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一款独立游戏的成功标准是什么?这个问题很难回答。但是我相信,能够在一天的时间里登上steam全球热销榜,并且保持着97%的好评率的作品,已经是越过了“成功独立游戏”这道门槛。
昨日,独立游戏《cuphead》正式登陆steam,截止到目前为止,该游戏在steam上的玩家评分为97%,凭借一天卖出3万套的成绩登上了steam的全球热销榜第三名,这款游戏未来还将登陆XBOX平台,以这样的速度来看,这款独立游戏获得数百万美元的收入已不在话下。
事实上,该游戏最早出现是在2015年的E3展上,并在今年拿下了17年E3最佳平台游戏的提名,伴随着昨日的正式发布,gamelook亲眼目睹了这款独立游戏逐步走向成功的全过程,令人感慨不已!
《cuphead》是一款横版射击游戏,游戏的玩法类似《洛克人》系列,你需要控制角色击败关卡BOSS才能过关。游戏重的攻击方式有三种,威力和效果各不一样,你需要根据情况来随时更换攻击方式。《cuphead》采用的大地图模式,可以自由选择关卡,也可以在大地图中的商店购买道具。游戏最为亮点的地方在于它的手绘画风,遵循着二三十年代美国迪士尼的动画风格。据steam玩家horocc评论到,“除了被boss各种按在地上摩擦以外,哪里都好。”ASSASSIN评论到“真的难,可是还是很棒。”游戏评测网站metacritic给该游戏给出了90分的综合高分。
据悉,开发团队MDHR Studio最初只是Moldenhauer两兄弟因为爱好而组建的,随后增加到18人。在游戏制作过程中,Moldenhauer两兄弟辞去工作抵押住房来筹集资金,来为游戏提供资金支持。随后,在得到微软的支持下,开发团队才终于将游戏制作完成。但对于游戏开发者来说,除开创作者的励志情怀以外,《cuphead》身上成功的做法同样值得关注。
风格差异化成为核心:语不惊人死不休
坦诚地来说,该游戏选择的品类并不算是优势。
一直以来,横板过关都是独立游戏开发者的首选开发方向之一,主要原因是开发者出于游戏开发成本的考虑。但事实上,在横版过关类游戏这个品类中,游戏产品数量众多,不仅有大量的独立游戏开发商的产品、还有很多功成名就的大厂参与其中,这事实上是一个非常红海的领域,要从中突围十分困难。
《cuphead》选择的突破方式是美术风格差异化。
如上文所说,《cuphead》的美国二三十年代的迪斯尼2D动画风格十分惊艳。老动画中的画面噪点和电流线条等独有的细节也被保留了下来。据开发者介绍,从立项之初,团队就确定了主题基调。游戏甚至为了更加真实地还原老动画片的质感,将所有的动画播放现在在了24帧。
作为迪斯尼早期的风格代表,在其收购皮克斯动画之后,这种略带老电影质感、纯手绘的2D动画就逐渐被主流动画公司摒弃,退出了欧美市场,随着年代日趋久远,这种美术风格渐成古董,同时因为手绘制作工序繁琐、游戏产品采用这种画风的越来越少,这其实也就使得《cuphead》选择这种美术表现形式就能够做到差异化,在现有游戏产品中十分突出。
这种风格借鉴并非是先例。包括此前的国产游戏《说剑》借鉴的水墨风格,同样是取材中国古代美术的灵感。对于游戏差异化而言,最难的并不是“想”,而是“做”。
许多独立游戏开发者同样具有足够精彩的创意,但往往因为各种原因而导致作品“半道崩殂”无法实现,想得到但做不出来是很普遍的问题。《cuphead》最难能可贵的地方在于不仅提出了好的创意,并且坚持完成来获得了成功。
金币中的学问:独立游戏定价也有玄机
独立游戏定价也是一门学问。
据steamspy数据显示,该游戏的基本定价为19.9美元,这在独立游戏中已经是一个很高的定价。比如今日的steam全球热销榜的前十名中,《cuphead》属于一个中等的价格,并不便宜。《cuphead》对于自己的价格定位十分清晰:做到独立游戏能够达到的顶端,但离3A大作定价又保持一定距离。
在游戏行业,3A大作是一个衡量品质的标准。一旦游戏的定价达到了3A大作级别、比如60美元,玩家对于游戏质量和画面的要求就会出现一个飞跃式的提高。
