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《万王之王》是一款2000年在国内发行作品。它的特殊性在于,它是国内游戏史上第一款图形网络游戏。简而言之,它就是网络游戏的鼻祖,如果没有它开启这样一扇大门,中国的百亿网游市场规模形成可能还需要推迟一些时间。
当然,我们的现实世界是没有如果可言的。作为一个具有特殊历史意义的 IP,时隔18年再以手游的心态与新世代玩家见面,这其中的隔阂也是能够很容易想到的。比如,在讲求 IP 前期吸量的国内市场,这样的一个老 IP 的影响力已经随着时间的洗刷变得有些孱弱,是否有必要用全新的宣传方式来重塑它的影响力和历史意义,这些现实的问题都摆在祖龙娱乐游戏制作人向楠面前。
“我们选择这个IP最大的原因就是经过这四年(2013年-2017年),手游已经把端游从2003年到今年大概15年的路都走完了,在飞速发展的过程中,大家都在等待一款真正能打动大家的西方魔幻类手游出现在市场,所以我们把《万王之王》作为开发目标。”他在接受当乐记者现场提问动情地说。
以下为祖龙娱乐游戏制作人向楠在 Chinajoy 现场接受媒体访问的全文,干货多多,对《万王之王》感兴趣的朋友不妨一读。
当乐提问:《万王之王 3D》是一个鼻祖级的网游IP,到现在已经18年了,现在新生代玩家未必对其有深刻认知,你们对这样一个网游IP会做出哪些必要的宣传普及,来吸引新生代的手游玩家?
向楠:我先说一下我们为什么会选择这样一个IP,首先中国的网游已经超过18年的历史,很多的游戏陆续出现,大浪淘沙,只有这样经典的游戏才会留下来。《万王之王》作为中国首款出口到海外的网游,这款游戏最大的特点就是足够经典,在很多骨灰级玩家心目当中是有充足的分量。我们选择这个IP最大的原因就是经过这四年(2013年-2017年),手游已经把端游从2003年到今年大概15年的路都走完了,在飞速发展的过程中,大家都在等待一款真正能打动大家的西方魔幻类手游出现在市场,所以我们把《万王之王》作为开发目标。
至于说如何把这款游戏推广起来,首先我们会和运营一起把这款游戏做到足够好,在游戏优秀品质的基础上放大万王之王这个IP的影响力,其次我们会将游戏的差异化玩法放大包装。昨天《万王之王 3D》刚刚公布,通过接下来一段时间会进行专门地预热与推广,敬请期待。
Q:我们的游戏是MMORPG游戏,现在市场上西方魔幻类游戏题材也非常多,为什么会在同质化比较严重的市场做这一款游戏,它有什么样的优势,未来上线排期是怎么样的?
向楠:刚刚已经提到了,我们是想做一款西方魔幻类游戏。这就提到《万王之王》这个IP,《万王之王》这个IP其实在2000年左右,当时的中国市面上其实并没有什么西方魔幻类游戏,我们深刻分析了当时游戏的世界观定位,我们发现它是一个深度非常深的系统,它的世界观非常的丰富,基于此,我们想以它为基础打造大西方魔幻类手游。
提到《万王之王 3D》的特点主要是三个方面:
第一,《万王之王》当年这个游戏的最大特色我们会尽量还原。比如说2000年左右,甚至2003、2004年中国市面上没有这一类游戏,《万王之王》是第一个这样的游戏,所以我们要在游戏当中重现它。在04年之前,一个游戏职业也就是3-5个,这就是极限了。而当时《万王之王》首创了3个基础职业,转职成9个职业,再转职成27个职业的职业体系。即便到现在的手游,仍然是没有游戏敢这样去做的,因为这个游戏规模太大了。首先还原当年老《万王之王》的东西是第一个特点。
第二、我们增加了3D元素。祖龙本来是一家以做3D MMO为基础的公司。在05年的时候,祖龙工作室推出的《完美世界》的游戏成为国内的经典。包括我们在14年底推出的《六龙争霸 3D》都是在国产真3D MMO当中做出了很大特色。我们在这个游戏当中加上3D,我们做到了两个巨大的突破。第一,这个游戏我们做到了真正的无缝连续大地图,整个游戏只有一张地图,这张地图是上千张地图组合在一块儿的,进入游戏之后不会再进行一次加载,全程游戏不加载。第二,我们实现了自由飞行。这个自由飞行包括在剧情中的飞行,包括剧情点之间的连接飞行,到游戏后期的自由飞行,大家可以手动操作,都是目前在手游上MMO领域基本上没有的。
第三、传统的西方魔幻类游戏通常以PVE为主,相对特殊点的就是02年的《魔剑》,除了这个游戏之外,大部分的西方魔幻网游都是以PVE为核心,他们带一些PVP无非就是做点竞技场,做点小规模团战或者是战场类的东西。我们给这个游戏的PVP定位了非常高的要求。这个要求可能当年没有玩过老《万王之王》的玩家不了解。其实《魔剑》当年最大的特色是自建城池,而实际上在《魔剑》出来两年以前的《万王之王》中已经出现了。因此这个游戏第三个特色是给游戏加入的非常浓重的PVP要点。这个PVP是以公会自建城池为一个手段,公会自建城市之后,把公会相关的PVP、PVE、活动、社交玩法全部融合在一起。
我相信通过刚刚的三个特色:一、老《万王之王》的职业体系、剧情体系。二、游戏做到了目前自由视角3D手游的新高度。三、这个游戏的PVP玩法。通过这三个特点,应该是足够让这个游戏在2017年,甚至到2018年和同类产品拉开非常大的距离。
Q:刚刚向总说了这款游戏亮点很多,能不能给我们分享一下《万王之王 3D》手游的研发历程?
