- A+
本文会涉及以下内容:
竞技游戏,成长感,游戏公平性,游戏可玩性,人群分类,付费门槛;
炉石传说、DotA、英雄联盟、王者荣耀、皇室战争、守望先锋、CS;
成长的维度
这部分会讨论“成长”会以哪些维度来出现在竞技游戏当中。
单局成长
从单局战斗上看,成长可以简单区分成战斗内成长和战斗外成长。
战斗内成长指的是玩家在单局游戏过程中,通过游戏行为可以不断加强角色能力,但战斗结束后会归零;战斗外成长则会影响每一局战斗的开始,这种成长是可以积累到后续每一局的战斗中。
主流MOBA游戏就是鲜明的例子,玩家的符文属性就是战斗外的成长,这个成长会影响玩家每局控制的所有英雄,而且随着符文增多,玩家后面得到的成长也越多;而每一局里你控制的英雄都会从1级开始,通过各种行为来提升英雄等级和装备,这些成长不会积累到下一场战斗,这就是战斗内成长。
数值和技巧
这是最容易被玩家感知的成长,也是最粗暴的成长。比如玩家在CS里面买了一把AK47,每发子弹的伤害比原来拿小手枪高多了,这就是数值成长。
技巧成长来得没那么直接,比如玩家在CS里经过一段时间的练枪,从当初怎么也打不准的人体描边师成长成为枪枪爆头的大神,使得玩家的击杀效率明显提高,这就是技巧成长。虽然技巧成长不像数值成长那么有精确且直白的数据告知玩家,但玩家对技巧成长的认同感更高,因为技巧成长是驱动是自己,而数值成长大多的驱动来源是游戏系统本身。
关于技巧成长和数值成长对玩家情感体验的差异,这里暂时不会展开,在一些非竞技游戏的类型里其实可以有很明显的体验,比如怪物猎人和黑魂里的技巧成长,对比一刀99级也有里的数值成长,差异非常明显。
非战斗成长
战斗外主要包括一些情感上的成长,比如有这些:
-
玩家从战斗中积累了经验值,提升了级别;
-
玩家完成了一些游戏行为,解锁了成就;
-
玩家解锁了皮肤,获得了更多视觉选择;
-
玩家提升了天梯等级。
这些等级、皮肤的成长都是基于战斗之外的成长,对实际战斗其实没有本质影响,但这些容易从情感上去影响玩家,成为玩家继续游戏的外在动机。
举个例子,有一天你的舍友说他们全部打到了天梯4000分,而你停留在3950分,那此刻这个分数对你来说就是一个外在动机,因为这个动机而选择继续游戏。现在3950分的你,和待会打上4000分的你,在数值、技巧上可能并没有明显的提升,但这种战斗之外的成长的确影响了你的情感。
竞技和成长的关系
上面讨论了成长的维度之后,这里讨论一些成长和竞技本身的关系。
成长的本质
我们可以把成长理解成,获得更多获胜的机会。也就是说,在其它条件不变的情况之下,玩家成长之后可以增加胜利的概率和容错率,玩家可能有更多方式去获得胜利,胜利的难度将会比成长之前好更低。
举个例子,在《皇室战争》种,如果你的卡组等级跟对方一样,那你可能需要谨慎出牌,打出克制对方的卡牌来赚取卡差,并渐渐削减对方塔的血量,进而获得胜利。但如果你的卡组等级比对方高了两级,你哪怕偶尔因为失误打出一些没用的牌,你依然可以通过其它卡来赚取卡差,甚至直接无脑打出所有卡牌直接攻击对方炮塔,胜率依然很高。
再举个例子,在有野区BUFF的MOBA游戏当中,如果你吃了一个可以临时减少技能冷却时间的BUFF,那在这段时间内,你相当于获得了更多释放技能技能的机会,在跟其它英雄对战时可以更容易获得胜利。仅当你的操作实在太烂,或者被对方群殴,或者自己血量实在太低,你才有可能在战斗中失败。
注意的是,我们只能说成长等于更多获胜机会,当玩家没有把握住机会时,双方依然是一个平衡的状态。
比如说,接着上面MOBA的例子,你吃了BUFF之后去追击敌人,但敌人用蛇皮走位躲开了这段时间的追击。你虽然得到了成长,但从结果上来看,你并没有造成实质的影响。
再举个例子,在《守望先锋》里,如果对方队伍6个大招都充能完毕,而己方一个大招都没有,那在接下来的一次交锋当中,对方其实等于拥有了更多获胜机会。但交战开始时,对面源氏拔刀被睡、法鸡火箭弹幕打墙、猩猩变身二连跳跳崖、大锤怒锤空气、麦克雷午时未到、DJ停顿打碟。纵使对方大招很多,但对方玩家没有把握好这些机会,导致这场战斗是没有大招的一方获胜。
竞技的平衡性
讨论竞技的平衡性时,我们首先要放下游戏的可玩性。竞技游戏的平衡性只会从双方的角度出发去考虑,而非从游戏的可玩性去讨论。
