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这是一篇,基于自己和自己项目内的游戏体验思考分享,现在抹去了一些个人信息,发出来,希望可以抛砖引玉碰撞出更多思维火花,或者结交一些志同道合的朋友。
前言:
自己目前《QQ飞车手游》的相关游戏情况:
33级,铂金5段位,没充钱。之前没有玩过端游《QQ飞车》,但是玩过很长一段时间端游《跑跑卡丁车》;手游《一起来飞车》之前仅简单玩过。总的说,对于竞速类游戏,较为喜欢,一般天赋。
大的背景,自己是个电竞爱好者,war3前半职业水平选手,也做过些高校线下赛事组织的幕后,现在在做电竞游戏的研发。
以前玩这类游戏,就是玩,没想过太多关于设计的东西。可能是随着工作时间的增长,加上我们自己也在做同样“竞技”大类的游戏,也确实《QQ飞车手游》(以下简称 飞车)做的很漂亮,所以当现在再来玩飞车,自然产生了一些新的发现和联想。
基于飞车的背景,难免带着一些目的性去玩/体验:
1、与我们一样是竞技游戏大类,并且追求大DAU,同时目前已经非常成功稳定畅销榜第1超越了垄断1年的王者(截止18年1月20日11:50)。对我们而言有着广泛的参考研究价值。
2、同样天美旗下,所以自然想去与天美另一同大类型的大作《王者荣耀》进行对比,观察王者中的一些设定/思路,经过1年多的时间沉淀,在飞车上做的延续取舍。对我们而言,也是借助大厂趋势/数据,去提前验证一些设计和经验的可重复利用性。
接下来,我将从几个方面分享自己的联想:
1. 竞速模式,并不是传统/一般意义上的竞技,而是PVE的RPG?
2. 竞速模式,但其实,也是一类竞技。
3. 核心玩法上,对于我们的项目/传统的“与别人斗”的竞技游戏,能有哪些借鉴?
4. 承载核心的体系之一:排位系统的设计,能有哪些借鉴?
5. 承载核心的体系之二:社交相关,皮肤系统的设计,能有哪些借鉴?
6. 最后,还有一些有意思的设定?
正文:
一、竞速模式,并不是传统/一般意义上的竞技,而是PVE的RPG?
首先分享一下我对一般口头上的“PVP”和“PVE”这一组词汇的理解。
PVP:P人类玩家,V主要对抗,P人类玩家。
PVE:P人类玩家,V主要对抗,E游戏环境。
这里的主要差别在于陪着我们玩的主要对象是谁。比如说如果是“PK”这种行为,人打人,那陪着我们玩的主要对象自然是人,所以PK是一种PVP行为。而如果是副本行为,陪着我们玩的虽然有其他玩家,但不可替代的却是设计师事先制作好的副本环境,所以打副本属于PVE。而陪着我们玩的主要对象不同,会产生PVP和PVE最根本的差异——游戏内容的深度上,是无限可能,还是有限集合。
当然,不排除,一些游戏深度较浅,或者一些玩家水平过高,于是在和别的真人玩家玩的时候会有“就像打电脑一样简单”的感受;也不排除,有的AI做的非常高级,打起来就像真人的“人情局假匹配”。
那么我们来看飞车这类游戏的竞速模式,为何我会觉得它更像是传统意义上的PVE。
没错,就是因为,游戏的过程中,玩家与玩家之间的交互,相对玩家与环境/关卡/地图的交互而言,非常的简单。游戏过程中,玩家更多/主要的精力,在于研究不同的地图中,每一个湾每一次加速,自己要如何去过如何去用。实际上,这和传统MMO打副本一样,玩家在一局游戏中的主要交互对象,还是设计师之前事先设计好的关卡,所以是PVE的过程。
当然由于融入了其他玩家在一局中同时进行游戏,自然会对自己的思考和行为产生一些影响,比如会去考虑,过弯的时候要不要超车,会不会撞上或者被撞上等,这些其他人对自己的影响。但这些影响因素,相对而言,一般情况下在一局游戏中,并不足以构成玩家的主要体验,除非大家真的从始至终旗鼓相当谁都不去想着超越谁最后和谐共过终点~
