漫谈国产游戏的黄金时代:别有趣味的模拟经营游戏

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摘要

那就是用主线剧情引导游戏故事的发展,以角色扮演为主,加入模拟与养成的元素.国产模拟经营游戏绕了一圈又回到了十年前的原点…

【本文原载于《大众软件》2015年4月刊,转载请于文首保留此行。更多内容请点击“阅读原文”】

拿现在的单机游戏与十年前的相比,最大的变化就是画面变得更为精致,场景变得更为宏大,对电脑的要求也水涨船高,大制作才是时代进步的表现,在这样的浪潮下,许多曾经妙趣横生的游戏悄悄地离我们远去,沉到了记忆的箱底,再翻腾出来的时候,已经蒙上了十几年的灰尘。

在十几年前那个电脑硬件还受到种种限制的年代,程序员们还没有办法通过恢弘的画面场景打动人心,便只能把更多的精力放在游戏内的机制上。游戏制作人就像魔法师一样,用一双妙手将难以理解的代码数值转化成“力量”“敏捷”“智力”等数值,将一团数字与另一团数字之间的较量转化为一场场“战斗”,让玩家为这些数值的高低废寝忘食,琢磨再琢磨。如今的网游创建人物要捏一张明星脸,那么当年的单机创建人物只是琢磨数值,那1点的天赋到底是加到体力上,还是加到智力上?如今网游的公会养成是考验会长的人望与组织协调能力,那么当年的单机建立公会就是在不同属性的NPC之间作出选择。如今游戏玩家恋爱是聊天“约吗”到最后发现性别都搞错,那么当年单机的恋爱就是计算每一门科目的成绩,达到追求“对象”满意的程度才能迎来告白的结局……

在没有网络的时代,在硬件不足的时代,正是那些游戏制作人为我们模拟出一个世界和一群NPC让我们去养成,陪我们去组队,与我们“结婚生子”。模拟游戏(Simulation Game)在十年前的单机时代,就扮演了那个陪伴我们的角色。

模拟一个江湖

自从电子游戏成为一种娱乐方式,模拟类游戏就占有自己的一席之地,在那个硬件技术有限的时代,集中于数值玩法的模拟游戏拥有先天的优势,在国外此类游戏推出也大受欢迎,重复可玩度非常高。广义的模拟游戏范围非常广泛,本文主要谈其中的一个分支——模拟经营类。

如果说资本主义的西方世界崇尚经营一家公司、一座城市乃至一个国家一个种族才能给玩家带来最大的成就感,那么对国产游戏制作者来说,模拟出一个武林无疑才是最高理想。在早期的许多RPG中,已经有不少游戏涉及模拟与养成元素,具有代表性的便是《金庸群侠传》及其后续作品。高度个性化的开放世界,让玩家可以自由选择学习的武功,自由搭配组成自己的队伍,与各类NPC互动。《金庸群侠传》虽然归类为RPG,但实际上已经有了非常多的模拟养成元素,同时代的其他游戏也先后加入养成元素以增加游戏的可玩性,如此积累直到一部专注于经营养成的游戏诞生——光谱的《天下霸图》系列。

漫谈国产游戏的黄金时代:别有趣味的模拟经营游戏

以今日的眼光来看,《天下霸图》放在单机游戏历史上并不出众。但在当年,它短短的几句简介足以打动心怀武侠梦想的热血少年。在这款游戏中,玩家可由少林、武当、峨嵋、华山、丐帮、魔教等12个门派中挑选自己喜爱的门派来进行游戏,也可以自己创造新门派,然后通过招收弟子、设立分舵、打造武器、培养人才、订立盟约、铲奸除恶等方式,与其他武林势力一较高下,并逐步提升门派威望,最后成为足以号令天下的武林霸主。但如果经营不善的话,也可能会众叛亲离,最后落得灭门的悲惨下场……

在这款游戏中,玩家终于不再只是扮演武林中的一枚棋子,只能沿着编剧设计好的路线行动,而是可以自己选择一个门派经营。经营的过程则是通过培养弟子,打造兵器等方式壮大门派的实力,而非只求个人实力增长。弟子的实力、门派的声望变得比个人实力更为重要。同时江湖上的门派还会有正邪阵营之分,攻打其他门派需要一支战斗力强大的队伍,这不是一个人的战斗,而是需要做好充足后勤准备的。

总体来说,《天下霸图》的游戏理念将中国江湖的笼统概念通过类似光荣《三国志》的形式呈现出来,一张偌大的中国地图上不再是令人疲倦的三国争霸,而是那些熟悉的江湖门派互相争锋,既新鲜又有代入感。这一点,的确是这款游戏最大的卖点,也是光谱意欲开创一个新游戏系列的野心。可惜的是,好创意总需要强大的数值系统做支撑,但《天下霸图》悲剧的数值系统让游戏一进入中后期就出现各类数值崩坏,许多武功绝学变得毫无用处,弟子培养往往鸡肋,强者过强,弱者恒弱成为游戏进程中的重大的问题。游戏一开始设计的庞杂的门派与武器系统导致在中后期无法控制爆炸性增长的数据,这可以说是所有模拟游戏都面对的问题,在这点上,《天下霸图》及其续作《天下霸图2》都没能解决好。

