迟到15年:开放世界RPG《神界:原罪》年收入破3000万美元

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不过,Gamelook注意到一款海外的独立RPG游戏《神界:原罪(Divinity: Original Sin,又译神界3原罪)》玩法非常独特,在传统RPG…

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无论是在端游还是手游平台,如今(MMO)RPG都成为了国内和亚洲市场非常重要的内容,如果抛却美术风格和剧情设定,相信绝大多数的人都会觉得MMORPG是按照同一张脸‘整’过的,因为核心玩法都大致相同。

迟到15年:开放世界RPG《神界:原罪》年收入破3000万美元

不过,Gamelook注意到一款海外的独立RPG游戏《神界:原罪(Divinity: Original Sin,又译神界3原罪)》玩法非常独特,在传统RPG的养成基础上,该游戏加入了开放世界、自定义Mod和人格属性等特色,在Steam平台获得了97%以上的玩家好评,被IGN以及Metacritic等网站给出了87%以上的评分,按照39.99美元的定价,这款游戏已经在一年里获得了至少3000万美元的收入。

据笔者了解,该游戏开发商是比利时的独立团队Larian Studios,成立于1997年,虽然从事多年的游戏研发,但直到2012年才终于有机会制作自己想做的游戏,而当时《神界:原罪》这个项目差点让该公司倒闭,据创始人Swen Vincke表示,该游戏研发成本为400万美元左右,从目前的收入和玩家评价来看,该游戏无疑获得了名利双收。那么,《神界:原罪》到底有何独特之处?Larian Studios的这款大作为何迟到了15年?请看Gamelook带来的解读:

可自定义Mod的开放世界RPG:《神界:原罪》年收入破3000万美元

《神界3:原罪》是由比利时独立团队Larian Studios研发的一款单人与多人合作的回合制魔幻RPG游戏,和绝大多数RPG游戏不同的是,《神界:原罪》发布之初就加入了游戏编辑器,允许玩家们创造自己的单人和多人冒险经历,还可以把自制的Mod发布到网上进行分享。该游戏是《神界》系列的最新作品,游戏有两个主角英雄,一个被释放的战士和一个神秘的重生女主角,该游戏的操作是回合制战斗、合作多人玩法,加入了高度互动的游戏世界观并且增加了全功能的Mod工具。

如果说《神界》的前几个作品是追随其他RPG的趋势,那么这款《神界3:原罪》则更像是是返璞归真的寻根之旅。如果说《神界2》等之前的几部作品像《龙腾世纪》,而《神界:原罪》则像是更早的《无冬之夜》甚至《博德之门》系列,比大多数RPG游戏节奏更慢、难度更高、策略性更强。

迟到15年:开放世界RPG《神界:原罪》年收入破3000万美元

游戏Mod编辑器界面

和很多RPG把角色专注于一个主角的做法不同的是,《原罪》的主角有2个(都是Source Hunter),玩家可以游戏开始时给他们命名,并在盗贼、战士、法师、游侠等经典职业中为两位主角选择职业。不过,这里的选择职业和传统RPG的做法不同,因为它并不能决定玩家的最终能力,真正决定一个角色的是技能点的分配方法,玩家在后期游戏中可以根据自己的喜好重新定制发展方向。

由于采用了回合制战斗方式,所以行动力是玩家在战斗中最核心的资源,无论是移动、换装还是发动攻击都需要消耗一定数量的行动力,因此如何对行动力进行分配是该游戏战术战略的重要部分,而且也会影响角色的发展方向。比如玩家可以不断的升级更强的战斗技能让你的角色可以力大无穷,但面对行动敏捷的对手,你可能永远不可能冲到他们面前进行致命攻击。但敏捷的游侠却有可能依靠压倒性的行动力力量型的敌人慢慢击垮。

当然,游戏中的真实战斗并没有说的那么简单,玩家绝少有机会可以和敌人肉搏,通常情况下都是多个角色混战,因此玩家最好是根据团队需要,至少要从两个主角互相配合的角度选择不同的策略和发展方向。除了职业和能力配合之外,潜行、道具、魔法和复杂的环境因素都可以影响最终结果,所以无论如何,策略更高明的玩家总可以赢得胜利。

