浅析网络游戏直播的著作权问题和应对策略——以网游直播第一案为例

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摘要

通商律师事务所 戴凌云 崔越近日,广州知识产权法院就广州网易计算机系统有限公司(“网易公司”)与广州华多网络科技有限公司…

通商律师事务所  戴凌云 崔越

近日,广州知识产权法院就广州网易计算机系统有限公司(“网易公司”)与广州华多网络科技有限公司(“华多公司,为YY直播平台的运营商,现YY直播已更名为虎牙直播)的著作权及不正当竞争纠纷案作出一审判决(“梦幻西游案”),判决华多公司侵害了网易公司的著作权,应向网易公司赔偿经济损失2000万元[1]。至此,持续三年的梦幻西游案暂告一段落。

由于游戏直播行业属于近年最热门的行业之一,所以本案的判决结果可谓一石激起千层浪。根据艾瑞咨询公布的《2017年中国游戏直播市场研究报告》,2017年中国游戏直播市场规模达到28.3亿元;预计2018年游戏直播市场规模达到32.5亿元。但梦幻西游案的判决结果,似乎给行业的创业者和投资人都泼了一盆冷水:游戏直播行业,是否会被游戏开发商随时扼杀?进一步而言,整个电竞行业会否因此受到大的负面影响?

因此,本文将从网络游戏直播行为是否存在侵权可能性,网络直播平台是否承担侵权责任等方面进行剖析,并且试图给出一些解决的思路。

一、未经许可的网络游戏直播行为存在侵权可能性

所谓网络游戏直播是指将游戏玩家操作各类电子游戏的过程通过互联网、电视等媒体向公众进行同步传播,使公众实时了解该玩家使用的游戏策略和在游戏中的进展[2]。由于著作权属于法定权利,判定网络游戏直播行为构成侵权,其前提条件在于同时满足下述三个条件:(1)游戏画面(定义见下文)构成受著作权法保护的作品;(2)网络游戏直播行为落入了著作权法上所规定的专有权利范围;(3)不存在著作权法上规定的合理使用及法定许可等抗辩理由。

(一)游戏画面可能构成受著作权法保护的作品

主播在网络中对电子游戏进行直播的过程,实际上就是主播向直播内容的观看方,呈现动态的视频和音频组合而成的游戏画面(“游戏画面”),并对游戏画面进行解说的过程。但游戏画面的呈现,并非仅仅对于游戏资源库中已预先设置的文字、图片、音频、视频等内容的简单呈现,而是主播或其他游戏操作者通过操作游戏,使得前述元素有机、连续、动态地组合后呈现给观看方。需要明确的是,本文所讨论的游戏画面是针对那些包含游戏形象、游戏场景、游戏角色、故事情节且连续的游戏画面,且该游戏画面因主播或特定用户的操作而产生,而并不是指那些游戏中已经固有的画面。

1. 游戏画面可能被认定为类电影作品

根据《著作权法实施条例》第四条第(十一)款的规定:电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品

从法条字面意思上理解,除需由一系列有伴音或无伴音的画面组成并能进行传播外,类电影作品需摄制在一定介质上。而就游戏画面而言,其由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过网络进行传播,具有和类电影作品相似的表现形式;其与类电影作品最大的区别在于,游戏画面因玩家操作游戏而产生而并非使用摄制方式创作,这也正是游戏画面被认定为类电影作品存在争议的原因之一。

但需要注意的是,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品这一概念来源于《伯尔尼公约》,而《伯尔尼公约》对电影作品的表述则受限于当时的技术条件,但当时的概念已无法涵盖新技术条件下利用计算机技术等新技术手段创作与电影作品一样的智力成果,因此目前许多国家已改用视听作品来保护电影作品及类电影作品[3]同时,《中华人民共和国著作权法(修订草案送审稿)(“《著作权法草案》”)中也以视听作品代替了电影作品及类电影作品的概念,并将视听作品定义为由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类似制作电影的方法创作的作品,已不再强调摄制要素。

在司法实践中,我国也已经出现了法院将游戏画面认定为类电影作品的案例,比如:

(1)   广州硕星信息科技股份有限公司、广州维动网络科技有限公司与上海壮游信息科技有限公司、上海哈网信息技术有限公司案”(“奇迹MU”)

