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文 观察者网专栏作者喀尔拉
► 历史专业的影视爱好者
自从去年11月腾讯宣布代理《绝地求生》至今已有将近两月,腾讯的宣传力度不断加大,国服版《绝地求生》官网正式上线,开始接受玩家们的预约,国际服玩家的引导回归工作也初见成效。
但在这声势浩大的宣传背后,腾讯对于国服版本是否通过审批、究竟何时上线等问题一直是讳莫如深,毕竟相关部门曾指出这款游戏鼓励玩家互相残杀,不建议引进开发,也就是点名批评Battle Royale大逃杀题材。
而当前市面上大行其道的吃鸡手游都是依靠将大逃杀题材改成军事演习、VR训练来应对这项批评。腾讯官方代理的《绝地求生》会不会也采用这种模式?而大逃杀题材究竟是不是这类游戏的灵魂?今天,我们就来谈一谈大逃杀机制——这道吃鸡游戏过审必须迈过的坎。
《绝地求生》中文官网已经上线,来源:网页截图
Battle Royale的起源:日本电影《大逃杀》
说到大逃杀,那就不得不提日本的同名小说《大逃杀》。1999年,日本作家高见广春带着他的小说《大逃杀》参加了角川书店的恐怖小说比赛。其小说讲述了在一个畸形的国家中,每年政府都会挑选一个高中班级,将班里的同学们放置到一座孤岛上,强迫他们自相残杀,直至最后产生一名赢家。
由于小说题材十分黑暗,其中不乏暴力、惊悚、血腥、违背社会道德观念的情节,在当时遭到了活动评审的批评,没能获得获奖提名。直到2000年,日本导演深作欣二与日本漫画家田口雅之陆续将其改编成电影及漫画,这部作品才被带入了大众的视野,电影版《大逃杀》甚至因为其内容的怪诞与黑暗,惊动了日本国会。从此大逃杀题材正式诞生,并逐渐传播到欧美世界。
《大逃杀》剧照 大逃杀让幼童化身恶魔 让观众们毛骨悚然,来源:作者收集
《大逃杀》在问世后一直被视为暴力美学的代表作品,作者塑造出一个极端的环境,以此展现危机下不同人基于本性做出的选择:有的人选择为了生存不惜各式欺骗背叛,互相杀戮;有的人则选择自尽来逃避这令人窒息的黑暗腐朽;还有的人希望组成团体反抗荒谬的游戏规则。在这种人与人、人与集体、集体与集体的冲突中,无论是极具冲击力的血腥凶杀场面,还是错综复杂的人物关系与人性的讨论,都极大地刺激了观众们的视觉神经,震撼了每一位观影者的内心。
它开创了类似题材的先河,前些年票房火爆的《饥饿游戏》便延续了《大逃杀》的主题设定;而《绝地求生》的开发者布莱登·格里尼也是从此获得灵感,在《武装突袭》、《H1Z1》中开发了大逃杀模式,并最终与韩国蓝洞公司联手打造了《绝地求生:大逃杀》。
纵览《大逃杀》电影,其剧情黑暗压抑,充斥着大量血腥暴力镜头,影片中的角色也多有跨越人类底线之举。虽然导演深作欣二在他的暴力美学背后,试图抒写人性中的真善美:“在腐败的政府、肮脏的成年人、堕落的同学的多面压力下,男女主角最终不甘堕落,战胜了丑恶,奔向了光明的未来。”但后人对作品的关注却更多地停留在了暴力血腥与危机下的人性选择。而这也构成了日后Battle
Royale类游戏的核心:欺诈、背叛以及不惜代价的生存。
Battle Royale的核心内容:勾心斗角 欺骗背叛
Battle Royale模式的前身是LST(Last man