向楠:首先提一下这个项目的研发人员,首先我们这个项目的团队是国内最早的骨灰级魔幻制作团队之一。这个不断研发的过程中也招徕了和我多年合作的一批策划、程序、美术,他们至少有8-10年以上的西方魔幻网游的游戏经历。我之所以找这一批人来,第一个原因是通过多年经验沉淀,这些人能够掌握非常好的3D MMO手游的开发经验。更主要的原因,从我个人而言,我希望做一款我们自己非常喜欢,甚至带着我们自己游戏情怀的一款手游。
这个过程当中我们找了很多IP,最终就如我之前所讲的我们锁定了《万王之王》IP,锁定之后我们下了一个正式的定位,以公会自建城池为核心的一款真3D大世界魔幻手游。
这个目标非常高,为了达到之前说到的特色,我们花了大量的人力物力,基本上是调动了所有资源给这个游戏重新扩写世界观。它的世界观比老《万王之王》要大得多,当年《万王之王》的世界观如果说讲一段5-10年的历史,这个游戏讲的是一段500-1000年的历史。除了扩大世界观,让游戏画面非常出色之外,我们还找到了世界最顶尖的配音、配乐团队为这个游戏辅助工作。除了刚刚提到的研发策划方面。我们还和UNITY官方团队组成了一个专门的引擎优化小组,专门针对这个游戏进行引擎的定制。所有这些工作最终的目的就是为了打造一款能让这些西方魔幻游戏玩家再次感觉到心动的游戏。这就是我们的研发历程。
Q:我们刚刚聊了很多游戏本身的问题,我们想了解一下未来游戏上线之后运营方面或者说发展方面是怎么样的?
向楠:先提一下这个游戏接下来可能的上线计划。我们对这个游戏倾注的心血非常多,我们既想让它兼容当时《万王之王》传统老玩家的情怀,又希望这个游戏可以让现在熟知手游的玩家可以玩得下去。我们既希望让重度游戏玩家游戏中有非常多的事可做,也想让偏轻度休闲的玩家在游戏当中有非常多的体验。在这个基础上,我们既需要做类似任务、副本、活动这些传统的经典玩法,更需要考虑用户关于时尚、竞技、社交的需求。所以这个项目的研发到中段或者是后段的时候,我们和所有的玩家,包括老玩家,新玩家,重度玩家,轻度玩家,包括对游戏有不同诉求的玩家都进行了良好的沟通,不断对产品进行调优。
接下来我们要进行第一次测试,这次测试我们正在紧锣密鼓的筹备当中,目前游戏的官网已经开放,玩家已经可以访问k.qq.com进行预约第一次测试。我目前能掌握到的,就是游戏下一步就是尽快第一次测试。从今年年初开始和腾讯沟通,到昨天进行发布,到第一次测试,经过了半年到大半年的时间,最主要的原因我们还是希望作为一个老IP的亮相,应该一开始就是品质足够高,卖相足够好的跟大家见面。具体时间来讲,我们应该近期就会公布。
Q:祖龙和腾讯已经有非常多的合作了,包括《梦幻诛仙手游》《六龙争霸3D》,你们合作下来已经是第三款产品了,你们有没有自己的方法论,或者是在做MMO这种类似重度游戏上有什么经验?
向楠:我个人有一个总结,腾讯合作的任何品类的产品都需要做到在细分领域里出类拔萃。所以我们得到一个最大的方法论就是:一个游戏要和腾讯合作,就有必要在自己的游戏品质上做到出色。如果说接下来还有什么经验,我觉得更多的是与腾讯的代理产品的发行部门之间的关系。我经历过很多发行公司。和腾讯的发行团队沟通有一点非常重要,就是你需要把和你一起工作的发行游戏产品人员当成是自己人,大家一起调产品,不要认为他是在刁难你,如果说你认为他是刁难你,你很多东西抵触、不想改,那么最终受伤害的还是自己。
因为腾讯是一个非常注重用户游戏体验的公司,他希望他每导进来游戏的用户,都要对这个游戏有足够的认同感,所以他们做的工作虽然对CP有的时候要求比较高,但是这还是我非常高兴得,因为有这样一批人帮助我们调优产品,这是非常不容易的事。这是我至少在这个层面上的一些经验。
Q:我们之前也了解到祖龙做的几款产品,《梦幻诛仙手游》《万王之王3D》都是IP产品,《六龙争霸3D》是原创产品,在开发原创方面,或者是开发IP改编产品之间会有什么不同的地方,或者说有什么需要注意的?
向楠:首先对《万王之王》这个产品我也认为他是IP产品,但是他和传统的所谓的IP产品差别非常大。《万王之王》已经有十八年的历史,它打造的西方魔幻世界是毋庸置疑的经典。当然随着时代的变迁,当年的IP用户现在口味如何?我们该怎么使老《万王之王》的游戏玩法焕发新的活力,这些都是我们需要考虑的。
第二,显然有IP的产品是好事,为什么?初步的用户量会非常大,显然这个游戏会做的轻松一些。但是一个游戏长线来看,比如说做了半年、一年甚至是往两年看,这个IP本身的用途会越来越低,用户喜欢你这个IP的,迟早有一天全部玩过了,剩下的用户看你的产品就是非IP产品了。同样,有IP的游戏还有一些小风险,足够大的IP产品存在重复洗量的情况。这些有IP的产品如果说产品迭代周期过快,或者说产品本身的产品线太长,其实也存在到一定周期之后,有IP的产品反而会后继乏力。因此最终还是要看产品的素质,IP是一个加分项。或者说IP是一个乘数,这个游戏打0-100分,IP仅仅是乘上1.5或者是2,如果说游戏是0分,乘上多少都没有用。IP最终应该是这样一个定位。