上线第二年收入反超第一年,这款模拟经营手游是怎样做到的? | 游戏茶馆

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Inka Vikman《模拟城市:建造》(SimCity BuildIt)于2014年面世,是EA出品的一款模拟经营类移动游戏.近日,EA赫尔辛基工作室…

与实体盒装游戏不同,在移动平台,F2P游戏作品往往需要开发商连续运营多年。通过持续的内容更新和线上活动,开发商既能够让游戏吸引新玩家,同时也可以长期留存老玩家。 

上线第二年收入反超第一年,这款模拟经营手游是怎样做到的? | 游戏茶馆

Inka Vikman

《模拟城市:建造》(SimCity BuildIt)于2014年面世,是EA出品的一款模拟经营类移动游戏。近日,EA赫尔辛基工作室《模拟城市:建造》的高级制作人兼在线服务主管Inka Vikman接受英国移动游戏行业媒体Pocketgamer采访,谈了谈在过去两年,工作室在内容更新和运营方面,为这款游戏做了些什么。游戏茶馆对采访的主要内容进行了编译。

记者:《模拟城市:建造》已经两岁多了,你怎样评价游戏从发布初期到如今进入成熟期的表现?

Inka Vikman:我们在发布《模拟城市:建造》时非常兴奋。从一开始,这款游戏的核心循环就非常稳固,用户体验也很好。不过与此同时,我们还希望为玩家提供包括更多建筑和职业在内的更多样化的有趣内容。

《模拟城市:建造》发布后的第一年非常成功,因为我们频繁推出新内容,包括伦敦、巴黎和东京等城市、史诗建筑以及机场运输等新的游戏循环。我们在这一年的重点是让玩家体验变得更丰富。

在第二年,我们的重点变成为已经在游戏中游玩一段时间的玩家提供更有深度的玩法,并推出了迄今为止游戏中规模最大的周期性活动:“市长竞赛”(Contest of Mayors)。市长竞赛以周为单位进行,玩家在他们自己的城市完成各种任务,与其他市长竞争并获得奖励。

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换言之,我们更新游戏的焦点变成了增强和改进核心玩法。事实证明这非常有效,《模拟城市:建造》的玩家爱上了这项功能。

到第二年年底,我们还在游戏中加入了“市长竞赛”赛季的机制。每个赛季持续8周,我们会在赛季开始时推出新的活动独有内容。《模拟城市:建造》上架后的第二年是游戏市场表现最佳的年份,所以我们对此感到非常高兴。

《模拟城市:建造》进入市场的时机很好——在当时,移动游戏市场上还没有像这样画面精美的城市建造类游戏。而通过采用在线服务模式,频繁的内容更新和在线活动,这款游戏长期维持热度,这棒极了。

在现阶段,负责《模拟城市:建造》在线运营的团队规模有多大?

Inka Vikman:我们的在线运营团队由8~10名成员组成,都在赫尔辛基工作。我们鼓励玩家提出反馈,旨在通过发布内容更新,持续优化游戏。

对一款移动游戏来说,你认为客服和内容更新扮演着怎样的角色?你们怎样看待客服工作?

Inka Vikman:非常重要。当我们在赫尔辛基组建团队时,我们就希望这间办公室拥有一位客户体验专家。

考虑到移动游戏的商业模式,我们希望每天都能够听到来自玩家的反馈,并基于他们的反馈进一步改进游戏和服务。从某种意义上讲,玩家就像是我们的拓展团队,帮助我们解决了许多技术难题,因为他们总是能够发现和指出游戏中存在的问题。

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在游戏的平衡性、玩法和其他一些方面,玩家也为我们提供了极具价值的反馈。

每天上午,我都会和我们的社区主管聊一聊,因为我想听到玩家提出了哪些反馈,并确保我们能够尽快解决游戏中可能存在的问题。

为了让《模拟城市:建造》在发布后长期留住基数庞大的活跃玩家群体,你们还做了些什么?

Inka Vikman:我们曾经跟星巴克合作,《模拟城市:建造》在上架后的第一年还曾入选(App Store)当周编辑优选游戏榜单。另外,我们去年曾与苹果合作,参与过慈善活动。

每当《模拟城市:建造》发布新内容,我们总是会通过各种推广渠道获取用户,让这些更新吸引许多玩家的关注。我们还会努力让半流失玩家重新参与到游戏中。

你们在运营《模拟城市:建造》的过程中积累了哪些经验?

Inka Vikman:我们从中学会了很多。我们的优势在于我们能够从各种不同渠道收集玩家反馈,认真对待所有反馈,并根据玩家的反馈持续优化游戏。

最让我感到自豪的是,在玩家们的帮助下,我们有能力快速修复游戏中出现的Bug或技术问题。举个例子,如果某个更新版本中存在问题,我们也许只需要花几分钟就能够将它解决。

《模拟城市:建造》接下来将会怎样发展?

Inka Vikman:我们将一如既往地专注于为玩家提供在线服务,同时还将会推出更多优质的更新内容。