原创 | 专访简悦科技制作人宋悦:中国模拟经营游戏在陌陌上的崛起

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摘要

或将打破了这一格局,游戏在陌陌社交平台上取得了十分可观的成绩.一款优质的模拟经营游戏在制作过程要注意什么呢?游戏的设计…

文/手游那点事 Lena妹

自《HAYDAY》之后,模拟经营手游基本没有再出全民级别的代表作,市场上被大量的动作、卡牌手游充斥。而最近由陌陌与简悦联合推出的《心动庄园》或将打破了这一格局,游戏在陌陌社交平台上取得了十分可观的成绩。一款优质的模拟经营游戏在制作过程要注意什么呢?游戏的设计如何与社交平台深度合作达到真正的共赢呢?手游那点事专访了《心动庄园》制作人的宋悦先生。

一、如何基于陌陌关系链打造最适合的游戏

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在谈起《心动庄园》为何选择与陌陌深度合作时,宋悦表示,这主要从陌陌的平台的特性和模拟经营类游戏特点相结合来考虑的。针对陌陌平台的社交性和用户特性,游戏类型的选择需要均衡吸引玩家量级以及玩家的沉浸程度。

他提到,陌陌在开始引入游戏时,通常会选择较浅度的游戏。一般是纯休闲的游戏类型,像跑酷和三消游戏的轻度游戏。玩家对他们的确很少排斥,能很好地拉入大量的玩家,却极少能发展很多深度的玩家关系。但如果去推出很重度的游戏,会导致游戏在平台上面对的用户群会较少。这使得广州简悦在选择和陌陌的过程中,会将游戏定位在中度上。“我们希望能把游戏推给所有的玩家,不管是深度游戏玩家还是浅度游戏玩家,都不会抗拒这个游戏,配合本来陌陌一级社交平台的用户量,达到很好的游戏吸量的效果。”宋悦说道。

《心动庄园》作为广州简悦为陌陌用户量身定制的游戏产品,在最初的开发阶段,就充分地考虑到去深度绑定陌陌这个社交平台去进行游戏设计,希望通过强互动社交玩法制造两性平衡的高粘度。

与之前的同类游戏相比,《心动庄园》在玩法设计上做出了许多基于陌陌这个社交平台的结合型创新,包括公会玩法、恋人共建庄园玩法、陌陌群组与公会的打通、陌陌为心动庄园独家设立的“个性标签”深度嵌入到IM平台等等,让用户在陌陌与游戏之间达到极高的互通,将社交需求从陌陌上转移到游戏中得到形象化的实现,提高了交友几率,也提升了交友乐趣。事实上,这些配合陌陌的设计使《心动庄园》吸引了陌陌上大量泛游戏用户,使得次日留存率和七日留存率的成绩都十分不错,分别能达到55%和30%。

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在全球市场尤其是西方市场,像《心动庄园》这样的模拟经营游戏已经是一个比较成熟的品类,但是由于国内玩家和西方玩家游戏习惯上的不同,其发展在国内仍处于比较不成熟的阶段。模拟经营游戏以物品生产制造流通交易为核心,它一个明显的优势就是通过一个接近于社会生态系统去拉入用户,口碑传播尤为明显,对于玩家的黏性比较强。在本来社交链紧密的陌陌上,模拟经营游戏形成的社会性将不断提高玩家在游戏中的浸入程度。

二、模拟经营游戏的突围之处:调节两性玩家的比例,提高女性付费率

“当然,模拟经营游戏的在市场上不利的一面则是它的付费没有卡牌战斗类游戏那么高。对此,像《心动庄园》这样的游戏更需要去挖掘和激发玩家的付费意愿。”在谈及模拟经营游戏的劣势时,宋悦提到。