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多人模式游戏截图

游戏中的魔法与技能之间有着复杂的互动关系,这不仅给游戏的副本探索带来了许多有趣的设计,还让每一场战斗都充满了创意。比如你可以用法师召唤暴风雨将地面打湿,之后再用冰系魔法将这片地面冻成光滑如镜的冰面,让通过的敌人统统摔倒;还可以向这一区域投入一个火球将水蒸发,制造一片可以隐身的水蒸气;如果几个敌人站在水坑之中,你手中有闪电魔法卷轴的话,可以直接用雷电给敌人重创。游戏中像这样的技能组合还有很多很多,虽然AI敌人难度很高,但只要有足够丰富的想象力都可以取得最终的胜利。

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随着角色的不断升级,玩家既可以提高自己的基础属性(力量、敏捷、意志等),还可以解锁强大而奇怪的技能,甚至可以解锁一些独特的特技,比如和动物说话,虽然听起来有些荒诞,不过考虑到游戏中的动物很多,所以获得该技能之后也能得到许多支线任务,如果不学习这个技能,那就意味着要错过很多游戏内容。

另一个比较鲜明的特征是,该游戏还增加了各种各样的人格属性。比如浪漫主义与实用主义、乐观主义和悲观主义、富有同情心或者冷血无情、谦恭抑或叛逆等等。这些人格属性不仅可以影响你与NPC的互动,还将对战斗结果产生影响。比如,如果你的角色有服从权威的心理特征,那么当队友中存在具有领导能力的角色时,他的战斗效能就会提高;如果你的角色思维比较独立,那么他就会得到意志力的加成;实用主义能够提高制造道具的能力,浪漫主义则能提高运气。在游戏中关键的对话中,不同的选项可以形成不同的人格属性。

《神界3:原罪》的设定是开放世界,支线任务的数量十分惊人,对于探索型的玩家来说,这款游戏中的隐藏奖励足以让你感到惊喜。此外,玩家们的每个选择都会产生不同的效果,比如在图书馆盗窃被抓之后虽然没有太严厉的出发,但管理员小姐的大嘴巴个性会让整个城市马上都知道这件事,而该城的所有NPC都对主角产生了-15的态度惩罚,甚至牛羊等牲畜也不例外。而且,如果玩家犯下恶行的话,执法人员会立即对你进行制裁,城内的其他NPC也会对你大打出手,而且卫兵们对于罪犯往往是格杀勿论,所以在犯恶行之前最好是存档,否则重新来过就不好玩了。

据开发商透露,游戏研发的经费多亏了Kickstarter活动才得以筹集,所以画面细节画面上和次世代游戏没法相比,不过在远景视角上的画面的表现力还相当不错的。所以无论是从制作质量还是游戏玩法深度上来说,《神界3:原罪》都算的上是RPG游戏领域的一个上乘作品。

据Gamelook了解,开发商Larian Studios在2013年3月27日于Kickstarter发起了目标为40万美元的众筹,最终通过Kickstarter和PayPal筹得了超过100万美元资金。最初该游戏预计在2013年底发布,但后来陆续延迟到了2014年6月20日(实际发布日期是6月30日),目前有英语、法语、德语、波兰语、意大利语和俄语,该公司表示会陆续增加更多语言支持。在2014年7月3日,游戏发布一周就获得了16万销量,截至2014年9月12日,该游戏售出了50万套,而且被IGN、Metacritic以及Eurogamer等知名玩家站评分85%以上,Steam平台的玩家评分更是达到了97%的好评。目前该游戏的销量已经达到百万,按照39.99美元的售价,这款游戏已经获得了至少3000万美元的收入,成为该公司最成功的游戏。引用IGN的评价说,“优秀的策略战斗和引人入胜的任务让《神界3:原罪》成为长久以来最有成就感的RPG之一。”

迟到了15年的大作:差点拖垮开发商

Larian Studios成立于1997年,该工作室很早之前就希望做一款多人回合制RPG游戏,但每一次总是被合作的发行商所阻止。该公司曾经多次想把合作与多人模式增加到之前的项目中,包括前作《神界2》。不过多人模式的QA成本总是让发行商们强行要求去除该功能。在与发行商的合作经过了一次又一次的失败之后,Larian Studios的员工们开始尝试追求独立研发,希望可以开始一项他们15年来一直尝试去做的游戏。

迟到15年:开放世界RPG《神界:原罪》年收入破3000万美元

Larian工作室创始人

Larian Studios创始人Swen Vincke说,“我们一直都想做一款带多人模式的传统PC RPG游戏,但过去从来没有发行商愿意买单,我们每次向他们提议都会被拒绝。”他说,“没有多少人记得我们的第一款游戏,当时的名字叫做《女士、法师和骑士(The Lady,The Mage and The Knight)》,这个项目在制作期间被迫取消了,因为当时我们的发行商破产了。我们一直在尝试同样的多人游戏概念,自从被取消之后,我们一直都在努力重做这款游戏。”

