浅谈移动平台上的即时战略游戏

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能对战场产生效果的操作也无外乎是一些魔法而已.战争高塔不得不说,这种轻操作重策略的游戏模式好像更受玩家们的青睐.毕竟对…

Rts(Real-Time Strategy Game)游戏,又名即时战略游戏。这个从上个世纪的沙丘魔堡延伸出来的游戏类型曾经是最主流的游戏类型之一,在本世纪初的很长一段时间内都占据了游戏界的重要地位,各位读者就算是不怎么玩游戏,都应该听说过类似星际争霸、红色警戒、帝国时代这样的经典rts游戏的大名。

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rts的老祖宗沙丘魔堡

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rts的常青树星际争霸2

本文将介绍一些移动平台上的rts游戏,也会跟大家聊聊我对现在rts游戏在移动平台上的表现的看法。



既然从前的rts游戏如此的吃香,各大厂商也是不会放过这块肥肉的。早在智能手机普及之前,塞班平台就诞生了许多优秀的rts游戏。当年这类型游戏的数量还不小,不过质量参差不齐。在移动端rts游戏起步的那个年代,厂商做rts游戏的思路也各不相同。不过,至今为止我唯一记得的游戏只有战争艺术系列。初期的rts游戏都有一个毛病——操作蹩脚。是的,不像pc有人体工学输入设备(键盘、鼠标),那个时候的手机游戏面对的设备就是九键手机和全键盘机而已,而大多数厂商的设计思路还是照搬电脑rts的思路,难免会觉得操作生硬。成熟的rts游戏体系应该包括:资源管理、战术布置、战略资源安排、正面战场操作。但是如果把这一套完整的搬运到手机上来,个人认为是不现实的。当时手机的硬件水平限制了玩家的操作,而当年的厂商大多数是照搬下来做做简化,即失去了pc端的rts游戏的精髓,而且手感上并不舒适。

这里要提一下经典的塞班平台rts游戏战争艺术系列。

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塞班平台经典游戏之一“战争艺术”

这个系列偏向于红色警戒的游戏模式,包括建筑的建造和出兵的方式,单位的设计等等。与众不同的地方在于,与同期rst游戏相比,45度视角看起来比那些俯视视角的rts游戏更舒服,同时,在操作手感上也胜过了大多数的塞班rts游戏(虽然说塞班上的rts游戏并不多)。甚至能用手机完成一些比较复杂的操作。但是,这样良好的操作手感却是来源于一个稍微有点取巧的设计——暂停。由于暂停的存在,在正面战场压力过大,后方运营出问题的时候,完全可以按下暂停键,一道一道布置你的指令,等战术安排好了之后再行动。这就解决了手机玩rts游戏操作量过大手忙脚乱的问题。但是新的问题出现了,暂停功能的存在是不“即时”的,对于你对面的ai对手来说,这种仿佛开挂的操作也是不公平的,虽然能够解决问题,但是也不免有一些取巧了。而且我个人认为,之前的这些都是单机游戏,但rts游戏最后还是会走到“与人斗其乐无穷”(pvp)这一步上,这种不对等的操作方式是不能够解决移动平台的rts 的根本问题——操作手感。

 


然后就是智能手机的面世。这个新鲜的平台在最开始只吸引到了少部分厂商的注意,但是大部分游戏厂商还是把自己的重心放在pc和各大主机。掌机平台上,很少有人会在意手机游戏的制作,早期的智能机上的游戏质量普遍不高,大部分还是延续了塞班时代的或者掌机的思路来进行制作。

按理来说,智能手机有着开发rts游戏的先天优势——多点触控的能力。理论上能再现一些复杂的操作,可实际上呢?这也是它的致命缺陷,电容屏的操作精度并不高,想必大家在生活中或多或少吃过这个操作精度不高的亏。而对于战场情况瞬息万变的rts游戏来讲,误操作的影响可能是致命的。

智能手机的先天优势和缺陷都存在,但是手机游戏市场又是一块巨大的肥肉。我正期待着厂商要怎么解决操作精度的问题的的时候,但我没想到的是,这个缺陷反而带来了一个即时战略游戏百花齐放的时代。

 


手感,是我对手机游戏的基本评判标准。不管多好的手机游戏,手感不好的我都会在心中扣掉百分之三十的分数。手感这个概念是比较模糊不清的。它涉及到游戏系统,玩法的设计,操作反馈,ui设计规划等方面,这些东西给人的直观反馈就是这个模糊不清的:手感。然后,好游戏的手感都很不错,操作生硬的游戏也能很快的被玩家们感知到。移动端的动作游戏倒是用点划操作,虚拟摇杆解决了大部分问题。但是传统rts游戏由鼠标键盘组成的操作体系是很难被替代的。那么,该怎么解决呢?

