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腾讯创业讯移动电竞在 2017 年仅中国市场达到 462 亿,从《王者荣耀》到《球球大作战》,io 游戏逐渐越来越获得用户认知。io 游戏是这几年流行的对战游戏,用 io 做域名。最早的 io 游戏是因为拼写类似信息科学中的“I/O”(输入/输出)被开发者所青睐,许多独立开发者会将自己做的网页小游戏挂到带 io 域名的网站上。自 Agar.io 投放至国外论坛后,开始产生了巨大的生命力,也对后续 io 游戏定下了残酷、荒诞和混乱的基调玩法。国内研发的 io 游戏虽然在国内不乏出现日活跃千万用户量级的产品,但由于海外玩家对于创新非常挑剔,这些国内研发的产品在海外欧美主流市场都豪无建树,无一例外地铩羽而归。
Jumpball.io 是一款结合 AR 技术的 IO 游戏,1 月 11 号上线当天被苹果 App Store 全球同步推荐,用户可以在美国、俄罗斯、英国、加拿大、墨西哥、巴西、阿根廷、意大利、土耳其、沙特、印尼、新西兰等上百个国家 App Store 的“New Games We Love”显要位置上下载。
国内玩家目前还无法体验,腾讯科技据研发团队独家消息,该产品将在农历春节期间在大陆和港澳台发布,届时还会带有独特的节日体验。
Jumpball.io(中文名为“跳跳大作战” )是一款玩法新颖的全球多人实时同屏竞技休闲手游,同时也是具有 AR 开黑特色的线下聚会小游戏。游戏每局 3 分钟。在这紧张的对战里,玩家将通过弹跳和对手展开激烈厮杀,抢占能量水晶获得快速成长,开拓领土霸屏全场。
这是一款极易上手、规则简单的休闲小游戏。左下角遥感控制移动方向,右下角是“弹跳”。玩家通过“弹跳”翻地板、圈地盘、攻击、躲避。玩家的目标是通过吃地图上散落的能量水晶成长为最大的球。但是,成为大球之后可不能高枕无忧哦,要更当心身边的小球。在这个游戏里,谁都可能翻盘或被翻盘!只有笑到最后一刻的才是真正的赢家!
操作虽然简单,玩法却十分精妙。游戏的长短跳和移动的时机让游戏变得开始有竞技性。大神和小白的胜率通过不同的操作,高下立现。游戏还设置有同色组队战友功能。如果随缘遇到了跟你颜色相同的玩家,恭喜你找到盟友了,你们互相之间不会击杀彼此,可以共享同色地板进行快速移动(是的,在其他颜色地板上移动会变的艰难而缓慢),共同对抗敌人。
玩家叫上身边的好友,进入 Jumpball.io 的 AR 模式,将手机对着家里或者咖啡厅的桌子进行扫描,建立 AR 对战地图,就可以开启一场激烈的 3 分钟实时多人对战。AR 玩法是基于苹果的 ARKit 和 iBeacon 这两项技术实现的多人面对面 AR 联机对战。ARKit 用作实现增强现实的游戏体验,让玩家能在现实场景的桌子上建起一局对战地图;iBeacon 则负责定位附近的玩家,让处于同一场景的玩家,能够互相识别,建立网络连接, 并加入到同一局游戏的比赛中。大大的实现了游戏乐趣,带给玩家亲密友好的 AR 开黑体验。
Jumball.io 的研发团队是个很有意思的组合,创始人 Yans 负责产品策划,Neil 负责技术和工程,Nathan 负责商务和市场,三个创始人是典型的腾讯系创业者,Yans 和 Nathan 之前都在腾讯 QQ 部门服务过七年多,Neil 在搜索和微信部门服务过六年多——也就是说,这个团队的创始人在腾讯的经验加起来,超过二十年。
正常来说,一个创业团队,产品、技术、商务三驾马车都配置齐全的很少。很多成绩优异的创业团队都是只有两个创始人,两轮马车照样可以跑得很顺利。按理说这样一个配置齐全的团队,出来创业应该是顺风顺水,从融资到业务都应该突飞猛进。事实上,Jumpball.io 是这个创业团队经历过六十多款不成功的产品,不断转型转型再转型,最后被生存压力所逼转型去做游戏的第一款游戏。有心栽花花不错,无心插柳柳成荫——Jumpball.io 这款游戏似乎是团队创业两年之后的经验教训积累后爆发的一款大用户产品。
