重度游戏架构方法:人物角色个性养成及商业协作交互(未完待续)

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摘要

目录重度游戏架构方法.1前言.5一、玩家聊天内容.61.1、直接协作.71.2、角色个性.81.3、任务指导.91.4、炫耀分享.91.5、玩家恩怨….

目录


重度游戏架构方法..................1

前言..............................5

一、玩家聊天内容..................6

1.1、直接协作.....................7

1.2、角色个性.....................8

1.3、任务指导.....................9

1.4、炫耀分享.....................9

1.5、玩家恩怨....................10

1.6、两个结论....................11

二、直接协作.....................12

2.1、战斗协作....................12

2.2、商业协作....................13

2.3、建设协作....................15

2.4、任务协作....................16

三、角色个性.....................17

3.1、策略........................17

3.2、数值........................18

3.3、宠物........................19

3.4、卡组........................20

四、商业协作.....................22

4.1、生产玩家....................22

4.2、生产复杂度..................22

4.3、物品生产效率................23

4.4、职业商人....................23

4.5、交易平台....................24

五、核心玩家.....................26

5.1、卡级与社会分层..............26

5.2、帮派和彼此需要..............27

5.3、核心玩家分类................28

5.4、奖励阶梯投放................29

5.5、利益分类投放................29

5.6、不同游戏的战力差距..........31

5.7、处理玩家负反馈..............31

六、利益的基本性质...............33

6.1、货币性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、时效........................35

6.5、性价比......................35

七、利益详解.....................36

7.1、帮派利益群..................36

7.2、身份证......................37

7.3、补贴........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便当........................39

7.6、衣着........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、头彩.......................42

7.11、战利品.....................42

八、货币基础.....................44

8.1、货币与游戏架构..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、货币转换....................45

8.5、货币担保....................47

8.6、为什么要绑定/不绑定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型货币.....................49

9.1、固定系统币..................49

9.2、浮动系统币..................50

9.3、限制玩家币..................51

9.4、绑定元宝....................52

9.5、流通元宝和流通玩家币........52

9.6、如何应用?..................53

十、架构实战.....................54

10.1、《梦幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、银币和帮贡.............54

10.1.2)、金币...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他货币...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、铜币...................59

10.2.2)、银币...................60

10.3.3)、金币帮贡和经验.........61

10.3、对比分析...................62

10.3.1)、《神手》绑定的坏处.....62

10.3.2)、《梦手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、装备非绑定和停级.......63

10.4、调整方案...................63

十一、难度问题...................65

11.1、组队难度...................65

11.2、其他难度...................66

11.3、轻度手游的优势.............66

十二、IP拯救“世界”..............69

12.1、数值体验降低流失率.........69

12.2、游戏内容降低流失率.........69

12.3、游戏文化降低流失率.........70

12.3.1)、片头CG降低流失率.......70

12.3.2)、装备合成降低流失率.....70

12.3.3)、文化认同...............71

12.4、创造游戏文化...............71

12.4.1)、IP价值.................71

12.4.2)、形式与内容的一致性.....72

12.4.3)、旧文化新艺术...........73

结语.............................75


GameRe游资网发布,文/吕卿,转载请注明出处



  在前面有讲过《重度游戏架构方法:直接协作对玩家的交流的影响分析》(点击阅读原文查看),现在就来看一下在设计重度游戏的时候,需要注意的其他事项(未完待续)。

  三、角色个性


  如果说各种直接协作,或多或少都有一定的强迫性——如果玩家不交流就完不成任务、打不过怪物。那么角色养成带来的交流,很多都是自发而非强迫的。玩家对游戏玩得不那么深的时候,不交流角色养成的信息,对他的升级也没有太大的阻碍。但他对游戏有了深入的兴趣,交流角色养成信息的欲望就出现了。


  不同的游戏,对角色养成的处理不一样。轻度手游,主要是做数值深度而不是做策略广度。每个职业的技能都差不多,等级提升之后策略的扩展性也非常有限。最简单的例子就是之前分析过的《三国之刃》,它的几个职业真的有区别吗?它的养成真的有选择空间吗?


