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Steam都已经狂揽全球2亿优质付费玩家了! |
最近聊到一个话题,从资本的角度来看,Steam已经毫无疑问是一块令人眼红的蛋糕了,那么游戏行业的巨头腾讯,什么时候来买它呢?其实仔细想想,这个疑问并不是没有道理。
Steam的价值到底有多大?
近年来Steam的发展越来越迅猛,而且在PC端几乎以无人能挡的势头,迅速占领了全球PC游戏发行平台的第一位。在SteamSpy当中,我们可以看到有关于这个平台的几乎所有数据。
迄今为止,Steam上付费游戏的销售量已经超过17亿份,免费游戏下载量也超过了8亿次,而且两年间一直处于快速增长的过程中。目前该平台的总活跃用户已达2.3亿,覆盖了254个国家和地区,这几乎相当于没有哪个国家的玩家不玩Steam。
对于玩家而言,Steam当中丰富且高品质的游戏是最吸引人的内容,目前入库的游戏总量已经达到14298个,平均每个玩家都拥有11款游戏。除了Valve旗下最受全球玩家欢迎的免费游戏《CS:GO》《DOTA2》外,还有如《L4D2》《H1Z1》等当今火爆的多人联机游戏,以及从《泰拉瑞亚》《饥荒》等知名独立游戏,到《GTA5》《尼尔:自动人形》等主机大作。
这些游戏不仅涵盖了以往多个平台的热门大众作品,也囊括了能被小众玩家痴迷的独立作品,这丰富多彩的内容库,也是Steam能受到全球玩家认可的重要原因。所以一个必然的结果是,源源不断的有新老玩家,为这上面的游戏作品付费。
而且最近一两年,Steam对中国市场的影响力也越来越大,早年很多国内用户大多因为《DOTA2》《CS:GO》《L4D2》入坑,但由于其游戏库的不断扩充,很多玩家开始挖掘更多好玩的游戏,而且愿意付费尝试(毕竟Steam还有退款系统)。
这种行为很大程度上带动了佳作→口口相传→视频录制/直播→广为人知的传播途径,让一系列独立游戏的优秀表现得以被中国玩家了解。
所以看到一些直播平台的单机游戏专区,存在大量知名主播以挖掘Steam游戏为卖点,并且通过这种独特的节目效果,吸引了诸多同样爱好的核心玩家。这种知名主播和观众互相之间围绕Steam游戏发展起来的消费行为,如今已经定型,成为绝大多数新游戏在国内上线时必须关注的营销手段。
厂商的需求也反过来刺激主播的推广行为,结果来看,Steam游戏的传播效应在最近一段时间(特别是从《H1Z1》火爆之后)呈爆发式增长。正如下表所示,中国区的Steam玩家自今年3月份开始,在《H1Z1》中消耗的时间便迅速攀升,成为除了《DOTA2》《CS:GO》之外的最热门游戏。也是因为Steam对核心玩家的影响力,如今国内有不少独立游戏、单机游戏、VR游戏都会将Steam作为主要运作的平台之一。
可以看到,Steam仅仅用了一年多的时间,在中国的总活跃玩家便翻了三番,从2016年1月份的600万人增长至如今的近2000万人,占全球的8.23%,成为Steam在全球的第三大市场。
其中每个用户拥有游戏的数量已经达到13款,超过全球平均水平,每两周的平均在线时长也达到了21小时,总活跃用户占比达到88%,两周活跃率达到37%,远远高过当今国内手游市场的均值。
而且即便不单单看中国内市场,Steam在全球范围内的市场价值都是难以估量的。
一方面,越来越多的传统游戏厂商都在尝试与它合作。如R-Star的《GTA5》、SE的《尼尔:自动人形》、Bethesda的《辐射4》和《上古卷轴5》……少了Steam的助力这些知名大作在全球范围内的销量,也将缩水不少,甚至有国外从业者认为,Steam的影响力已经不亚于PS等主机平台。
另一方面,Steam对中小、独立团队来说,正在起到走向全球的窗口作用。比如国人画师出生的sayori的《nekopara》系列借助Steam实现了在中日英三国的发行,进而火爆,又如此前葡萄君报道的印度独立游戏《战神阿修罗》,若不是借助Steam得知这款作品,我们甚至不知道什么时候才能了解到这个制作团队。
当然更重要的是,G胖通过Steam数年来的稳定发展,一直在收割着全球优质付费玩家的钞票,就像这样:
腾讯为什么需要一个Steam这样的平台?
