游戏中的异性玩家结婚,也会因为结婚而获得更多的积分,但他们没有在游戏中和任何人结婚。有些玩家解释说,“结婚需要花钱”。一个同性恋男性玩家则解释说,他和自己现实中的伴侣在游戏中的人物形象均为男性,而游戏系统不允许两个男性形象结婚。


“只是玩游戏而已。”有些玩家承认他们在游戏中结过不止一次婚,但无论是结婚还是离婚,都只是为了获得游戏中的“恋爱值”,丝毫不涉及现实中的情感。


“我们是真爱。”有像陈欣和小伍这样屈指可数的玩家成功地将线上(虚拟的)邂逅转化成了现实生活中长期、稳定、固定的关系。另一个与笔者在网上交谈的异性恋男性玩家甚至告诉笔者,“玩QQ炫舞,你能很容易地泡到对你也有好感的女孩”。同性恋男女玩家在游戏中也遇到过相似的经历,这将在下文做更深入的探讨。


“我也不知道这算不算爱情。”这是大多数在游戏中有过恋爱关系、结过婚、离过婚的玩家的观点。这些玩家中的大多数人都由于彼此相距太远,而从未在现实生活中见到过与他们在游戏中“结婚”的玩家。但也有少数玩家在线下见过面。他们坦言这种关系模糊不清、难以界定,有些类似“爱情”却又不能称之为爱情,但彼此间的好感和性吸引确实存在。直至笔者询问之时,大多数玩家都从未想过应该如何定义他们在游戏中经历的虚拟关系,或者他们在游戏中的婚姻是否可以被称为“爱情”。这些玩家在线上交流中彼此以“老公”、“老婆”相称,尽管这种虚拟的关系通常难以长久维持。有些玩家在现实生活中已有伴侣。一位女性受访者告诉笔者,她曾经通过玩QQ炫舞结识了一个男人,并和这个男人有过几次一夜情。但她后来意识到那个男人已经有了女友,于是决定结束这段关系,并且拒绝承认这段关系是“真爱”。



综上可见,由于界限难以清晰地划分和保持,QQ炫舞的玩家们经历过多种、不确定的关系,从毫无爱恋和性行为到既有爱也有性。倘若把非异性恋玩家的经历加入进来一并考察,我们会发现游戏玩家们可能经历的关系将更加多样和复杂。这款游戏对于结婚和离婚的设定无疑是严格遵循异性恋规范的,然而,笔者对游戏玩家的研究证实了此前一些文献的结论,即尽管游戏中的婚姻严格遵循异性恋规范,年轻的非异性恋玩家仍能够探索出新方法,“在游戏中获得流动性、灵活性和冒险体验”,这些方法包括在游戏中使用与自己生理性别不同的人物形象。(Wu, Fore, Wang, & Ho,2007:59-89)在QQ炫舞游戏中,有时同性恋女性玩家会使用“男性人物形象”,作为“出柜”的一种方式。游戏公告栏上也会出现这样的征婚广告:“我是一个T(偏男性化的女同性恋),我想找个老婆。”游戏的在线论坛上也时常会流传一些同性人物形象亲密互动(例如牵手、接吻)的截图。


05


总结


本文检视了一款深受当代年轻人喜爱的网络舞蹈游戏——QQ 炫舞,笔者在珠江三角洲的民族志田野调查显示,对于年轻的玩家而言,QQ炫舞不仅仅是一个有趣的舞蹈游戏,还作为一个约会平台被广泛接受。本文收集的民族志材料既包括QQ 炫舞本身丰富的电子文本,即其系统规则、游戏模式、数码仪式、美学符号等,也包括基于面对面访谈和线上观察收集的对玩家经验的理解。本文对民族志材料的分析采用批判性话语分析的路径。本文认为:无论是游戏本身的设定(规则、替身人物的设计、仪式),还是玩家基于游戏规则付出的努力和再创作,都深嵌于中国特色的性别关系脚本当中。在这个性别关系脚本之内,数码行业的从业者获得了产品设计的灵感和性与性别意识的指导,生产出一系列以爱情为主题的、基于男女性别刻板印象的、信仰异性恋霸权的数码产品。这个脚本可以解释部分游戏玩家的行为,但不能囊括所有玩家的经验;因为游戏玩家不是性别关系被动的载体,玩家可以通过性别逆转、不顾部分游戏规则的方式重新书写适合自己的游戏方式。本文还发现,在电子商务的浪潮之下,电子游戏与消费主义联结紧密,它鼓励人们通过虚拟物质的消费、礼物的赠与来表达与实现情感,这在游戏世界里都可找到投射。


基于本文的案例分析,笔者还呼吁,在新媒体研究领域,学者应更多关注性与性别议题,在分析与理解中加入女性主义的理论与视角。近年来,在党和国家的支持下,本土的性别运动蓬勃发展,使社会讨论逐渐有了性别平等的意识。本文呼吁性别研究的视角也应被带入新媒体研究当中。新媒体技术不仅渗透进人们日常生活的细节,也是一个社会集体世界观的展现;新媒体技术的功能不仅在于对此时此刻生活的影响,也在于它参与形塑社会主体的自我认同、帮助促成人们想象未来的可能性。因而,在新媒体研究中带入女性主义的视角,等于在中国当下面临的全球化与在地化、线上虚拟与线下现实、传统与现代力量角力和互动的交汇点处,洒下性别平等的种子。

(参考文献略)


END




文章来源:社会学评论