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整体来看,在国内,除了少数的休闲游戏之外,一款游戏的女性玩家的数量很少超过20%,意味着很多游戏存在着女性玩家过少的情况。根据对男女儿玩家的研究,我们会发现男性玩家和女性玩家之间的差别。男性玩家喜欢喧闹和充满竞争的游戏,而女性更为喜欢安静式,独处,合作和谈判的游戏。恰恰是像《心动庄园》这样模拟经营类游戏能充分吸引女性玩家的优势。

模拟经营游戏本身就是基于建造、生产和交换进行人际交往的游戏。为了使游戏能平衡地吸引两性玩家,在游戏的制作过程中,宋悦表示《心动庄园》的整个团队是以“女孩子很喜欢,男孩子不排斥”的标准来制作。

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同时,简悦科技在游戏中引入了恋爱系统,“我们并没有去做结婚系统,是充分地考虑到陌陌平台上用户多为年轻男女的原因,而且恋爱一般来说是偏浪漫的,婚姻一般是偏实际的,抓住浪漫去走恋爱那条路线,可以开发一些更为吸引人的付费点,提高玩家的付费率。同时,通过恋爱社交一些小设计,包括恋人互相管理庄园等,能进一步提高小R的留存率,也大大提高了《心动庄园》的了女性用户占比,使得游戏内男女比例达到了1:1的黄金平衡,这是模拟经营类游戏最为得天独厚的优势。

然而,一般而言在游戏中男性玩家的付费率会相对较高,针对在模拟经营类游戏中女性玩家比例变高的情况,很容易导致其整体付费率的降低。对此,宋悦表示通过游戏中的装扮来挖掘并刺激女性玩家的付费意愿显得尤为重要。女性相对来说,没有男性冲动性消费特征,相对平稳,而且女性玩家会倾向于购买非实际性有利于游戏经验的饰品等等,在《心动庄园》中设置了很多遍及游戏角落的小饰品方便女性玩家购买购买。

三、多样性和创意是手游行业重要支持,“百花齐放”才更健康

“移动游戏行业不断发展,产品的标杆会定得越来越高。尤其是当前行业信息渠道多元化的情况下,信息的价值也不断向上游转移,大家更希望产品最开始的制作素材上增加传播性,让用户去自发传播,这使得开发者的压力也不断地变大。”宋悦谈起市场发展情况时提到。在他看来,手游与端游和页游不一样,游戏类型发展比较分化,像《心动庄园》这样的模拟经营游戏也是一个细分领域。

宋悦表示,在未来如果有下一个娱乐载体取代了手游,多样性和创意依然是该载体行业充满生命力的重要支撑。用户的需求始终是多样性的,专注于细分领域的手游更需要依靠创意和保持质量的制作,同时准确地找到适合其推出的平台,才能在最后在某一品类上能够站得住。

四、制作人口述设计瓶颈,强互动社交完成游戏策划转变

对于《心动庄园》的研发过程,作为制作人的宋悦在采访最后动情地向记者娓娓道来了行业游戏制作人的真实发展历程及心境。他说,国内并没有正式的游戏研发专业,研发人员和制作人多数由其他专业转入到游戏研发。对于行业新人而言,开始通常是凭借个人的游戏经验及对游戏的理解,结合基本的逻辑和组织能力去进行游戏的策划。

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当过了1-2年的时间后,新人将充分熟悉策划流程,了解设计需求,胜任分解美术和程序需求的工作。在这个过程当中,新的团队或者新人都会感受到快速进步的成功感,感受自己的想法被直接转化成实际作品的喜悦,也意味着进入到逐渐经历职业瓶颈的发展过程。在执行流程不存在问题后,策划工作容易进入到瓶颈状态,不再是简单的完成,而是面临着如何才是一个真正好的设计,如何才能做出游戏发光发亮的设计等等问题。甚至到后期当策划人员逐渐成为到制作人后,也会面临着游戏设计和游戏把握的问题,这便是游戏制作工作上一个能力提升的螺旋式瓶颈的进步过程。只有熬过这个过程,才能真正能面向玩家,成为真正的游戏制作人。