上海浦东新区人民法院认为:从表现形式上看,随着玩家的操作,游戏人物在游戏场景中不断展开游戏剧情,所产生的游戏画面由图片、文字等多种内容集合而成,并随着玩家的不断操作而出现画面的连续变动。上述游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式。涉案游戏的整体画面是否构成类电影作品,取决于其表现形式是否与电影作品相似,故涉案游戏的整体画面可以作为类电影作品获得著作权法的保护。[4]

该案的二审法院上海知识产权法院亦认为:对于类电影这一类作品的表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,网络游戏在运行过程中呈现的亦是连续活动画面……类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。因此,该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。[5]

(2)   梦幻西游案

广州知识产权法院也认为:涉案电子游戏由用户在终端设备上被登入、操作后,游戏引擎系统自动或应用户请求,调用资源库的素材在终端设备上呈现,产生了一系列有伴音或无伴音的连续画面。就其整体而言,这些画面……具有丰富的故事情节、鲜明的人物形象和独特的作品风格,表达了创作者独特的思想个性,且能以有形形式复制,与电影作品的表现形式相同。考察这种游戏的创作过程……综合了角色、剧本、美工、音乐、服装设计、道具等多种手段,与摄制电影的方法类似。因此,涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可认定为类电影作品。[6]

综上所述,游戏画面极有可能被认定为类电影作品,受著作权法的保护。

2. 游戏画面著作权归属于游戏开发商

不同于传统的电影作品或类电影作品的单向性呈现,游戏画面的呈现具备双向性的特点,即游戏画面的产生基于游戏玩家的操作,不同游戏玩家操作游戏,可能产生不同的游戏画面。因此,尽管游戏画面受著作权保护基本没有争议,但游戏画面的著作权到底归属于游戏玩家还是游戏开发商,却可能是值得讨论的。

目前主流的观点还是认为,游戏画面的著作权仍应归属于游戏开发商。详言之,就游戏本身而言,游戏开发商在游戏开发之初,即已经预设了网络游戏内的文字剧情、人物活动、音乐音效、背景设计等元素,不同玩家或游戏主播只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,最后呈现出来的都会是完全相同的一系列画面。不同玩家之所以操作出不同的画面,差别仅仅在于技巧高低,而非在操作游戏过程中超出游戏开发者预设的范围,各自创作出了新的游戏画面[7]

上述的主流观点也得到了司法实践的支持,比如:

(1)   奇迹MU

上海浦东新区人民法院认为:《奇迹MU》作为一个大型的角色扮演类网络游戏,开发商创作了大量游戏素材,编写了大量的功能模块,并非提供游戏工具。玩家操作行为的实质是在游戏开发商创作好的场景中,按照设计好的游戏规则进行娱乐。上述过程中,游戏画面由游戏引擎按照既定规则调取开发商预先创作的游戏素材自动生成,并无证据证明玩家在该游戏呈现的画面中增加了不属于开发商预设的内容。因此,在《奇迹MU》的游戏操作中,玩家的行为并不具备作品创作的特征……《奇迹MU》的连续画面构成类电影作品,其著作权属于游戏开发商。[8]

(2)   梦幻西游案

广州知识产权法院认为:对于涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的类电影作品,用户在其形成过程中无著作权法意义上的创作劳动,故该类电影作品的制片者应归属于游戏软件的权利人。[9]

(二)网络游戏直播可能在著作权法规定的专有权利范围内,且不属于合理使用及法定许可事由

1.网络游戏直播涉及的著作权专有权利

如上文分析的,游戏画面有可能构成类电影作品,且其著作权可能会被认定为归属游戏开发商。在此前提下,下一步讨论的问题是,网络游戏直播行为,究竟有可能构成对游戏画面的哪项专有权利的侵犯?

纵观我国著作权法第10条所规定的16项专有权利,可能与网络游戏直播行为有关的专有权利为广播权及信息网络传播权。但具体到该两项权利的内容,与未经许可实施网络游戏直播行为似乎并不相关。

就广播权而言,我国著作权法上的广播权所规制的行为包括以无线方式传播作品的行为,以及在接到广播组织无线传播的作品后,再就该无线传播作品进行有线或无线传播的行为。通过互联网进行游戏直播的行为属于通过有线方式直接传播作品的行为,该行为不属于我国现行立法上广播权规制的行为范围。