说到这里,游戏中还有一个侧面的案例,我认为可以加持 “竞速是PVE”观点——VIP才可以免费的开任意地图无限次自己玩/练习,普通玩家,必须花5个金币才能参与一次类似单机体验的“影子赛”。所以为什么VIP才会有这种特权,而普通玩家没有,我想,答案也就呼之欲出了。因为开放了这个特权,一来分流了玩家,二来关键在于等于缩减了竞速模式下玩法的生命周期(大家都单机跑熟了地图,再去和别人跑,成绩自然好,从而自然会失去了持续参与联机模式时,从中提高的快感)。所以这其实也是符合游戏设计,“时间换金钱”的设计思路。
说完PVE,RPG又从哪里来?玩家玩的越来越好,成长性的体现,除了自己对于地图/关卡场景的研究熟悉靠自己提高了“技术”之外,就是硬生生的消费“改装”升级“天赋”来强化自己的数值了。这与RPG的循环是一样的。战斗中产出的资源,或是自己额外的充值,转化为战力,再带到战斗中去验证。这与“公平竞技”的moba或FPS这类PVP竞技不同的是,同样卖这么多/微少的“小”数值,但是由于PVP的对抗充满其他玩家带来的不确定性,以及前后期的成长等众多因素影响,所以微弱的数值优势,并不能保证在一般情况下可以绝对的发挥的出来。所以,自己之前玩过的竞技游戏,也从来没有过这种类似RPG的体验。
这一点也有一个深刻的体验来加持“飞车的竞速是RPG”的观点,我在27~29级时,排位非常的痛苦,基本上,真人跑,很难跑进前3,几次后3名之后触发人情局假匹配,靠着人情局假匹配上分。但是到了30级,拿了高级驾照,升了天赋改了车子以后,跑前3的难度一下子下来一大截,甚至有的时候自己都很清楚自己失误很多,但是一对比最后的成绩,却往往并不比之前记录差甚至还会创记录。。这种似曾相识的压抑释放节奏控制~?
二、竞速模式,但其实,也是一类竞技
如果以上推论成立,说它本质不是PVP,可竞速这个品类,自古以来,并且现实世界中,诸如赛车比赛,或是很多过程中与其他选手交互很弱的赛事,如跳水,赛马,平衡木,田径,不都是竞技么?
所以想到这点,联想到体育运动中有一种说法叫“超越自己”。于是,其实这类“过程中与其他选手交互很弱的竞技”,它是拿自己与场景/规则PVE的较量结果,与其他参赛者同样的结果进行比较,而产生的竞技。其本质,更加突出明显的是,自己与自己的较量,人类不断的超越自身极限的竞技。
这么看,竞技,竞技游戏从“竞技对象”这个维度,又可以分为2类:
一类是“与别人斗”,电子竞技那么多年的主流大类,都是这一类rts,fps,moba。
一类是“与环境/自己斗”,一些在大众眼中的“非主流”的电竞项目诸如竞速,音乐类,都是如此。
其实归纳起来,无非也就是“与人斗,其乐无穷”。这个“人”,可以是别人,也可以是自己。
其他分类维度,诸如,“竞技”与“休闲竞技”,结果“0和非输既赢”与“非0和大家排名”等,这里先不展开讨论了。
三、核心玩法上,对于我们的项目/传统的“与别人斗”的竞技游戏,能有哪些借鉴
既然飞车能够获得这么高的成绩,除了平台/运营之类云云不说,我们策划就看内容尤其看核心战斗,同时就算在现实世界中,那么多年,这种“超越自己”的比赛形式可以得到生存和发扬,一定有着其背后的设计道理。
这里注意到了一个细节,每局比赛结束时的成绩显示。在每局比赛结束时,都会显示这张地图自己历史最好数据与本局数据的对比,而当出现“新纪录”时,还会被强化提示。
这是一种正向的激励,而且是非常清晰简单有效的激励,相对于“与别人斗”的竞技游戏,“与环境/自己斗”的竞技游戏,在受到这种正向激励后,循环起来去提升“新纪录”,要容易的多。
举个例子,我打LOL,10分钟补了70刀,我想提升补刀能力,把目标设定为10分钟补80刀?75刀?有经验的玩家可以直接回答,想要在一段时间里稳定多出1刀来,都很难。除了需要大量的练习,实战中,战场变化风云莫测,其他玩家无论敌方还是友方,对自己补刀过程的影响都很大。而诸如飞车这种“与环境斗”的游戏,某个湾,这次过不去,看准位置,针对性多练几次,很快就能过,其他玩家,对自己发挥的影响,相对自己固定的练习水平发挥而言,小太多了。
所以,“与环境/自己斗”的竞技游戏,自身的“实力”提升,相对“与别人斗”的竞技游戏,是非常明显高效的。
这点,“与别人斗”的竞技游戏,是否也可以学习?
