电商增长、游戏前热后冷,泛娱乐发力、净利润下降|网易2017财报解读

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其次是因为网易在手游领域的持续发力,进入2018年后,从先前举行的网易游戏尝鲜大会上,网易公布了其在电竞、直播、竞技游戏上…

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电商增长、游戏前热后冷,泛娱乐发力、净利润下降|网易2017财报解读

文|杨震宇  编辑|朴芳

 

作为2017年出现频率最高的互联网公司之一,网易在2月8日发布了2017年第四季度和全年财报,通过对几大核心业务数据的变化解读,可以窥见出网易在2017年的整体发展态势。


电商增长、游戏前热后冷,泛娱乐发力、净利润下降|网易2017财报解读

▲网易公司创始人丁磊


其中全年财报中网易2017年净收入为541.02亿元,同比增长41.7%;归属于股东净利润为107.08亿元,同比下降7.72%;核心业务在线游戏全年收入362.82亿元,同比增长29.67%。

 

再看2017年第四季度财报中显示,在线游戏服务净收入为80.04亿元人民币,同比下降10.7%;营业费用为43.18亿元人民币,同比增加66.3%;同时净利润则大幅跳水,为12.86亿元人民币,同比下降65.1%。

 

可以看出虽然2017年全年的营收包括游戏业务上整体取得了增长,成绩不错,但是不能否认的是整体利润同比下滑,以及在第四季度财报上的各项核心指数上,网易出现了同比2016年的大幅下降,其中原因耐人寻味,值得思考,毕竟2017第四季度,全球吃鸡浪潮的兴起,无论对于网易还是整个游戏业都是极其重要的一个时间节点,无法忽略。

电商拉动营收增长,游戏业务前热后冷

运营费用大幅上升,网易选择押宝2018


基于2017年电商业务贡献的显著增加,网易自2017年第四季度起,首度在财报中单独披露电商业绩。得益于网易考拉和严选两大板块的快速发展,净收入增长将近两倍,其电商业务收入增幅远高于其他电商及跨境电商的行业平均值。

 

但是即使是电商业务如此高的增长,也没有挽救起网易全年大幅下滑的利润率,无论是毛利润还是净利润都同比下滑不小。归其原因还是在于在线游戏业务和营业费用这两座大山的剧烈变动压得整体利润上不来。

 

从全年财报来看,网易在线游戏业务的表现可圈可点,依托于多产品线的全面布局,以及《阴阳师》等爆款手游在前期的突出变现,全年营收取得了一定的增长。

 

但是成也在此,败也在此,也正是因为后半年《阴阳师》、《倩女幽魂》的变现乏力导致第四季度的手游营收下滑,毕竟投资者不会单单只看全年财报而忽略季度财报,纷杂快速的资本市场,每一刻的变化都值得我们着重关注。

 

因为手游占据了游戏收入整体比重的绝大部分,所以手游成绩的好坏直接影响着整个在线游戏业务的营收情况。从网易高层自己的披露以及相关统计显示,在2016年下半年爆火的《阴阳师》以及《倩女幽魂》等王牌手游,业绩情况在2017年后半程都有不同程度的下滑。


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业绩下滑的原因有很多,手游的时效性和新鲜感是其中重要的一环,区别于腾讯的王者荣耀等竞技类手游,《阴阳师》和《倩女幽魂》更倾向于类似养成类游戏的模式,通过收集更稀有更强大的角色和道具,使玩家获得游戏带来的反馈感和成就感。

 

而这种模式对于其社交粘性以及更多层级的竞技刺激感有所缺失,再加上《倩女幽魂》的影游联动效应也逐渐走到尾声,两款王牌手游所带来的营收在2017年呈下滑态势也是无法避免的。

 

网易也许早就预料到了这一点,在2017年第四季度抓住了全球游戏圈大火的“吃鸡”热潮,先后推出了《荒野行动》和《终结者2审判日》两款吃鸡手游,在竞争激烈的“吃鸡”竞争中,网易的两款游戏无论是从入场时间和最终的市场反馈都可以说是非常不错。


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但是为何游戏业务的营收却不升反降呢,仔细分析其中有这么几个原因。

 

一是由于沙盒生存竞技类游戏在2017年,无论是端游还是手游的竞争环境都太过于残酷和激烈,不像之前《阴阳师》这类游戏,单一品类的爆款只有一个,用户抢夺的态势没有那么激烈。

 

而单说国内的吃鸡手游市场,就先后有《小米枪战》、《穿越火线》、《光荣使命》等一系列大厂正规军和网易抢地盘和用户。每家对于游戏的研发和营销费用都是不遗余力的,这就直接造成了前期的运营成本过高。

 