就信息网络传播权而言,其所规制的传播行为强调交互性,即在对作品实施了信息网络传播行为后,网络用户可以在其个人选定的时间和地点获得作品而不受时间和地域的限制。显然,网络游戏直播时,观众仅能在主播选定的特定时间内观看直播内容,不能在其个人选定的时间和地点获取直播内容,并不符合信息网络传播权所强调的交互性特点,因此,该行为可能也会被理解为不属于信息网络传播权规制的行为范围。

尽管如此,网络游戏直播行为实际上为一种通过互联网对游戏画面及解说内容向公众传播的行为,只是其传播时所采取的技术手段与我国现行立法中的信息网络传播权及广播权中涉及的技术手段不同,如因此而不被规制,则显然不甚合理。

根据我国加入的《世界知识产权组织版权条约》(“WCT”),著作权人应当享有一项广义的向公众传播权,该权利本可以涵盖以各种技术手段向公众传播作品的行为,外国作者的游戏画面著作权可基于WCT的规定而在我国受保护,因此,对于我国著作权人也应提供同等保护,否则将出现一种超国民待遇的情况。但实际上,我国著作权法上并未规定一项广义的向公众传播权。但我国著作权法在第十条第一款第(十七)项规定了一项兜底权利,该条规定著作权包括应当由著作权人享有的其他权利。因此,在我国向公众传播权缺位的情况下,可暂时通过该条规定的兜底权利对游戏画面著作权进行保护。换言之,如果未经许可进行了网络游戏直播,则有可能因侵犯前述兜底权利而构成侵权。

司法实践中,对于通过网络进行直播的行为,已出现了以兜底权利认定网络直播方构成侵权的案例,比如:

(1)     “湖南快乐阳光互动娱乐传媒有限公司与上海视畅信息科技有限公司著作权权属、侵权纠纷案”

长沙市中级人民法院认为:“被告在其运营的‘看客影视’应用上提供涉案作品网络同步播放服务的行为,侵犯原告快乐阳光公司就权利作品《偶像来了》第二期至第六期所享有的著作权。本院依据《著作权法》第十条第一款第(十七)项的规定认定被控侵权行为性质,对原告享有的《偶像来了》第二期至第六期的著作权依法予以保护。”[10]

(2)     “梦幻西游案”

广州知识产权法院以华多公司侵犯网易公司所享有的兜底权利,而判决其构成著作权侵权。[11]

综上所述,通过互联网对游戏画面进行直播的行为,可能会受《著作权法》第十条第一款第(十七)项的兜底权利控制,从而落入我国著作权法专有权利的规制范围。

2. 未经许可的网络游戏直播行为不构成我国现行立法中的合理使用及法定许可

判定网络游戏直播行为是否侵权,除该行为构成直接侵犯著作权法上规定的专有权利外,还需要具备的要件是该行为的实施,不存在著作权法上规定的合理使用及法定许可等抗辩理由。

就合理使用而言,我国《著作权法》第22条采用了封闭式立法的模式,规定了12项权利限制情形,即在符合该12项规定的情况下使用作品,可以不经权利人许可也无需向其支付报酬;就法定许可而言,我国《著作权法》第231款、第33条第2款、第40条第3款、第43条第2款、第44条亦明确规定了5种权利限制情形,即在符合该5种规定的情形下,实施专有权利控制的行为,可以不经权利人许可但需向其支付相应的报酬。而网络游戏直播行为并未落入上述两种权利限制范围内。

因此,综上所述,由于游戏画面被认定为类电影作品的可能性较大,且未经许可实施的网络直播行为落入了著作权法兜底权利的保护范围,同时未在我国现行著作权法上合理使用及法定许可的范围之内,因此不能排除网络游戏直播行为被认定为侵权的可能性。

(三)网络直播平台的侵权责任

著作权法上的侵权行为可分为直接侵权行为及间接侵权行为,所谓直接侵权行为是指未经许可实施了专有权利控制的行为,且不存在合理使用及法定许可等抗辩理由,直接侵权的构成不以行为人过错为构成要件;而间接侵权则是指行为人并未直接实施著作权法上专有权利控制的行为,但其行为与他人的直接侵权行为之间存在特定关系,且行为人具有特定的主观过错,也可基于公共政策原因而被法律认定为侵权行为。[12]也就是说,间接侵权的构成以行为人的过错为构成要件,且间接侵权的成立以直接侵权的存在为前提条件。