standing)游戏模式,这种模式中玩家的目标就是杀死其他玩家、势力,直至最后一人幸存才能取得胜利。经典游戏《反恐精英》、《魔兽争霸》、《星际争霸》中都有这种游戏机制,在国内这也被称为“死斗、乱斗、死亡竞赛模式”。
Battle
Royale类游戏大量进入市场还是在2010年之后,在生存沙盒游戏《Minecraft》取得成功后,游戏开发商尝试增强在线沙盒游戏中生存与玩家对抗的元素,便创造了《H1Z1》、《DayZ》等一批多人在线生存游戏,这些游戏捕捉到了Battle
Royale的灵魂。
游戏中,玩家扮演一名末日危机中普通的幸存者,需要自己在地图中搜集资源,建造庇护所,谋求生存。玩家与玩家之间的交流互动是完全自由的,你既可以团结其他玩家,共同重建家园;也可以选择成为强盗,杀害并掠夺其他玩家的财产。
为了渲染道德崩坏、法律沦丧、人性堕落的末世氛围,个别游戏开发商还特意添加了囚禁、拷打等互动行为。这无疑让这些游戏的环境变得乌烟瘴气,服务器中很少出现互帮互助的玩家,新玩家进入游戏不仅不会得到老玩家的帮助,反而会被劫掠、被拷打取乐。不少玩家称自己体验到了人类社会与人类内心最丑恶黑暗的一面,严重者甚至产生了社交恐惧症。
《H1Z1》的俘虏系统 个别游戏甚至可以给囚犯喂屎(图片来自腾讯游戏)
由于网络角色的匿名性,种族歧视、谩骂侮辱、人身攻击充斥着整个游戏。而中国玩家也成为了外国玩家的“重点关照对象”。再加上游戏内外挂泛滥,《H1Z1》的官方不仅把锅全部甩给中国玩家群体,还简单粗暴地一刀切,封锁了游戏中的中国IP登入,让中国玩家在购买游戏后无法游玩。
这直接导致了国人玩家的愤怒,使得中国玩家们不惜购买网络加速器也要加入战局,并在游戏中团结一致碾压外国玩家,形成了前几个月网络爆红的“国人红衫军”、“国骂响彻世界服务器”的现象。
总体而言,在这些游戏中,玩家们重演着《大逃杀》电影中最丑恶的情节,而像电影中的男女主角那样不甘堕落,追求真善美者少之又少。背叛、欺骗、欺凌弱小构成了这些游戏的主题。
虽然说我们不指望用游戏教化人们,但这种明显可能对玩家的生理、心理造成伤害的游戏无疑是需要监管的,这类游戏在中国遭到封禁,许多玩家也表示情有可原,可以理解。那么最近火爆全球的以《绝地求生》为代表的吃鸡游戏是否也是如此,永远迈不过大逃杀题材这道门槛,永远无法取得合法运营权呢?大逃杀(Battle
Royale)究竟是不是《绝地求生》等“吃鸡游戏”的灵魂呢?
Battle Royale是《绝地求生》的灵魂吗?
2013年是Battle
Royale游戏的元年,一名射击游戏的普通玩家布莱登·格里尼开创了这一模式,他认为传统FPS游戏的竞争太过复杂,而比赛的胜负不应当只由谁先开火,或者谁的反应速度更快来决定。他希望打造一个玩家可以赌博、讨价还价、彼此信任或背叛的游戏世界。
他从《大逃杀》电影中获得灵感,并在《武装突袭2》中制作了大逃杀MOD,可以说是Battle
Royale类游戏的开创者之一。后来,《H1Z1》游戏官方又与他合作打造了大逃杀模式,以此取代人气下落的传统生存模式。2017年,我们所熟知的《绝地求生》,也正是韩国蓝洞公司与他合作,联手打造的。
虽然布莱登希望打造一个充满着玩家“赌博、讨价还价、彼此信任背叛”的游戏,但《绝地求生》真的实现了他最初的构想,成为了Battle Royale类游戏的集大成者吗?