  但对于一个重度游戏,角色养成的个性就非常重要了。因为每个人在追求最强、最适合自己的一套装备技能天赋过程中,会发现彼此之间的差异性,这样话题就出现了。

  这一章,我们将讨论:什么样的角色个性养成,能够增加游戏中的交流。

  

  首先从主角开始。主角的养成包括主动技能、被动技能、装备、宝石等各种系统。但在这里,我们把主角统一归纳为两个层面来分析:策略、数值。


  3.1、策略


  所谓策略,是战斗方式的差异。从“战斗协作”的分析我们可以得知,游戏中各个职业的战斗方式差异越大,那么交流的可能性就越大。

  接下来的问题是:如何合理的设计丰富的职业?而答案是:

  • 给与玩家层层递进越来越细节的策略选择。


  如果不做层层递进,直接把游戏中所有的可能性抛给玩家,他们立即会被吓跑,你的平衡性也无法把握。因此,合理的策略树形选择结构,最能够体现设计者的功力。

重度游戏架构方法:人物角色个性养成及商业协作交互(未完待续)

图表3.1 递进的策略选择


  能量系统


  能量系统是设计一个职业要做的第一件事。因为能量系统决定了整个职业的基本手感和节奏。比如《魔兽世界》中,战士的怒气的特点是越挨打越多,就要求战士直面敌人;而盗贼的精力是自动恢复,所以可以游走。


  核心职责


  核心职责是指这个职业在队伍中,究竟是坦克、输出、治疗还是其他功能。核心职责和能量系统是独立的。如果设计一个精力+连击点的法师,或许也能创造一个特别的玩法。


  技能集划分


  一个职业可能有很多技能,这些技能有无数种使用组合的可能。如前所述,你不能把选择完全交给玩家,一方面玩家难以掌握,另一方面游戏平衡也难以把握。


  对于技能集划分,《魔兽世界》用的是专精的方法。选择一套专精,就限制了能够使用的技能。

  《暗黑3》中使用了另一套思路:套装。《暗黑3》中套装完全决定了玩法。比如巫医有玉魂师的持续伤害流;也有祖尼马萨的宠物流。套装的好处是,设计者修改起来相对更为方便。

  《暗黑2》中用的是一种更简单粗暴的方法:技能树关联。把一系列技能,相互之间做数值加成,如果玩家想让伤害最大化,基本上就被框在一个技能树里面了。


  额外技能


  在划分技能集合之后,你还可以让玩家有一些额外技能的选择。比如《梦幻西游》的装备特技,也可以对战斗策略发生重要影响。


  这种技能一般是使用频率较低的应变技能。如果作为核心的技能循环出现,就有些喧宾夺主了。


  技能变型


  最后,你还可以将技能进行略微的变形处理,让玩家做更深入的个性化。这方面的例子有两个,一个是《魔兽世界》的天赋和雕文系统,另外一个是《风暴英雄》的天赋系统。

  总的来说,整个角色策略的设计,需要遵循从大选择到小选择逐步递进的规律,便于玩家掌握。


  3.2、数值


  在确定基本的策略之后,玩家会对自己的数值属性有要求。下面我们来看看数值对角色个性的影响。


  配点


  在回合游戏中这一点比较常见。比如《梦幻西游》,玩家究竟是全加力量的大唐,还是要加一点速度呢?一般而言,全力大唐偏向于PVE,而PK的时候还是要加一点速度的。这样的选择就造成了差异。


  数值优化


  所谓数值优化,是指在数值搭配层面让自身的能力最大化。举例而言,在《暗黑3》中,暴击和暴伤是非常重要的属性,主要出现在戒指、护符上。但戒指、护符好属性太多了,有伤害、有主要属性、有暴击、有暴伤、还要有个孔,所以玩家就非常纠结。


  丰富数值效果


  像宝石这样的系统,基本上是纯加数值的,但是如果对数值略加变化,那么角色的个性就更强了。同样拿《暗黑3》来举例,宝石镶嵌在武器、头盔上有特殊效果。而头盔上只有一个孔,究竟是选择加血,还是选择减CD,或者选择加经验。这些都是玩家需要仔细思考的问题。


  成本差异


  由于游戏中,各种装备的价格不同,所以玩家的选择也会不同。《暗黑3》中,刚到70只能一身黄装,然后穿上传奇,最后一身套装。在MMORPG中,不同玩家由于经济水平不同,最适合他们性价比的装备也不同。