如上所述,网络游戏直播行为由主播直接实施,因此未经许可的网络游戏直播行为中,主播本人是有可能会被认定为侵权的,但除此之外,平台本身并未直接实施游戏直播行为,其是否有责任,以及责任边界在哪里,也是需要讨论的问题。网络直播平台是否可以主张其为网络服务提供者,仅承担有限的间接侵权责任?我们认为,仍应从网络直播平台与主播之间的合作关系角度,判断网络直播平台的侵权责任。

当前,网络直播平台与主播之间的合作关系主要包括以下三种模式:

(1)  第一种是签约模式,网络直播平台与主播签订劳动合同,主播系平台员工,接受平台管理和节目内容安排。此时网络直播平台应界定为内容服务提供者,主播作为平台雇员,其侵权行为适用《侵权责任法》第34条第1款雇主责任的规定,由平台承担侵权责任;

(2)  第二种是合作分成模式,网络直播平台与主播或者经纪公司签订协议,双方按比例分成,根据协议深入合作,平台对播出内容进行推选、编排等。这一模式下,如主播或经纪公司构成侵权,需要根据网络直播平台在这一环节中的具体行为进行个案认定,平台可能构成共同侵权,与主播或经纪公司承担连带责任;

(3)  第三种是平台模式,网络直播平台提供互联网直播平台服务,主播注册为平台用户,拥有直播权限,自主决定播出内容。此种模式下,网络直播平台系网络服务提供者,应适用《侵权责任法》第36条承担网络服务提供者责任。

二、网络游戏直播侵权的突破

尽管未经允许的网络游戏直播行为可能构成侵权,但是对于主播或网络直播平台而言,是否存在一些可以利用的武器,突破这一限制?我们认为,至少机会是存在的,具体而言,转换性使用规则避风港规则就可能可以起到这样的作用。

(一)“转换性使用规则的原理和适用

转换性使用规则为美国判例法中发展出来的用于判定合理使用构成的规则。不同于我国对于合理使用的封闭式立法,美国版权法对于合理使用的相关规定,采用四要素的衡量方法,该四要素包括:(1)使用的目的和性质;(2)著作权作品的性质;(3)使用部分占原著作权作品的量和实质程度;(4)使用对著作权作品潜在市场或价值的影响。需要说明的是,这四个因素只是衡量因素,而不是构成要件。即使某些因素被法院判定为不利于合理使用的认定,在对四个因素进行综合考量后,该使用行为仍然有可能构成合理使用。

对于其中的第一个衡量因素——“使用的目的和性质涉及对公共利益的衡量,在该要素中,转换性使用是其中一个重要类型。[13]其具体是指对原作品的使用并非为了单纯地再现原作品本身的文学、艺术价值或者实现其内在功能或目的,而是通过增加新的美学内容、新的视角、新的理念或通过其他方式,使原作品在被使用过程中具有了新的价值、功能或性质,从而改变了其原先的功能或目的[14]。也就是说,一种被使用的作品在使用过程中越具有转换性,对于该作品市场价值的影响越小。转换性使用所实现的功能与目的与被使用作品预期的功能与目的并不重合,作品不会因为转换性使用而丧失其目标受众,从而影响权利人对作品的正常使用以及其通过许可获得的经济利益。虽然转换性使用对于认定合理使用而言并非绝对必要[15],但如果作品的使用具有高度的转换性,一般都被认定为合理使用。[16]实际上转换性使用在我国的相关案例中也有所体现[17]

具体到网络游戏直播中对于游戏画面的使用而言:(1)主播的目的,不是让观看方去欣赏游戏中固有的画面本身,而是向其他用户展示其游戏技巧和战果;(2)对于游戏本身而言,游戏用户操作游戏并为之付费的目的,并非是为了欣赏游戏画面和其反映的故事情节或包含的思想感情,而是通过操控游戏中的角色、完成各种游戏任务从而获得心理的满足;(3)游戏开发商获得利益的方式,也不是通过播放游戏画面,而是通过良好的游戏体验吸引用户购买游戏光盘、服务和虚拟道具。因此,游戏直播对于游戏画面的传播具有转换性,这种转换性也决定了它对游戏市场的影响是有限的。