Jumpball.io 的创意来源于任天堂,当时团队决定从海外的游戏社区转做游戏,正好 Yans 和 Neil 一直是任天堂谜,团队对跳台类游戏的很多创意都写了下来,梳理之后发现居然有十多种玩法分支!这么多的创新方向,作为一个创业团队不可能每个都投入资源去重点研发。所幸团队之前在海外发过六十多款“不成功产品”,那些经验的积累这时候一起爆发出来。团队对不同的玩法分支,都根据最小化模型开发了 demo,并且找海外游戏玩家去做用户调研。最后在这十多种玩法分支的玩法测试中,一种以通过跳跃、掀翻地板进行攻击的玩法受到了很多 Upvote (好评),有的北美玩家甚至反馈说“总算看到一款区别于 Agar.io 的游戏出现”,甚至有 Youtube 主播在个人的频道上推荐了当时的产品 demo。在对这一玩法持续开发几个小版本之后,在没有专业美术的情况下,Jumpball.io 的早期线上版本就达到 1 万多的日活跃用户。冥冥中,创业团队找到了一个潜在的引爆产品。
对于一个之前没有做过游戏的团队来说,确定产品方向仅仅是开始,后面还有大量的挑战。团队本身技术过硬,几位创始人之前在腾讯的产品方法结合两年创业“接地气”的调整之后,策划、美术、研发各种问题都不是问题,可以说是波澜不惊地都克服过去。Nathan 在找发行商的时候遇到很大的障碍,甚至没法和潜在发行商来说团队是做了多款 APP 最后被迫转型做的游戏,而且 Jumpball.io 是这个团队开发的第一款游戏——在游戏竞争已经是白热化的商业环境下,这种情况下很难吸引发行商的信任。彼时团队做了最差打算,这块游戏独立发行,坚信也可以达到一百万的日活跃。
在 2017 年 Chinajoy 期间,团队拜访了很多发行方,也得到非常多的专业修改意见。在众多发行商中,出手最快的是上海一家新型发行商狂热网络。该公司是连续创业者谢峰创立的公司,2016 年年底从欧拉网络(Holaverse)分拆,成功发行过数十款热门游戏。由于亲历过 4 亿用户大 DAU 产品的成长过程,狂热网络的发行团队很快认为 Jumpball.io 是款可以持续深挖的游戏,反馈迅速,双方达成了合作的意向。此外,创业两年多时间里,团队的投资人支持团队持续试错,并在公司财务紧张的时候表现出一贯且坚定的支持。Jumpball.io 目前的成绩,也可以说很多偶然因素的必然结果。
Jumpball.io 预计本月底推出安卓版本,海外玩家很快会看到 Google Play 的全球推荐,该产品国内上线时间是中国的农历春节期间,将会有更多中国元素。创始人 Nathan 很自信的告诉腾讯科技,这个产品将会是一款海外日活跃用户千万的产品,我们拭目以待。
团队简介:
Yans CEO,负责产品策划、产品运营:华中科技大学工学硕士,本科武汉大学;早年创建开源项目,开发过移动 SP 短信、语音平台和业务; 此后微软一年,参与 MSN Messenger 中国版产品管理 ; 腾讯七年任职高级产品经理,主导负责企业 QQ、QQ 桌面、QQ 互联、QQ 群的产品管理。
Neil CTO, 负责研发管理、后台开发和运营维护:华中科技大学工学硕士,西安交大本科;腾讯六年,腾讯搜索阿拉丁项目技术负责人,后负责微信后台数据应用、腾讯金融征信等业务;骨灰级游戏玩家,开发过多款游戏修改器。
Nathan CSO,首席战略官。负责商业策略、公司治理:北京大学 MBA,北京邮电大学工学硕士、工学学士;早先通信行业九年市场销售,上市公司国际业务副总;后加入腾讯工作七年,曾任 QQ 商务总监,开放平台商务总监,负责过 QQ、应用宝等腾讯多个客户端产品的商务合作;畅销书《互联网创业密码》的作者。