回顾以往,腾讯在游戏领域的资本运作都具有很强的目的性,比如早期对国内一些潜力厂商的收购,端游时代对韩国数家公司的注资,以及手游时代对Supercell这样极富创意的团队的收购,以及对拥有经典IP并在用户运维有丰厚经验的西山居注资。
如果从业务互补的角度来看腾讯是不是需要一个Steam,答案必然是肯定的。
从业务补充的角度来看,PC单机游戏并不是腾讯的强项,事实上腾讯在过去这么多年,也没有吃透国内PC单机游戏领域的核心用户。也正因为如此,今年的UP2017才会将TGP作为重点之一,改名WeGame深耕这个领域。
然而仔细研究能够看到,WeGame与Steam的定位依然是不冲突的,Steam在逐渐成为最大的PC游戏集散中心的时候,WeGame最希望解决的还是海外游戏合规化,以及满足国内PC网游玩家的问题。
更重要的是,Steam除了在国内市场能给腾讯补充自身的用户圈层、业务领域外,还是腾讯扩宽全球市场的一个好途径。腾讯至今为止在海外的投入不如在国内的多,主要原因还是在于国内市场仍有庞大的利润空间,毕竟从端游到手游的这几年,他的业务规模还在快速增长。
但腾讯这么大体量的公司要维持正常运作和稳定发展,只做一块市场是不可能的。正如每年腾讯的战略都在尝试改变一样,腾讯必然会紧盯市场中的潜力股,以方便自己快速入局,如手游、如电竞、如独立游戏、如WeGame。
不论是战略上的投资,还是业务上的控制,腾讯对游戏公司的资本运作都与其自身业务形成了极强的互补,Steam也完全符合这样的需求。而且从体量的角度来看,也只有腾讯才能撑得起这样壕掷千金的资本运作,毕竟90亿美金收购Supercell的先例业内有目共睹。
Steam到底有没有被腾讯收购的可能性?
那么回过头来最关键的问题,Steam愿不愿意?其实早在2015年,网络上就有传闻称腾讯将引入Steam,实现后者在国内的正式落户。但事实上几年下来,并没有类似的动向,Steam只是默默圈着国内的忠实用户,吸干他们的钱包罢了。
而且这几年Steam也开始给国内用户提供越来越好的服务了,比如支持国区、支持银联、支持微信支付,以及推出诸多支持简体中文的游戏。再加上国内市场爆发式的增长(截至2017年Q1,活跃用户量环比涨幅达57%),Valve是不可能不重视这块大蛋糕的。
但Steam也存在一些不可忽视的问题。最典型的,Steam上的游戏绝大多数都是不过审的(这也是很多国内玩家喜欢它的重要原因),当然也不可能有版号,有一些内容也是不便于公开推广的。比如最近一两周,B站便禁播了血腥暴力类游戏,《H1Z1》《GTA5》《上古卷轴5》等一系列Steam都躺枪了。
我们也知道,往往发展过快几近野蛮生长的领域,都会在体量达到一定程度的时候,受到大环境的限制。过去Steam或许还只属于相对较少的核心玩家的宝贝,但现在由于发展和传播越来越快,或许很快便会达到足够的体量。
在葡萄君此前针对版号的报道中曾提到广电总局的看法:“我们的任何一个法律法规规范性文件,只约束中华人民共和国境内的活动,无法影响境外的活动。”Steam当中的跨国交易行为,至少有一只脚是插在国内的,很难保证今后仍能一帆风顺。
如果真的到了那个节骨眼,对Steam而言,如果不想放弃中国这块市场,入华、或者说在国内找一个能解决上述问题的有效途径,就是迫在眉睫的需求了。
在国内有这样一个很有意思的观点:国内绝大多数游戏公司有两种活法,一是想办法上市,二是想办法被腾讯收购。葡萄君不敢说绝对正确,但这确实具有不小的通用性,腾讯已经不是一条大船了,对很多厂商来说它就是方舟。
腾讯与Steam之间最大的障碍是什么?
不是资金、不是大环境、也不是战略和业务的冲突,是下面这张图里的几句话:
回顾Valve的整本员工手册,我们可以看到这家公司与腾讯之间管理理念的巨大差异,这种差异既是两家公司得以成功的根本原因,也可能是两家公司在业务上携手的最大障碍。跨过这道鸿沟,需要的不仅仅是资本上的支持,还需要双方深入骨髓的管理理念上的互换。
好在的是,他们的服务都做得很好,吸金的姿势也很相似。而且考虑到腾讯收购拳头以后,依然确保了后者在业务、战略思路、运作思路上的独立性,收购Supercell后也是如此,要是Steam有意,这方面相信也会是同样的待遇。
然而就像人是善变的,市场也今非昔比了,迅速变化的大环境中,固有的战略思路也会迎来被挑战的一天。就好比同去年一位还在唾弃《王者荣耀》的葡萄君,如今已对这款游戏不可自拔那样,Valve这本2012版的员工手册会不会迎来变化,或许也是可以期待的事(虽然作为玩家而言,葡萄君并不希望真的有变化)。
其实说了这么多,葡萄君就是想问问,Steam已经狂揽全球2亿付费玩家了,腾讯怎么还不收购它呀?
![腾讯为什么还没收购Steam?|游戏葡萄](https://youxijia.net/wp-content/themes/begin/img/blank.gif)
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