所以这时,我想起了OW的结算面板中,记录的显示。也许之前,至少我自己,没有去太care到这个点的设计。但是一旦想通如上的关系,那么“与别人斗”的竞技游戏,我想,也完全可以像OW一样,甚至超过它,更加重视这块“自身提升的正向反馈”设计——在玩法中,设计更多,玩家可以简单通过一定练习,即可掌握的技巧而提高数据的元素。这些元素要受到其他玩家干扰尽量少。同时结算中,可以更加明确的展示。
所以诸如“射击命中率”,其实就并不是一个很好的维度,来做正向反馈。因为命中率,不光是玩家自己的操作,还要受到目标操作的影响,实际提升很难。但也因为项目类型是PVP的强对抗,所以很多时候都是与别人斗,所以这个点也不太好找。但并不妨碍“与别人斗”的竞技游戏设计,往循环“自身提升的正向反馈”的方向去思考去设计,并且强化展示。
四、承载核心的体系之一:排位系统的设计,能有哪些借鉴?
(1)更多的人情局假匹配的运用,之前一直打到黄金2段位,还能遇到人情局假匹配。
人情局假匹配的运用,其带来的好处:1.给玩家自信/保护玩家减少受挫 2.不受网络影响 3.控制游戏体验。这三点,从国内王者荣耀,到全球通服的ML,再到现在国内QQ飞车,均已经充分发挥淋漓尽致。所以,人情局假匹配的这块体验,一定不能小瞧要花精力做好。
(2)由于比赛中,元素相对固定并且体验偏向“PVE的RPG”,所以对于诸如我这种天赋普通不花钱玩家而言,排位想上分,可就比传统MOBA要难的多了。
因为差距往往就是一些细节一些看似很小的数值差距,一个弯没过好,被其它人撞一下,车子平跑最高速度慢一些等,这些随便积累一下可能就是小几秒的差距,而往往这么小几秒的差距,排名出来,就已经是后三名,而后三名,在规则中,意味着没有分甚至掉分。
所以在激烈的排位中,可以发现,其实“竞速”这种玩法模式又非常的硬核。对于同一张图,战术的选择,变化,非常少,每个湾都要过好,每个细节都要处理得当。这是早期SC给大家的感觉,一环扣一环非常严谨,蝴蝶效应非常强,但是不同的是,毕竟SC又有着足够多的元素可以变化,而产生不同的博弈,因此还是会有变数有看点的。而目前看起来,对于竞速类游戏,比赛过程中过少的变化,会局限比赛的精彩程度。千篇一律的赛道,过弯过程,其实在一定程度上,会阻碍其推向大众竞技化的进度。因为竞技,除了选手以外,观众的支持,粉丝经济的效果,不言而喻。这几年直播的崛起,吃鸡的崛起,更是如此证明——游戏的过程,一定要好看,有悬念。
(3)对于是否有晋级赛的设定。
其一延缓了上分的节奏,我认为可能是基于王者运营到目前的经验,认为玩家数量足够也没那么小白,所以保留传统竞技的晋级赛,让高段位价值更高一些,更照顾核心玩家一些,我觉得也能说得通。
其二,关键是,晋级赛的过程,一旦失败则挫败感很强,屡次失败则挫败感几何倍数上升。比如我自己,之前没到30级时,很长一段时间,基本上,真人跑,很难跑进前3,几次后3名之后触发人情局假匹配,靠着人情局假匹配上分。最后上到了晋级赛。结果,绝望,我要这晋级赛有何用~?因为我根本跑不过真人啊~~反复的受挫打击了几次,已经让我产生流失的冲动了。。因为我想赢,很简单,基于以上情况的分析,无非就是充钱,提升数值,以及花更多时间去枯燥的练习,或者就是心态放平,慢慢的任由分段上上下下,随着玩的时间增加,积累资源去提升数值,积累对赛道熟悉的经验。。这种设计,让游戏过程说简单纯粹也简单纯粹,清晰目标,但是说单调,确实又太无聊了。。
所以到“与别人斗”的竞技游戏(手游),虽然具体内容会不同,但是基于晋级赛连续触发又连续挫败的体验,非常的耗时间又无奈,依然不建议在排位赛中采用传统端游做法的晋级赛。同样类比,也不建议设计定级赛,而是保留王者/炉石的简单升降级做法。不如简单点,就算玩家运气好上了段又怎样,送玩家个段位又怎样,毕竟,玩家开心了我们才开心吧。
五、承载核心的体系之二:社交相关,皮肤系统的设计。能有哪些借鉴?
