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背对六亿人的用户群体,为什么排行榜上连一个体育类游戏都没有?
作者:子安
来源:手游那点事
打开中国区App Store畅销榜可以发现,在Top20中,RPG游戏共有七款,休闲类有五款,SLG有三款,卡牌、FPS各有两款,MOBA类有一款。而游戏题材则包括西游、三国、武侠等等。但是纵观英、美、日三国的App Store畅销榜,不难发现在我们的Top20还缺乏一个重要的游戏类型,那就是体育类游戏。到底这个被腾讯定为下一个重点布局的细分游戏类型潜力有多大?
一、背靠六亿用户、产值五万亿,体育类手游的市场到底有多大?
根据资料显示,目前中国体育爱好者人数已经超过6亿,而经常参加体育锻炼的人数约为3.64亿。根据CCTV的介绍,单单在羽毛球一个项目上,参与和观赛的人数已经超过2亿人。而在消费能力上,20~29岁的运动爱好者的消费水平最高,人均消费为1162元。
从上述数据中都不难看出,我国的运动产业深厚的群众基础以及极高的消费能力。
在分析完整个体育产业之后,再来看看体育类游戏的市场。在体育产业中,又分为三大支柱分类,包括竞赛表演业、用品业以及服务业。其中游戏所属的服务业占到整个体育产业的50%左右。而体育服务业又包括版权、转播、广告、游戏等方方面面。如果按照游戏业占1%来计算,手游也将分到接近100亿元的市场份额。
其实腾讯在进入2015年以来一直把体育类游戏放在与MMORPG、ARPG和FPS同样的高度。腾讯互动娱乐事业群移动游戏产品部副总经理刘铭就曾表示:
“体育类游戏在海外的榜单上一直是有非常大的战略空间,但是在国内一直没有特别好的产品的表现。从我们调研下来,体育类游戏对于目前的用户需求,其实还是非常大非常显性的。”
二、纵观英美日,国球类体育游戏稳居畅销榜Top20
“体育类游戏在海外的榜单上有非常大的战略空间”到底是什么情况呢?手游那点事查看了英美日三国的App Store畅销榜,发现以三个国家各自“国球”为题材的体育手游都能长期占领Top20之内的位置。
先来看英国市场,目前世界上最火爆、最受关注的足球联赛莫过于英超了,每周末都有不少的球迷涌入球场观看钟爱的球队的比赛。而世嘉推出的《FM Mobile 2016》自推出之后就一直占领着Top10的位置,可见英国人对“国球”的热爱。
再来看美国市场。众所周知,美国的“国球”是美式橄榄球,而NFL也是美国四大职业联赛中最受关注的一个。根据统计,今年的NFL总决赛(也就是超级碗)美国本土的观看人数超过1.1亿,而当时30秒的广告售价高达450万美金。而由EA开发的《Madden NFL Mobile》也长时间提留在畅销榜Top20甚至Top10的位置。
最后来看看日本,毫无疑问,棒球仍然是日本的第一大运动,也是“国球”。根据资料显示,2013至2014年752名职业棒球运动员的平均年薪约为3743万日元(238万人民币),排名整个日本行业的第二,仅次于全国仅有一人的内阁总理大臣。而KONAMI制作的《実況パワフルプロ野球》虽然成绩起伏较大,但是在近三个月内也只有两天跌出Top20。
总结以上的三款游戏,不能找出它们的相似之处。
第一,均是以“国球”作为游戏题材,而刚好这三国国家的“国球”又分别是各国国家的第一运动;
第二,均是大厂出品,上述三款游戏分别归属于世嘉(SEGA)、EA以及KONAMI,三家都是在游戏界大名鼎鼎的公司;
第三,就是三款游戏的系类作品中的最新续作,以世嘉的《FM Mobile 2016》为例,已经是FM在移动端推出的第六作了。
三、国内畅销榜Top50都没有体育类游戏
体育产业正处于风口,国外体育游戏表现优良,但是反观国内,体育类游戏却迟迟未能交出满意的答卷。根据手游那点事的统计,至截稿时,中国区App Store畅销榜Top150位之中体育类的游戏仅有四款,按排名顺序分别是《实况俱乐部》、《腾讯桌球》、《中超风云》以及《[实况]PES CLUB MANAGER》。按游戏题材分,这四款游戏中有三款足球游戏、一款桌球游戏。我们选取由网易发行的《实况俱乐部》以及腾讯的《腾讯桌球》等两款游戏作为例子,看看体育类手游在我国的具体情况。
这款由网易发行的《实况俱乐部》正好赶上了去年世界杯的热潮,在上线之初获得了不错的成绩,一度进入了畅销榜前20的位置。但是由于世界杯热潮的褪去以及游戏生命周期的延长,游戏的成绩也开始出现了滑落,在2015年之后只能长时间在100名之后徘徊。但是对比起其他题材的卡牌类游戏而言,这样的成绩已经相当不错。
与上述四款足球游戏不同的,《腾讯桌游》就是一款SPG游戏而非卡牌或SLG。其上线后虽然冲到了免费榜的第一,但是收入表现却不温不火,一直在畅销榜TOP60左右徘徊。其实腾讯在去年世界杯期间曾发布过一款名为《胜利足球》,最高的时候还到达畅销榜18的位置。但是因为种种原因,该款游戏在今年的1月份已经停止更新。从上述的两个例子不难看出,目前国内的体育游戏遇到的最大问题两个有:
1.没有高度统一、全民参与的运动类型。毫无疑问,中国的“国球”是乒乓球,但是它在年轻人中的普及率以及手游改变上都不占优势。而足球因为中国国足的低迷流失了大量的关注度,但是中国的篮球的成绩以及普及率又不足以称为第一运动。在“第一运动”都无法统一的情况下,玩家流向各类型的手游就在所难免。
2.无法提供系列的更新。众所周知,大部分竞技体育都是按赛季进行的,年复一年,对观众产生持续的刺激和培养。而刚刚上文提到的三款国外的游戏也是与此。在每年的更新中加入新的玩法以及数据。从而培养了大量的潜在用户。而反观国内,现在的体育类游戏更多是一锤子买卖,没有“打持久战”的准备,这不仅仅对游戏的品牌是一种伤害,也不利于对体育手游用户的培养。