需要明确的是,转换性使用实际上只是法院判决的工具,保护的其实是转换性使用背后所体现的公共利益。在游戏直播中,公共利益体现为促使直播产业的良好发展。新的使用行为催生新的产业,过度保护原著作权人利益,将对新产业产生不可预估的消极影响。[18]如果认定网络游戏直播行为构成侵权,游戏著作权人存在运用其享有的专有权利限制竞争的可能性。目前,也许正是注意到游戏直播所带来的红利,大型游戏开发商也开始进行相关游戏直播平台的运营,比如腾讯WeGame、网易CC。游戏著作权人如对游戏直播拥有相关控制权,那么在游戏直播平台相互竞争中,则拥有相对优势地位。只要著作权人禁止竞争对手对其游戏进行直播,那么竞争对手就直接减少了一个游戏直播板块类型。由此还可能造成知名主播只能去游戏开发商指定的直播平台上直播游戏,而不能去其他平台直播,这显然不利于直播产业文化的发展。

在域外相关案例中,美国暴雪公司与韩国电子竞技委员会和电视台的诉讼中,网络游戏星际争霸的权利人美国暴雪公司就认为韩国电子竞技协会擅自许可电视台直播星际争霸比赛是侵权行为,要求韩国的电视台停止直播。[19]有美国评论者从美国《版权法》的角度指出:暴雪公司不能证明因对游戏的直播而蒙受了损失。当作者从未意图以某种方式使用作品,让作者就他人以该方式对作品的使用获得报酬,难道说就可以实现促进创作的目标么?[20]

对于我国的司法实践而言,我国法院已开始借鉴用于判断合理使用构成的转换性使用因素,作为对我国封闭式合理使用规则的突破,比如:

(1)     王莘与北京谷翔信息技术有限公司等著作权权属、侵权纠纷案

北京市第一中级人民法院认为:在涉案片段式使用行为并未实质性地再现原告作品表意功能,且又在较大程度上实现了相应图书信息检索功能的情况下,这一行为已构成对原告作品的转换性使用,不会对原告对其作品的正常使用造成影响,亦不会不合理地损害原告的合法利益。[21]

就我国合理使用的立法趋势而言,在《著作权法草案》第43条的规定中,对于合理使用的情形中加入了其他情形的规定,也即对于合理使用不再采取封闭式立法的模式,使得转换性使用的适用具备更大的可能性。

综上所述,如游戏直播构成转换性使用,游戏直播可能被认定为合理使用。如一旦构成合理使用,则主播对于游戏画面的直播不构成直接侵权。对于网络直播平台而言,也因直接侵权的不存在,而无需承担间接侵权责任。

(二)“避风港规则的原理和适用

避风港规则来源于美国1998年制定的《千禧年数字版权法》(“DMCA”)512条,通过设定通知-删除的规则,使得网络服务提供者免于承担侵权责任。我国《侵权责任法》第36条第2款即是借鉴自DMCA避风港规则,该条规定,网络用户利用网络服务实施侵权行为的,被侵权人有权通知网络服务提供者采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施。网络服务提供者接到通知后未及时采取必要措施的,对损害的扩大部分与该网络用户承担连带责任。

因此,我国《侵权责任法》所确立的避风港规则是指当网络服务提供者只提供存储空间、搜索、链接等服务并不直接提供网页内容时,其并不知道其运营的网站中存在侵权内容,如果权利人发出通知,告知网络服务提供者运营的网站中存在侵权内容,则网络服务者有删除的义务,否则就被视为侵权;而如果侵权内容既不在网络服务提供者的服务器上存储,网络服务提供者又没有被告知哪些内容应该删除,则网络服务提供者不承担侵权责任。[22]需要说明的是,避风港规则的适用是以网络服务提供者不知道侵权内容存在为前提,如其事先已知道侵权内容存在仍旧提供相关服务,此时则可能没有避风港规则的适用余地。正如《侵权责任法》的规定,网络服务提供者知道网络用户利用其网络服务侵害他人民事权益,未采取必要措施的,与该网络用户承担连带责任。

如前文所述,如果网络直播平台所采取的是第三种模式,即仅提供平台服务,则如果主播构成直接侵权,网络直播平台可援引避风港规则中的通知-删除规则进行抗辩。此时,对于网络直播平台而言,除非有证据证明相关网络游戏直播行为由网络直播平台组织或进行实际控制,否则,网络直播平台本身对直播内容没有事先审核义务。