(1)更多的地方展示:房间内,开跑前,结算领奖。
可以用这个思路,但是具体怎么做,对于诸如我们这种“多英雄扮演”的游戏,需要一个载体。飞车里的皮肤展示是承载于主角。没有主角的多英雄扮演游戏,展示谁合适呢?也有一些游戏给出过解决方案,比如《无尽战区》《梦三国(端游)》等,但是,它们的方案都是强行在世界观中包装一个“我”,虽然能做,但是总觉得,做出来性价比不高,鸡肋的感觉。这点,需要我们持续的思考,也许想通了一个体系,将来多英雄扮演的游戏,都可以用了,会开辟一个先河做法吧。
(2) 皮肤不仅是RMB玩家的特权,向下延伸,普通玩家积累中间代币,也可以兑换部分皮肤,甚至活动都会送。这是较与主流MOBA差距较大的一个设计。
一方面飞车这么做,基于它较强的社交属性,除了核心战斗,战斗外系统整体均有较强的社交元素表现,这也是我们项目的目标方向,竞技游戏的底子,结合MMO的优势,加强社交/代入感。所以皮肤一定程度的向下延伸,给普通玩家福利,也让他们参与到个性化的表达社交中,让普通玩家也开心,这是件好事。
(3)皮肤的时效性作为一个属性,不同持续时间卖价不同。
这么做,其实对于玩家而言,也是有好处的,好处是多了个选择,可以花少量的费用在实战中进行尝试,不喜欢的话就过,尝试到喜欢的就买,短期来看花钱少被坑的少。但对于普通的公平竞技游戏而言,精打细算的中小R在前期的付费势必会更浅,能否接受?
其实可以做综合方案。比如传统的租赁/售卖时间1天7天30天永久,综合后,由原先传统moba的只有永久出售,变为2小时和永久,这两种提供。其中具体定价关系可以琢磨。设计目的:给玩家试玩的机会,但是又不给玩家玩腻了不想买的机会,以满足优化试玩体验。或是采取其他具体落地方案,可以讨论。说到这里,我想起,《神之浩劫》的英雄售卖,就是如此。
六、最后,还有一些有意思的设定?
关于货币的一个设计。
在王者荣耀里,货币的设计3种,其中,包装为“点券”的货币为人民币专属代币,包装为“钻石”的货币为游戏产出中间代币。而到了飞车,游戏中把包装为“点券”和“钻石”的代币其功能进行了对调。
我想,既然王者已经培养了那么多用户了,形成习惯了,为什么要在这个细节看似不痛不痒的基础体验设定上颠覆玩家认知?这点,已经得到了有关同学的热心分享。在飞车的端游中,就有“点券”这个设定,到了手游,主要还是要为了尊重端游过来的用户习惯,注重还原度,所以做的如此取舍。
结语:
关于竞技游戏,关于电子竞技,有太多能聊或是值得讨论的东西了。
我很受我们制作人Q哥一句话鼓舞,“竞技游戏是刚需”,每每想到这句话,就觉得自己正处在历史的车轮上,努力一把,没准将来回头看,历史就有我们的一笔。
关于本篇,会陆续再完善补充。欢迎讨论。
关于竞技游戏,关于电子竞技,关于游戏,关于任何新鲜的事物弄潮儿。欢迎点击阅读原文,和作者讨论。
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