首先我要提一下,类似于海陆空争霸战这一类型的游戏就是直接照搬的pc上的传统的rts游戏的“经营,建造,点对点操作”的体系。曾经有试过用模拟器游玩过星际争霸的玩家们应该有过体会(对,安卓有款模拟器可以游玩一些指定被支持的老式电脑游戏),这种模式的rts游戏完全照搬下来就是反人类,就算做过简化也大多差强人意。传统的rts游戏对经营、建造、正面操作都有要求,要用触摸屏实现这样复杂的操作并不怎么现实。

当然,也不是完全没有好作品。一款名叫《铁锈战争》的类红警的rts游戏就满足了我挑剔的胃口,作为作者口中独立开发的试水作,这款超小体积的游戏的表现完全出乎人意料。

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麻雀虽小五脏俱全的优秀独立游戏铁锈战争

手感十分顺畅。我个人认为,这款游戏的设计上的闪光点在于:1.除了双指框选单位之外,单指长按可以形成一个圆形的框选范围,不习惯双指的玩家和一些因为并不灵敏的触摸屏而导致的误操作得以避免。2.不像电脑上的rts游戏可以通过拖动鼠标来移动镜头。很多手机游戏使用划屏的方式移动镜头会引起不必要的误操作。不像其他类型游戏,rts游戏整块屏幕都是按键,划屏的手势不一定能被精准识别到。而铁锈战争这款游戏使用了右上角的小地图进行镜头的移动,屏幕左侧的按钮也可以直接进行视野的缩放。这个创意让我很佩服作者,巧妙的解决了操作不便的问题,也让他成为了我心目中排名第一的移动端传统rts游戏(该游戏还能联机对战)

 

 

然而,所有游戏都这么干的话,只会让人感觉到恶心的同质化。当然并没有。聪明的厂商也知道根据平台特征调整制作方向。他们看中了另一种rts游戏的思路。以一些独立游戏和早期的flash即时战略游戏为代表的一类游戏。这类游戏的特点就是简化掉正面战场的操作(甚至不允许精细对单位的精细操作)只注重对后方的经营(俗称运营)和资源的安排,比起操作,更注重timing这个资源(timingrts游戏老玩家应该知道这个术语,中文来讲的话是时间点,在争分夺秒的战场上,出兵、经营的时机也是你手里的重要资源。)因为在这类型游戏里面对正面操作的要求低,对timing的把握十分严格。当然,有些游戏还是允许对战场上的单位有一定的操作,不过操作并不占到主导地位。

我记得比较早接触到的这类型就是是战争高塔。这个讲述人类与兽人对战的游戏就是采用的这种模式。你能操作的只有建筑的建造、科技的提升,你购买的部队会自动向敌军基地进发,你能做的就是把控好建筑建造和出兵的时间点而已,能对战场产生效果的操作也无外乎是一些魔法而已。

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战争高塔

不得不说,这种轻操作重策略的游戏模式好像更受玩家们的青睐。毕竟对时间点的把控和战术安排比起繁琐复杂的操作更能吸引到轻度游戏玩家。这也是手机游戏开发策略转变的开始——开发商也意识到了,手机游戏应该针对轻度游戏玩家的群体(不怎么玩游戏,只利用碎片时间玩游戏的群体)而不是传统rts游戏的受众核心玩家群体。渐渐地,手机rts游戏也开始转型了。

 

广义的来说,像部落冲突这类游戏也能算进rts游戏的范畴。毕竟玩家的操作是即时的,虽然说这类游戏整个游戏思路其实更偏向于战棋游戏。因为虽然进攻方的部署是即时的,但是防守方的防御是静态的。整个战术思路和rts游戏的差别还是有点大。我想要提的是coc(部落冲突的简称)公司的另外一部作品,也是前两年的现象级手游之一的《皇室战争》