《天下霸图2》于2007年推出,距离初代已过去4年,2代主要的内容提升体现在游戏引擎与画面上,人物由2D变成3D,战斗也不再是显得过时的回合制。然而除了画面,游戏在核心数值方面并没有多少突破,新增加的联网功能反而让游戏得到更多差评。最终,这个独具创意的江湖模拟游戏只推出了2代就戛然而止。

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在2009年光谱又推出了《武林立志传》及其资料片“龙吟剑”。这部作品在背景架构上无疑受到了《天下霸图》系列深刻的影响。八大门派的设定,以及游戏中各类武功、兵器的设计都有前者的影子,而游戏的美术风格则偏向日漫风,显然这是受到了来自寰宇之星的影响。这一次游戏通过另外一种方式避免了数值崩坏情况的发生,那就是用主线剧情引导游戏故事的发展,以角色扮演为主,加入模拟与养成的元素。国产模拟经营游戏绕了一圈又回到了十年前的原点,这不知算是幸还是不幸。

一起开餐馆吧

也许模拟一个江湖太难了,许多制作人没有那么大的胸怀,那么就模拟一份小小的产业吧。然而“士农工商”的商在中国是排在最后的行当,不知道是不是这个原因,国产商业模拟游戏一开始就从诸如《中关村启示录》这样的作品起家,再发展到《便利商店》《北京浮生记》等作品,在商业模拟之余都透着一股戏谑的气氛。相比之下另一个题材的作品倒是在那个时代很受欢迎,那就是开餐馆。

在“民以食为天”的中国,开餐馆似乎是许多人普遍都会有过的梦想。餐馆模拟的游戏系统在当年已经定型(基本是导客、做菜、上菜、结账的循环),很容易就可以搬过来用。其中大宇推出了国内仙迷们非常熟悉的《仙剑客栈》。李逍遥作为从客栈出身的“公子”除了有一个大侠梦之外,最实际的自然是带着自己的红颜知己们经营好客栈啦。熟悉的人物配合易上手的系统,再加入事件与小游戏,组成了《仙剑客栈》这款游戏。比起剧情荡气回肠的“仙剑”正传,《仙剑客栈》只是一款小品级的游戏,但它带给玩家的乐趣,却一点也不小。

如果说《仙剑客栈》是因为沾了“仙剑”这个品牌的光才让人印象深刻,那么《中华一番客栈》大概要感谢当年热播的日本动漫《中华小当家》了吧。实际上这款由华义国际发行的游戏和日本动漫没有丝毫关系,是一款原创的饭店经营游戏。不过,因为动漫而下载这款游戏的玩家并没有后悔,因为游戏以丰富的菜品和有趣的系统吸引住了玩家。虽然我们只在游戏中窥见中国料理文化的一小部分,但仅是这样也足以让我们享受简单的游戏乐趣。而游戏在细节上模仿《主题医院》等作品的幽默诙谐更让游戏锦上添花。游戏后来推出过独立资料片《中华一番拉面屋》,此后又推出续作《中华客栈2:满汉全席》以及资料片“百鬼夜宴”,可见游戏还是颇受欢迎的。受此影响,港台地区在2000年左右也爆发了一批模拟餐饮游戏的小高潮,《便利商店》系列、《梦幻西餐厅》《台北咖啡屋》《疯狂摇摇杯》等作品纷纷推出,虽然都不算大制作,却成为那个单机时代独特的点缀。

漫谈国产游戏的黄金时代:别有趣味的模拟经营游戏

在这些点缀之中,还有一款游戏值得一提,那就是由香港火狗工房推出的《爱神餐馆》系列。《爱神餐馆》将模拟经营与恋爱养成巧妙地结合在一起,游戏中的NPC大多由各色美少女组成,玩家一边经营餐馆,一边与各NPC互动,发掘NPC背后的故事,最终走向某一个角色的结局。游戏画面精美,人物的刻画也很细腻,尤其每一位女性NPC都对应一种花语,其营造的那个梦幻美妙的世界,的确给当年的二次元玩家送上了一份不大不小的惊喜,同时《爱神餐馆》系列也成为当年少数几款登上PS2主机平台的国产游戏之一。除了《爱神餐馆》系列之外,火狗工房还推出过类似《美少女梦工场》的《绯雪千夜》,同样获得了不错的评价。

恋爱养成与模拟经营天生就是一家,两种元素结合在一起相得益彰。怪只怪随着时代发展,以数值玩法为核心的养成游戏没有了市场,导致数值类模拟游戏大退潮,连恋爱养成的大本营日本都不景气,更何况国产单机游戏被网游冲击的黑暗十年呢?然而在本文简短的回顾中我们可以发现,那些如今依然被提及的模拟游戏,除了《皇帝》等少数作品外,竟大部分都是2000年之后的作品。尤其在2005年之后,模拟游戏几乎支撑起国产单机的一方小天地,直到它们完成历史使命退出历史舞台。

然而仔细想想,模拟游戏真的退出历史舞台了吗?看看QQ空间里的那些“农场经营”小游戏,看看各类页游中的模拟养成元素,看看网游之中的宠物系统、公会系统(例如《神武》单机版)……其实基于数值的游戏玩法从来都没有离我们远去,只不过从不作弊的电脑程序被换成充值就“加特技”的页游式数值比拼。数值游戏从单机走向网络,商业价值翻了上百倍,单纯的游戏乐趣却一去不复返。这种时候,也许只有发现《皇帝养成计划》或《高考恋爱100天》这样的游戏,才会让我们疲惫的心偶尔振作精神吧。