AR 产业全球市场趋势:
Jumpball.io 为了让游戏更加独特和有趣,开发团队特意在玩家控制的虚拟角色在 AR 模式下重生时,调暗了整个 AR 场景的光照,营造出天黑的感觉,并在玩家角色的重生点打上一束“从天而降的圣光”,便于玩家更快速、便捷地定位角色在 AR 世界的方位。另外,开发团队通过引入一个中间坐标系,完美实现了联机玩家在 AR 场景中精确的坐标定位,让 AR 3D 开黑变为可能。数字仿真的环境中,我们可以与充满互动性的虚拟世界进行沟通,可而在 JumpBall.io 的 AR 开黑模式里,玩家却可以在游戏之余,转身拥抱一起游戏的战友。真实感知和虚拟仿真的游戏场景显得聚会特别有趣而酷炫。试想,玩家一边在线上和好友在游戏战场上激烈竞技 PK,镜头里还能出现了他们的手,囧脸和放在手边的橙汁。一边又能和身边的 ta 即时沟通战况,笑谈琐事。这样的线下聚会还会无聊嘛?
库克曾说过,AR 就像是 iPhone 中的芯片一样,并不属于独立产品,而是一项核心技术。作为技术,难免让人感觉冰冷和孤独。事实上市面上 90% 的 AR 游戏都是单人游戏,很少有多人模式。即使有多人的,也多是在线上互动的那种,很少有线下聚会也能一起玩的 AR 游戏。
在 2017 年 6 月举行的苹果开发者大会上,苹果公司 CEO 库克推出了面向 iOS 11 智能手机操作系统的 ARKit 平台,震动世界科技圈 。ARKit 是 iOS11 内部的一个新框架, 宣称能够给用户带来前所未有的 AR 体验。它利用摄像头,来消除传统交互界面的一些缺陷。但这只是让事情变得简单,并不具备颠覆性。而自 9 月份苹果发布新款 iPhone 至今,10 亿人口袋中的 iOS11 以上版本的 iPhone 变成 AR 设备, 整个苹果的 AR 生态开辟了一条阳光大道。
随后不久,谷歌也发布针对 Android 智能手机的增强现实平台 ARCore。Facebook 也拥有 Camera Effects Platform (摄像特效平台),研发者纷纷在其应用上增加了增强现实功能。AR 增强现实增长至此跃上了主流市场舞台。
AR 增强现实代表一个令人兴奋的未来,能够大幅提升用户和互联设备的参与度。苹果的 ARKit 支持 Unity、Unreal 和 SceneKit,具备动作追踪以及平面、光线、范围估算等特性,它能追踪 iPhone、iPad 周围的环境,让设备能够感知到它如何在房间内移动。
AR kit 也能自动分析房间布局、检测桌面和地面等水平面,从而将虚拟的物体放到这些水平面上。同时,它会通过摄像头捕捉并计算捕捉到的场景中的光的总量,来给虚拟物体施加正确的光照条件。
AR/VR 产业发展越来越深入,在形成自己的生态系统之后逐渐开始规模化扩张,是一个巨大的增量市场。IDC 预估,到 2021 年,中国超过 1.5 亿人将经常使用 AR / VR 平台访问互联网应用、内容和数据。增强现实和虚拟现实顾问公司 Digi-Capital 相信到 2018 年年底前支持移动 AR 的硬件设备安装基数将达 9 亿之多。
在 Digi-Capital 的最新报告数据(Augmented/Virtual Reality Report and Deal Database)显示,在过去的 2017 年里,AR 与 VR 初创公司总共获得了 30 亿美元的融资 (历史最高),其他 AR / VR 投资类别的比例也提高了,包括社交和娱乐等各方面 。 移动 AR 游戏领导者任天堂也筹集了 2 亿美元,这使得游戏类别占据了十分之一融资金额。其余小型的 AR / VR 游戏开发商有近 40 轮融资。