笔者认为,这个问题的答案是否定的,Battle
Royale不是《绝地求生》的灵魂,他的优秀与成功不在于丰富的玩家互动,反而恰恰相反。《绝地求生》在竞技性与社交性中取得了平衡,他并不像他的前辈《H1Z1》、《DayZ》一样,处处都让玩家感受着他人的恶意,反而极大地弱化了玩家们的社交互动,成为了一款集快节奏对战、战术型交流为一体的生存射击沙盒游戏。
《绝地求生》等一众吃鸡游戏之父——布莱登
《绝地求生》不同于之前的生存沙盒游戏,它在玩家组队上是存在规则要求的,主要分为一人单排、组队双排、组队四排三种游戏模式。
在相应的游戏模式中,玩家会固定与好友或陌生人组成队伍,游戏期间不得更换队友,在遇到其他队伍时也不得主动结盟,否则将被视为“非法组队”。对待队友,也不得背叛、杀害,否则将被视为“击杀队友”。这两种行为都是明令禁止,如果犯下会遭到封禁的惩戒。
因此,在《绝地求生》中,玩家不需要太多社交性的互动,许多玩家只会开启团队内的语音,不听取其他玩家的语音。在这样的游戏过程中,玩家们的互动仅停留在队内战术、资源交换上的交流,而几乎没有与队伍外人员的社交互动。
《绝地求生》还取消了以往的生存需求、物品合成,武器弹药捡拾后即可使用,被击杀后也不能被俘虏,玩家可以直接退出游戏。
在玩家对抗之外,毒圈限制着玩家的活动,迫使玩家们聚集在一起,发生交火。可以说,《绝地求生》弱化了玩家的社交互动,并极大地加快了游戏节奏,兼顾了玩家的运气、实力等多种因素对游戏的影响,一定程度上保证了游戏公平性与随机性。
整款游戏与其说是采用了Battle Royale题材,反倒不如说是对LST模式的创新。打个比方,《绝地求生》更类似地图扩大、资源随机、存在载具、人数增多的《反恐精英》死斗模式,而不是去除僵尸、去除生存、去除物品合成、增加毒圈的《H1Z1》生存模式。
官方明确禁止背叛、额外结盟(图源见水印)
因此,Battle
Royale不是《绝地求生》的灵魂,只是其灵感的来源。作者从中吸收了各自为战、互相杀伐、紧张刺激的游戏流程,但摒弃了其充斥欺骗、背叛等人性丑恶面的玩家互动。这也是为什么《绝地求生》的游戏评级仅仅是T(适合儿童13岁以及以上),而《H1Z1》的评级却是M(适合17岁或以上玩家)。
笔者认为,前一时期评价《绝地求生》“是类似于古罗马角斗场式的游戏;是鼓励杀戮、尤其单纯以杀死其他游戏玩家扮演的角色为手段实现最终目的的游戏”,未免是有失偏颇的。
首先,《绝地求生》并不鼓励杀戮,而是鼓励有策略的生存,往往最终取胜的玩家不是杀戮最多者,反而是最能“苟且”之人。其次,《绝地求生》的乐趣也不在于杀死、折磨其他玩家,反而在于不同队伍利用地形、武器实现精彩绝伦的战术配合与技术操作。
以血腥、暴力、玩家们互相伤害为卖点的游戏我们固然要反对,但不意味着但凡包含了玩家相互对抗,可以击杀彼此的游戏就要反对,那无疑是因噎废食。我们不能一棍子打死所有Battle
Royale游戏,游戏的目的是放松身心,固然不能让荼毒人们身心的魔爪伸入这里,但也不能太过紧张严肃,闻风色变。《绝地求生:大逃杀》虽然以大逃杀为名,但其中包含的Battle
Royale色彩已经不再那么黑暗沉重,大逃杀不是一道审核上永远迈不过去的坎。
在笔者看来,吃鸡手游将大逃杀改为军事演习,击杀玩家改为VR中打败玩家,这些改动都没有影响吃鸡游戏最本质的乐趣,也恰恰说明了吃鸡游戏不以玩家的相互杀戮为卖点。Battle
Royale创始人布莱登想创造的是一款充满随机性的公平竞技游戏,而不是什么揭露人性阴暗面的艺术作品。
笔者希望无论是游戏玩家,还是围观群众,都能让《绝地求生》等吃鸡游戏的话题仅仅停留在游戏层面,而不要将它上升至人性、荼毒青少年的层面。它不仅没有这个目的,也没有这个能力。也希望未来有条件时,试行游戏分级制度,让成年人与青少年等不同人群畅快游玩适合自己年龄、心智的游戏。
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