可能有观点会认为,网络直播平台从网络游戏直播中直接获得了经济收益,从而应当认定其违反了相应的注意义务,从而应被认定为知道侵权内容的存在。但按照《最高人民法院关于审理侵害信息网络传播权民事纠纷案件适用法律若干问题的规定》第11条规定:网络服务提供者从网络用户提供的作品、表演、录音录像制品中直接获得经济利益的,人民法院应当认定其对该网络用户侵害信息网络传播权的行为负有较高的注意义务。因此,平台获益本身并不会排除避风港规则的适用,仅仅是提高了注意义务的标准。

实践中,就直接经济利益的规定而言,已出现了针对该规定的司法案例,比如:

(1)     “周维海与被告江苏南方旅行社有限公司、浙江淘宝网络有限公司著作权侵权纠纷案”

南京市玄武区人民法院指出:“原告并未提供证据证明被告淘宝公司收取管理费用,且所谓管理费用也并非是从涉案图片中直接获得经济利益,故不应当苛以淘宝公司过高的注意义务。”[23]

因此,对于网络直播平台而言,从打赏金额中收取一定的收益分成是平台商业模式决定的,不能因此直接认定构成特定侵权行为中获得的直接经济收益

综上所述,如果网络直播平台仅为主播的游戏直播行为提供游戏直播服务,且尽到了合理注意义务,则即使主播的游戏直播行为被认定为构成对著作权人专有权利的侵犯,网络直播平台也可以避风港规则作为抗辩理由。

三、结语

如上文所述,虽然网络游戏直播行为存在被认定为侵犯著作权专有权利的可能,但如果能够合理适用一些规则,比如上文提及的避风港规则转换性使用规则,还是有可能排除侵权责任的。比如,建立有效的维权投诉渠道,合理掌握对游戏直播内容的推介和修改尺度,对主播、游戏和用户进行分级并采取不同的措施等等,在实践当中都属于行之有效的方法。

作为蓬勃发展的电竞行业的重要组成部分,我们有理由相信,网络游戏直播并不会因为涉及侵权风险而消亡,反而有理由发展得更好。但一方面这需要行业的相关参与方,包括游戏开发商、电竞战队、直播平台和知名主播有规则意识和共赢意识;另一方面在具体业务中,站在风险防范的角度,各方也需要借助专业人士(包括行业专家和法律专家)的帮助,梳理业务流程,规范内部操作指引,并注重在外部商业合作时管控侵权风险。如果这样,各方一定能慢慢探索出共赢的、更加成熟的和可持续的商业模式。



[1]参见广州知识产权法院民事判决书(2015)粤知法著民初字第16号。

[2]参见王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期。

[3]参见王迁:《电影作品的重新定义及其著作权归属与行使规则的完善》,载《法学》2008年第4期。

[4]见上海知识产权法院民事判决书(2016)73民终190号。

[5]同注释4

[6]同注释1

[7]参见李杨:《网络游戏直播中的著作权问题》,载《知识产权》2017年第1期。

[8]同注释4

[9]同注释1

[10]见长沙市中级人民法院民事判决书(2016)01民初1153号。

[11]同注释1

[12]参见王迁:《著作权法》,中国人民大学出版社20153月版,第407页。

[13]参见谢琳:《网络游戏直播的著作权合理使用研究》,载《知识产权》2017年第1期。

[14] Campbell v. Acuff-Rose Music, Inc., 510 U.S. 569, 579 (1994).

[15] Author’s Guild v Google, 954 F.Supp.2d282,291 (S.D.N.Y.2013).

[16]参见王迁:《电子游戏直播的著作权问题研究》,载《电子知识产权》2016年第2期。

[17]参见北京市第一中级人民法院民事判决书(2011)一中民初字第1321号。

[18]参见:谢琳《网络游戏直播的著作权合理使用研究》,载《知识产权》2017年第1期。

[19]See https://www.teamliquid.net/forum/brood-war/123275-update-kespa-speaks-out-on-intellectual-property-rights.

[20] See Jacob Rogers, Crafting an Industry: An Analysis of Korean StarCraftand Intellectual Properties Law, Harvard Journal of Law and Technology Digest(2012),https://jolt.law.harvard.edu/digest/copyright/crafting-an-industry-an-analysis-of-koreanstarcraft-and-intellectual-properties-law.

[21]参见北京市第一中级人民法院民事判决书(2011)一中民初字第1321号。

[22]参见曹丽萍《从作品角度谈避风港规则的适用》,载《中国知识产权》杂志总第109期。

[23]见南京市玄武区人民法院民事判决书第(2016)0102民初161号。



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