其次,前期过高的营销费用和花在研发上的成本,虽然为网易两款吃鸡手游来带不错的用户规模和游戏体验,但是从游戏中无时不存在的各类广告就可以看出,目前吃鸡手游变现情况仍不太好,还处于依靠广告投放这类方式进行变现。


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而也正是因为这类生存竞技游戏的模式,注定玩家关注的重点在于战术的开发和技巧的操练,而不是花钱“氪金”上。

 

吃鸡游戏讲究的就是一个“公平”二字,对于外挂的打击更是严上加严,不存在靠花钱可以成为大神玩家的选择,游戏中没有神器道具可买,基础装备等也都全靠自己捡。

 

而商城中售卖的人物枪械皮肤,更是无法体现在对于游戏胜率的提升上,也没有多少玩家会在意一个只能看到背影的人物正面到底有多好看。

 

天生变现方面的“基因”缺失和前期过高的营销费用,导致即使《荒野行动》和《终结者2》在2017即使取得了非常不错的成绩,例如用户规模行业第一突破2个亿,同时成功冲出了海外,在多个国家占据了IOS排行榜第一的位置,也无法把这些看似漂亮的数据成功的转化为可观的营收。

 

再加上整个环境竞争如此激烈,腾讯刚刚又上线了两款由PUBG官方授权的吃鸡手游《绝地求生-刺激战场》和《绝地求生-全员出击》,更是让网易吃鸡类手游的变现之路难上加难。

 

拖累网易利润下滑的另一大原因就是营业费用大幅提升,137.59亿元,高于2016年的90.35亿元,同比增加了52.29%。

 

一方面是因为电商业务在第四季度为了应对双十一、双十二、黑色星期五等购物节的让利和营销推广费用,电商业务的运营成本间接抬高了全年营业费用的上升。

 

其次是因为网易在手游领域的持续发力,进入2018年后,从先前举行的网易游戏尝鲜大会上,网易公布了其在电竞、直播、竞技游戏上的最新战略,并发布了更多元化的游戏产品。

 

这些手游的研发费用,员工成本都是2017年营业费用大涨的主要推动力,在正式推出前,营收回报肯定是会具有一定滞后性的。

泛娱乐业务持续推进 长期项目回报还需时日


而在泛娱乐领域上的竞争,网易也没有停下。去年12月网易云音乐与音乐服务公司 Kobalt Music 达成合作,网易云音乐成为了 Kobalt 在中国大陆地区的数字音乐战略合作及版权分销合作伙伴。合作协议涵盖的歌手包括薛之谦、张靓颖、蔡依林、曲婉婷、周笔畅以及 BIGBANG、 EXO、f(x)、少女时代等重要版权作品。

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随着各家音乐平台对于版权分销的合作,网易云和腾讯音乐的和解,当年版权大战的时代已经逐渐过去了,2017年的音乐流媒体是对于存量用户着重开发的一年。在后版权时代,其增值服务和商业模式的扩展就成为了重要的发展方向。

 

网易云音乐在这方面和其竞争对手都已经做出了相关尝试和布局,如网易云前段举办的原创音乐盛典,或者是腾讯和索尼合作推出电子音乐厂牌等等,都在于打通上下游的产业链,培养自己的音乐人和作品,推出爆款,掌握作品的出版分销权,从多角度进行开发变现。

 

同时结合出自己的特色功能,商城、直播等,最大程度进行差异化竞争,而不是只满足与一个云播放器而已。


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其次在日益火爆的网文IP领域中,网易文漫在文学IP,尤其是现实类题材上的发力,也使网易对于网络文学IP与泛娱乐影视行业的结合,有了一定的优势。掌握了属于自己的大量优质IP,并推出2018年的三大IP主题战略——“大神计划”、“三十代未婚青春”以及“中国元素漫画”。

 

在阿里文学、腾讯阅文等几大巨头之中,确立了自己独特的优势,依靠网易集团的优势资源,开发IP全版权生态圈,包括网易游戏、网易漫画、Lofter达人社区、网易云音乐、网易影业,网易新闻客户端。

 

凭借内部资源,对旗下热点IP网文进行小说漫画化、有声书开发、影游联动等方面都有自己的独特优势。建立起立依靠优势内容向全产业链各端进军探索的能力,向以版权为核心的泛娱乐融合进行发展。


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在泛娱乐产业上的战略布局,如网易云音乐的版权营销、万有引力计划,网易文漫的IP优势等等,这些长期项目虽然无法立刻在财报营收上有所体现,但是对于未来网易在泛娱乐行业的长期发展都是起到重要的推动作用,如果更好地结合在游戏端和电商业务上积累的优势,整体的联动效应相信会逐渐凸显出来,对广大投资人来说还需耐心观望。

 

 

END

 

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