当然,这一点其实是游戏内自发形成的,不必刻意设计。


  3.3、宠物


  在《梦幻西游》这样以宠物为重的游戏中,宠物引发了相当多的交流。下面我们来看看如何让你的宠物系统多样化。


  职责划分


  宠物和主角一样,也可能有多种职责。比如输出、坦克、治疗等等。《魔兽世界》中,术士的蓝胖子可以坦克,魅魔可以控制,小鬼可以输出。在《梦幻西游》中,宠物有4种:物理、法术、快速、肉宠。宠物究竟能够担任何种职责,需要对整个游戏进行全盘考虑。职责不是越全面越好的。比如治疗这种职责的宠物,就比较容易打破平衡性。


  宠物个性化


  宠物的各种主动攻击技能被动技能可以让它具有自己的个性。具体的技能设计因游戏而异,在此不做详细分析。但这里有一个重要的概念:相互克制。


  《梦幻西游》中,做了一套相互克制的宠物技能。比如感知克制隐身,偷袭克制反击。相互克制是保证宠物有足够个性化的重要手段。


  另外《梦幻西游》中的各种技能,大部分情况下是玩家可以自定义的。技能自定义好还是设计者预设更好?

  在这个问题上笔者总结了三条经验:

  • 从形式和内容的一致性考虑,如果一个宠物的造型有个性、技能也有独特性、甚至技能和造型有深入的逻辑关系,那么玩家对宠物产生的认同会更加深刻。

  • 从平衡性上考虑,设计者预设更有利于平衡。

  • 但从宠物多样化角度来考虑,玩家还是希望有一定的自定义空间。

  所以结论是:大方向预设,细节可以微调。

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图表3.2 宠物是巨大的吸金点


  主角关联


  如果你要进一步深化宠物的多样性,还可以将宠物和主角做一定的关联设计。比如《炉石传说》中,猎人以动物牌见长;而德鲁伊有一种打法以嘲讽牌见长。


  宠物主角关联有各种做法,除了从策略上做文章,是在不行设计者还可以用最生硬的办法:数值关联。比如术士:所有的恶魔宠物伤害增加10%


  数值差异


  上面主要偏策略的分析,那么,数值要如何做多样性?


  如果你在策略上做了足够的差异,那么数值的差异性可以稍微做低一点。但是,一定的数值差异性仍然是必要的,这不仅是从宠物个性化的角度考虑,也是从付费的角度考虑。具体的做法,可以给宠物穿各种属性不同的装备,或者像《梦幻西游》那样洗宠。


  3.4、卡组


  现在卡牌游戏这么火,不聊聊卡牌都不好意思说自己是做游戏的。这里也简单分析一下卡牌的多样化吧。


  职责搭配


  职责搭配的意思,是一个卡组里面有前排坦克,有后排输出。比如《刀塔传奇》里面的前排英雄,一般来说相对都要更硬一些。


  职责搭配,是最基础的卡组多样化设计。


  数值搭配

  数值搭配的意思是,不同的卡牌组卡后有数值增强。


  纯数值搭配的例子,就是各种卡牌游戏中的“缘”。关羽和张飞一起上场,攻击增加20%。这样的例子想必你非常熟悉吧!


  技能搭配


  技能搭配的意思,是不同技能组合起来可以取得较大的策略改变。


  举个《炉石传说》的例子,“瑞文戴尔男爵”这张牌,可以让其他牌触发两次亡语效果。围绕这一张卡牌,可以打造一个亡语卡组。


  到现在为止,我们已经分析了第一章中的第一部分:“协作”和第二部分:“角色”增强玩家交互的方法。剩下的“任务指导”、“炫耀分享”相对来说对游戏整体架构的影响不大,不做分析。而“玩家恩怨”很复杂,我们后面多章的分析都和这个问题有关。

  下面,我们首先对协作部分进行深入分析。战斗协作因游戏类型而异,不做详细讨论。我们先讨论商业协作。


  四、商业协作


  对于商业协作,我们可以分两种玩家进行分析:生产玩家、职业商人。


  4.1、生产玩家


  对于生产玩家,他们在游戏中的乐趣在哪?大概有两点。


  休闲化生存


  休闲化生存是相对于打怪生存而言。部分玩家不喜欢刺激的战斗,反而喜欢采采花,种种树,生活技能就是为他们准备的。

  为了经济系统的安全性,现今绝大多数的MMORPG,都不能无限做生活技能了。使用生活技能受到体力的限制,而体力大多是在打怪过程中获得。因此纯粹的生产玩家也不复存在。生活技能更多的变成了绝大多数玩家在打怪之余的一种调节玩法。


  生活技能个性化


  选择生活技能也是玩家个性化的一种手段。比如《魔兽世界》中,喜欢PK的玩家一般要学工程学,布甲职业一般学裁缝等等。

同时,对生活技能的选择还要结合一定的市场需要。

  生活技能的个性化,也是丰富游戏社区的重要手段。


  4.2、生产复杂度


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图表4.1 主策您确定要做这么复杂的合成公式吗?