1999年该项目取消之后,《女士、法师和骑士》被重新设计成了一个基于德国著名RPG系列《The Dark Eye》改编而成的3人合作RPG游戏,玩家们可以在游戏的三种职业之间切换,也可以让其他玩家控制,在合作玩法中,每个角色都可以攻击、对话并且探索游戏世界。Vincke表示,《神界3:原罪》很多的核心协作多人元素都是基于第一个项目而来。

Vincke表示,多人游戏最大的难题就是QA,就连发行商们都不愿意承担如此之高的成本,而对于小团队来说,这简直是噩梦。《原罪》的测试是由Kickstarter支持者们和Early Access玩家们自愿参加的,虽然过程中出现了几次失误,但玩家参与研发过程的模式帮助Larian最终做出了这款游戏。据他透露,在2013年初的时候,来自私人投资者的项目资金已经见底,眼看Larian就要面临破产的危机,Vincke和他的团队决定在Kickstarter平台发起众筹活动,为项目研发筹集更多的资金,随后,该项目获得了超过100万美元的资金支持,

迟到15年:开放世界RPG《神界:原罪》年收入破3000万美元

《神界:原罪》官网论坛的玩家发帖非常活跃

一开始Larian要求Kickstarter支持者们为测试版本支付更多资金,虽然这是大多数众筹游戏项目的一贯策略,但开始后不久他们就对此感到后悔了,因为测试游戏bug的时候人数非常少。Vincke说,“在完成了Kickstarter筹资之后,我们开始意识到这种做法非常愚蠢,因为当时的玩家大概有2万人,所以我们能够获得的反馈和需要的测试用户基数比较少”。因此Larian决定给予所有在Kickstarter的支持者们测试码,并且向为测试付费过的用户退款。Vincke说,“后来的QA人数达到了7万人,虽然少了一部分收入,但我们并不用支付太多QA成本,和传统发行商模式相比节约了很多。”

那么,Larian错过了和传统发行商合作的机会吗?比如市场营销和分销支持,Vincke说,“不,我一点都不怀念和发行商合作的日子,我一直都希望可以一对一的跟玩家交流,甚至还在游戏中增加了世界聊天。”不过,由于在Early Access过程中出现了很多违规言论,Larian不得不取消了世界聊天功能,不过他通过这种方式向玩家们征求了研发意见。Vincke表示,和传统发行商合作时,如果你足够幸运被发行商的某些人注意到,那么你的意见可能会被采纳,获得一部分资金然后继续研发。但也可能由于各种各样的原因被拒绝,有时候你还必须做非常荒唐的事情,或者投入很多时间据理力争,因为有些程序必须经过发行商方面的通过,当这个过程走完了之后,你才可以加入自己想要的功能。

在给独立开发商的建议时,Vincke说,“所有的开发商都要注意的是,一定要‘听取测试玩家的意见’,你必须对这些建议进行取舍,只采用可以行得通而且不会毁掉游戏项目的建议,但玩家们的意见往往可以给你惊喜,可以让你省去很多的时间,因为玩家们会进行讨论,然后你可以得到很清晰的功能分析,有些东西你只要照玩家需要的做就好了。不要做任何实体的东西,如果可以的话,我绝对不会再做盒装的游戏,而且后悔曾经用了那么多的时间去做盒装游戏。”

因为工作室需要投入很多的时间和资源印碟片,发放盒装游戏,而且还需要在发布前为很多地区进行专门的翻译和年龄分级,这对于Larian Studios来说成本和代价是非常高的。Vincke还表示,之前有人建议他们开始只做英文版数字游戏,然后在游戏发布后才进行本地化,但被他拒绝了。他说,“我当时的回答是,‘我们做这个游戏很久了,而且发布过很多RPG,我们可以做到的’诸如此类的话,而且我说的没错,我们做了很多个RPG,而且每一次都很悲催。这个意见没有被采纳,也导致我们白费了很多功夫。如果以后再做游戏,我一定听取这个意见。”

Vincke表示,玩家们的反馈是非常珍贵的,这个过程就像是和所有的玩家们一起研发游戏,“因为他们会指出我们的错误,并且鼓励我们在正确的事情上做更多,所以我们才可以完成这个游戏。”