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风靡全球的现象级手游皇室战争

我最先看到这个类似创意是在雷亚公司的演示视频伊甸之魂上,当时就被震惊了。居然能有人能想到把传统的rts游戏和时下流行的卡牌游戏结合到一起,这创意真是绝了。说句题外话,雷亚的伊甸之魂至今没有面世,但皇室战争早就赚了个盆钵满赢,皇室战争like游戏也不知道经过了几个世代更迭了...

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和雷亚开发的伊甸之魂撞了创意...

简单为没有听说过皇室战争类型游戏的朋友介绍一下。皇室战争的系统和tcg一样,先要组好自己的对战卡组,包含了法术,部队和建筑物。战场分为两部分,各自有两条通路和两座防御塔,采用了和炉石相仿但是是实时上涨的资源系统。也有手卡和卡组的概念,不过并没有在规则上对手卡卡组产生影响的卡牌,手卡只是影响你当前可选择使用的单位而已。这种模式把rts游戏里“经营”的概念简化成了卡牌游戏的预组(战斗之前组好卡组想好战术)和实时的资源安排。操作也简化成了对timing的把握和释放法术,部队的位置。不得不说,这种新颖的轻度策略游戏系统很受玩家青睐,皇室战争like游戏的发展也让大家看到了这种轻策略游戏的前景。这也昭示着“轻度游戏”逐渐成为手机游戏主流。

类似体系的延伸的还有一款,也是最近登录移动端的游戏,战争艺术赤潮,也是以卡组构造为主的轻度rts游戏。

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近期我比较看好的游戏战争艺术赤潮,画面和游戏性都属上乘

不过游戏核心机制在于固定时间的一波出兵(回合制的出兵模式,自动攻击,玩家可以进行一些技能释放的操作)玩家围绕的就是如何保留自己上一回合存留在场上的部队和这回合如何对对方造成克制,总的来说还蛮新颖,我比较看好的。

 

如果把上面介绍的游戏的设计理念归纳为简化操作注重运营的设计思路的话,下面要介绍的就是一些放弃运营注重操作的设计思路制作出的rts游戏。

秋战,一款可以说是颇具代表性的手机rts游戏了。这款游戏以架空古中国战争为背景。完全放弃了运营上的东西,运营模式及其简单,仅仅需要考虑在基地出什么兵就好。重要的是操作系统,也是我知道的第一个采用“非即时反馈的”rts游戏。

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颇具创意的秋战

为什么我说是用非即时反馈,因为秋战里你操控的部队可以下一些时效性不是那么强的命令。简单来说,你可以选取你的某一只部队,然后给他划出一条行进路线,你如果不更改命令的话他就会按照你的当前命令行动,比如绕到后方进行攻击之类的。这个设计很微妙,它解决了即时战略游戏操作量过大的问题。因为非即时反馈的操作模式让玩家可以进行多线程操作,你可以提前安排好多个单位的战术,然后再跟据战场情况来进行调整。秋战本身也靠这个革新性的设计大获成功。

 

而我在副标题提到的恩贝尔冲突(余烬之战)就是把秋战的非即时反馈系统发扬光大了。作为主打pvprts游戏,这种非即时反馈的模式更够同时满足玩家对战术和操作的要求,擅长战术的玩家可以尽情发挥排兵布阵,擅长操作的玩家也可以靠微操取胜。可惜的是,这个游戏的运营只是一个没有任何经验的独立开发小组,推出没几个月,就因为种种原因停服了。实属不幸。

个人非常喜欢的余烬之战(又名恩贝尔冲突)



各种新颖的系统的诞生和设计理念的变更也让rts游戏在移动平台上再次焕发了活力,作为一个rts爱好者吗,我是很乐意看到现在的盛况的。事实证明,手机游戏的轻度化和硬核的即时战略游戏依然能够擦出火花,也希望开发者们再接再厉,为我们带来更多更优秀的即时战略游戏。

 


最后,致敬那些因为种种原因夭折的好游戏和它们背后的开发者们。