  一个游戏的生活技能环节究竟要做多复杂,对此笔者有两条建议:


  极品装备


  极品装备的制造可以相对复杂,因为大部分玩家不会用到他。


  强世界观


  如果给你一个《钢炼》的IP,不好好的做一个炼金术系统,真的是对不起这个抬头。如果给你一个《海贼王》的IP,不做个海盗船升级系统,那也是一种浪费。类似的系统做得丰富深入,玩家不会觉得复杂,反而觉得你的游戏“的确有《海贼王》的感觉。”


  简单的说,不影响游戏主流程的前提下,一些稀有物品、强世界观玩法,是可以做一些复杂的生活生产系统的。


  4.3、物品生产效率


  以装备打造为例,物品生产效率指的是,装备的。


  • 最终成品中,生活技能所占的价值比例。


  如果一件极品装备的所有原材料,都是通过生活技能获得,那么这件装备的生产效率就很高。如果游戏中大部分装备都是通过生产技能获得,那么整个游戏就完全偏向生活休闲玩法了。


  但一般来说,MMORPG的主题仍然不能以生活休闲玩法为主。以《梦幻西游手游》为例,打造装备时,“强化石”占了一半以上的价值,而强化石主要在商城中购买,也在一些难度玩法中少量掉落。


  4.4、职业商人


  一个职业商人,在游戏中可以获得哪些乐趣?


  获取RMB


  有的商人倒卖物品,是对RMB有兴趣,商业系统也可以满足这一部分玩家的需求。


  为了满足玩家的这种需求,其实设计者需要做很多工作。因为有了获取RMB的途径,打金工作室也看上你的游戏了。具体权衡,由你的设计目的进行抉择。


  极品估价


  你有没有这样的经历:一件装备绑定的武器看起来属性不错,于是就自己用了,结果朋友告诉你这武器值1000RMB,用这个钱可以买一身中阶装备了。


  没错,不是每个人都对游戏中的装备属性了如指掌,这就是商人们的生存空间。

  

  低买高卖


  低买高卖也是商人的基本功,以前在暴风城经常看到有人喊收奥金锭的,当然价格要比拍卖行便宜一点,为了迅速提现的你,恐怕也低价卖给他们过吧。


图表4.2屠龙宝刀曾经是多少人的梦想


  垄断


  垄断是商人最高的乐趣,一次性把服务器中所有的奥金锭收购,然后高价卖出,大赚一笔。高风险高回报的乐趣,不是一般人能够体会到的。


  4.5、交易平台


  《梦幻西游手游》中的交易,比端游便捷了很多,基本上一个界面就搞定了。当然它也有客观因素:主城太小,不能摆摊了。

那么问题来了,如果有一天,手游的主城能做很大,你还要做摆摊系统吗?

  这里给各位描述一段对话,是笔者和老板之间的:


  笔者:我们的摆摊系统是直接摆在主城的,玩家找起来很不方便,很浪费时间啊!


  老板:老是打怪做任务多没意思!逛摊位是一种消磨玩家时间的休闲玩法。还有,在繁华地段抢摊位摆摊,也是一件很有意思的事情啊!


  当然老板说得也有道理,交易门槛越高,商人的空间就越大。想想当年的丝绸之路,运输是多么的不方便,但丝绸和瓷器的利润是多大。现在全球一体化,这种类型的商品利润空间就很小了。


  但是,对于普通玩家来说,交易门槛越高,游戏就越难。因此:


  • 交易的便捷性和商人的利益需要权衡。


  根据笔者的分析,交易可以分为两类物品来处理:


  大宗商品

  常见的大宗商品可以通过拍卖行、搜索摆摊这种设计来进行快速交易。给普通玩家足够的便捷性。商人的利益在这种情况下应该放到旁边。


  稀有物品

  稀有物品大可以发挥奸商的作用。因为稀有物品估价难,价格浮动大,而且不是经常出现。这里深挖一下玩家交互,是很有意义的。


  本章简单描述了“商业协作”。对游戏的基本面的分析基本上到此结束了,下面让我们站的角度高一点,做真正的“架构”分析。

(未完待续)

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