玩家通常会把游戏的可玩性跟平衡性去挂钩,从而形成鄙视链,比如DotA、英雄联盟、王者荣耀、虚荣之间就存在了鄙视链。但他们其实都是平衡的游戏,因为对交战双方来讲,策略的选择范围、技巧的上下限其实是一样的。玩家能不能在兵线上反补,这并不能说明游戏平不平衡,因为双方都是一样的。
举个例子,在体育比赛上,没有人会说蝶泳和蛙泳哪个更高级,这是因为对于参加同一项比赛的运动员来讲,他们面对的规则是一模一样的。
石头剪刀布是一个平衡的游戏,因为双方的策略维度是一样的,但这类游戏的可玩性并不高,玩多几次很容易就会厌倦。在上述举例的MOBA游戏里,某两款游戏的策略维度更多,那么可玩性、技巧上限的确更高,但同时入门门槛可能也比较高,这些则属于游戏目标人群定位的范畴了,跟竞技游戏的平衡性并没有多大关系。
成长为什么能够兼容平衡的竞技游戏
首先,成长并不意味着不平衡,成长也有多种平衡的做法。
上述提到的MOBA游戏,每个角色刚刚进入地图时,大家都有同等的机会去成长自己的角色,成长的差异就在于玩家的技巧,这就很符合竞技游戏的竞技性和平衡性。又比如CS中双方都有同样的机会杀死对方,胜利的一方就可以得到金钱进而购买进阶枪支,这些成长的机会对双方来说都是一样的。
然后,成长感是玩家继续游戏的一个核心动机之一。
无论是游戏里的奖励预期,还是影响玩家游戏的其它外在动机,玩家在游戏中获得的成长感会让玩家有一种慢慢变强的体验。这种成长感可大可小,但很难找出一款游戏是没有任何成长的,没有成长的游戏缺少变化,容易让玩家觉得枯燥。
成长和平衡的兼容
不必做绝对平衡,只需要满足相对平衡
由于技巧成长的存在,必然会区分不同的玩家。哪怕这是一款免费无内购的竞技游戏,数值平衡得不得了,但根据技巧的不同依然可以区分不同等级的玩家,那一个苦练1年的玩家,获胜机会没有理由跟入坑1天的玩家一样。也就是说,竞技游戏只需要满足不同阶级里各自的平衡就行了。
这也说明了为什么匹配系统在竞技游戏里面那么重要,技巧差距过大的比赛里,对于双方来讲都不是太好的游戏体验。
考虑做职业电竞的竞技游戏,通常会把成长和平衡性做在高端天梯比赛和职业比赛里,然后在低端天梯和休闲局里考虑更多的是娱乐性,这也就是分类满足的做法。
比如在守望先锋里,职业比赛能上场的英雄并不多,职业选手很容易就看出某些英雄的技巧上限并不高。而在休闲局里,玩家的技巧远没有达到一个英雄的上限,玩家喜欢从英雄的可玩性出发来玩游戏。
付费门槛之后的平衡
作为游戏设计者,首先我们肯定知道付费玩家的合理性。付费其实就是快速换取游戏资源的过程,那游戏的平衡性其实就在于,这些通过付费方式而换到的游戏资源,到底对战斗双方有多大的影响。如果这些影响不大,或者这些影响是可以通过时间积累的方法抵消,或者付费是有上限的,那么我们就可以认为这个游戏是平衡的。
举些例子,炉石传说里的付费就是开卡包,集齐每个版本核心卡的付费是有上限的,不付费的玩家也可以通过时间积累来获得卡牌,而且对于高端天梯或职业比赛来说,双方可用的卡池是一样的,那我们就认为这个游戏基本是平衡的。而我们看刀塔传奇,竞技场里只有在双方付费情况差不多的时候才能说是平衡的,并且这个付费上限通过时间积累很难达到,所以我们认为这个游戏是不平衡的。
这个付费门槛的高低其实还是看游戏的定位,上面提到的炉石传说,对于老玩家来说可能每次版本更新只需买几个328就可以了,但在偏氪金的皇室战争里,每出一张新卡,可能就要投入不少钱去跨过这个付费门槛。然而我们依然认为皇室战争是相对平衡的游戏,锦标赛赛制不说,在同等级的竞技场里,双方的单卡强度不会相差过大,这就是上面提到的分类满足。
至于在MOBA游戏里,常见的符文设计其实也是付费门槛,但这个一般不高,同时承载的更多是成长感的作用,玩家不仅容易跨过这个门槛,同时因为这部分占比不高,容易用技巧来弥补,所以我们不会认为MOBA是一个不平衡的游戏。
总结一下
1、成长存在于大部分游戏当中,竞技游戏也不例外;
2、成长不仅仅是我们理解的数值成长,还有技巧、情感等维度的成长;
3、定义成长时,我们可以把成长看做是“获得更多胜利机会”;
4、竞技完全可以和成长兼容,不同游戏有不同的平衡设计。
稿件合作:邮箱 [email protected]
商务合作:QQ 2051201164 / QQ 3435521732