而独立游戏受制于自身局限,往往难以达到3A标准。假如一款独立游戏采取了3A的高定价、但品质又没达到3A,这就会使得玩家对于游戏有了”名不副实“的概念,必然导致游戏口碑急剧下降。高定价其实对独立游戏来说是一个陷阱,开发者必须要想明白与3A的差异。
说到这里总免不了拉出《无人深空》来重新鞭尸…..(但需要说明的是,现在的《无人深空》已经有了很大的改观)因此,《cuphead》的定价实质上是在对3A游戏的最低价格下限、独立游戏价格上限做试探,他们很聪明的取了一个中间值:价格绝不超过Steam上那些打折的3A大作。
但20美元依然是个高价,《cuphead》这个高初始价格其实对游戏今后参与Steam的促销打折活动已预留了足够的空间。
事实上,Steam上的降价促销在游戏列表中是按照百分比显示的,对于《cuphead》来说,即使降价75%,游戏售价依然有5美元、这依然是一笔可观的收入。但对于玩家来说,-75%的折扣是一种很大的视觉刺激,毕竟75%被誉为steam“剁手党”扫货的底线。
此外,我们还观察发现,开发团队在不同地区实行着不同定价。
《cuphead》在英国和美国等地区保持着最高20美元价格,而在中国和俄罗斯等部分国家则价格进行了大幅度调整。在笔者看来,主要是考虑到两个原因:一是根据各地区玩家的消费承受能力进行定价,如欧美市场的玩家消费能力大于亚洲,所以价格也会做相应调整。二则是根据迪士尼在全球范围的影响分布。美国作为迪斯尼本土自然不必多说,而二三十年代的俄罗斯和中国显然因为各种原因受到迪斯尼的影响更为减弱。
好游戏应该耐得住寂寞
《cuphead》在2015年E3展览上进行首次演示,获得了许多玩家和媒体的赞扬和欣赏。但随后,他们并未选择立即公布,这点与许多独立游戏作品又很大的不同。由于独立游戏开发者通常存在资金上的困境,往往会在游戏获得外界肯定之后得到满足,从而希望很快将游戏进行发布。这种做法并没有错误,但也导致游戏作品能够改进的空间被提前扼杀。
《cuphead》团队在这两年做了什么?在最开始,该游戏的想法只是一个小型独立游戏,“只有8到10个boss战”,但在这两年时间内,MDHR 工作室不仅提供了更多的BOSS战斗,同时还加入了工作量更为庞大的普通横板战斗。此外,游戏的内容体积也从一个世界扩展到了四个世界。
对于一款游戏来说,内容容量也是一个重要的评判标准。《cuphead》高达20美元的定价,同时也必然承受着玩家对游戏更为严格的标准,站在玩家的角度而言,花费20美元显然不想只购买寥寥数小时的游戏体验。花费两年时间来扩大游戏内容提高品质,这也是《cuphead》在如此高额的价格下仍能保持极高的游戏好评的原因。
此外,《cuphead》对于自身的宣传同样值得关注。从2015年E3展览,到2017年E3最佳平台游戏提名,《cuphead》通过参加各种评选比赛来不断获得行业关注。
同时,他们还将游戏提交ESRB送审,并获得了Everyone 6+的评级,这些工作都是为了让这款游戏让玩家放心购买。
一直以来,独立游戏开发存在一个误区,就是独立游戏并非是正统的游戏制作体系。事实上,这也是许多独立游戏作品无法得到关注的原因之一。将独立游戏纳入正规的审核体系下,能够为独立游戏获得更高的媒体曝光度,有利于来保证未来游戏发布时的成绩。而独立游戏开发者所担心的阉割问题,事实上并没有这么严重。类似ESRB的非盈利组织,往往只会对独立游戏进行评级,并不会对游戏内容进行强制更改。
盗版问题需要辩证看待
值得注意的是,在茶杯头上线的当天,国内已经出现了游戏的破解版,这毫无疑问是单机的日常悲剧。
游戏破解,是独立游戏开发者一个十分头疼的问题。它直接影响到游戏的收益。这种情况不止在国内出现,即使在付费习惯已经形成的国外,游戏破解依然存在。
在面对盗版游戏时,独立游戏开发者还是应保持淡定的心态。事实上,此前育碧ceo在接受这一问题的采访时,也表示需要辩证看待:“盗版在过去的十到十五年间为育碧的品牌创造了知名度,在之后玩家有付费能力时, 他们会考虑到正版。”
玩家使用盗版游戏,往往是无法禁止的,但从另一个角度来说,他们也会成为潜在用户,在付费习惯养成之后往往会偿还给游戏。如现在中国玩家口中随时出现的“还账”现象。但对于将盗版拿去做商业用途的公司和个人,独立游戏开发者则需要利用好法律武器保护自己。