神界:原罪2——浅评战斗系统(下)

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如果要我去看传奇的历史片那我还是玩这款游戏吧文//OrangeOrange和橘子说原创图片源自Orange和橘子说评价一款RPG游戏是否优…

如果要我去看传奇的历史片

那我还是玩这款游戏吧

神界:原罪2——浅评战斗系统(下)

文//Orange

Orange和橘子说原创

图片源自Orange和橘子说

评价一款RPG游戏是否优秀的决定性因素是剧情,接着是画面和音乐,私以为战斗的地位可能排在音乐之后。


当然,优秀的战斗系统和战斗体验会令人身心愉悦,更好融入游戏的体验。


神界:原罪2——浅评战斗系统(下)

有趣的战斗甚至会让玩家主动提高难度找虐


承接上半部评测的主角DOS2就是这样。

——浅评DOS2战斗系统


Larian Studios把DOS2的战斗系统设计得如同毒品一样让人欲罢不能,以至于几乎喧宾夺主盖过了同样出彩的剧情。


神界:原罪2——浅评战斗系统(下)


首先要点明的是,它是遭遇战,回合制战斗系统。


吹了半天,却是个你一刀我一刀的回合制?

神界:原罪2——浅评战斗系统(下)


神界:原罪2——浅评战斗系统(下)

在古老原始的回合制衰亡的今天,回合制已经成为低成本粗制滥造的潜台词,而DOS2呈现的却是一种与时俱进的


即时的多样的立体的回合制


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——即时性

战斗和非战斗状态处在同一时间线。简单的说就是,当战斗发生的时候,远方的没有参与战斗的角色们仍然不被干扰的正常行动。


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红色区域为警戒区域,一旦进入会破除隐匿状态,或者加入战斗


举个栗子,当我三个队友在一边和敌人打的热火朝天的时候,最后一个队友可能还在和商人砍价买东西,甚至还能进行另外一场完全不相干的战斗。


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当敌人被战斗拖住注意力时,未加入战斗的队友可以伺机行事


最有意思的是,在多人合作战役的时候,一个玩家操纵两个队友负责说话过剧情,另一个操纵两个队友偷东西和三光:分工合作,搭配完美。


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因为Orange和基友开黑的时候没有存图,所以只能拿这张图凑数


战斗和非战斗时间流逝速度不同,战斗中一回合大概相当于战斗外的五秒。


因此很鸡贼的是,刺客职业先打一波技能进行输出,然后隐身技能脱离敌人视线,隐匿脱离战斗状态,让技能快速冷却。当技能冷却完毕后,又解除隐匿重新加入战斗。


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这个战斗中需要四回合冷却的技能,脱战后只需十多秒左右



——多样性

 多样性是DOS2魅力所在,也是让我茶饭不思走火入魔的源头。


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游戏共有

(Pyrokinetic),(Geomancer),(Hydrosophist),(Aerotheurge),死灵(Necromancer)共五个元素属性,


战争(Warfare),盗贼(Scoundrel),猎人(Huntsman)三个物理属性,


变形(Polymorph),召唤(Summoning)两个特殊属性


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总共10个基本属性


另外还有


祝福(Bless)和诅咒(Curse)两个源力属性


五个元素属性可以生成特定地面属性,也有相互转化。


比如血+火生成血云,血云上电生成带电血雾,油或毒+火产生爆炸等等。


游戏中的元素地面可谓生动地展示了元素融合的物理效果,试想其他游戏有多少能做到呢?


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各元素之间的大致转化图示(by 大呆瓜)


此外各属性地面还能与祝福、诅咒这两种成长属性融合生成高阶地面,流光溢彩煞是好看。


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火+祝福=祝福火


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血面+火=血雾    血雾+祝福=祝福血云


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火+诅咒=诅咒火



——立体性

DOS2里面虽然是二维的上帝视角,但因为有地形的加入,使战斗变得三维化,立体化。


大多数游戏中高地和平面只是位置的不同,以体现场景的复杂性。


但是在DOS2中,高地不仅拥有更宽广的视野,


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高处视野


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低地视野


同时如果加猎人属性点的话,会让攻击附加高地伤害。


(这很科学,重力势能的转化)


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远程伤害均可以受到猎人属性的高地伤害加成


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低处向高处的攻击反而会受到伤害减益


接着是地形阻隔


DOS2里面的墙(障碍)可不是空气墙,不仅会阻碍视野,


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直线指向性技能无法穿过障碍


而且会阻挡来自障碍方向的攻击


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再强力的技能遇到障碍也只能饮恨


最后是位移机制,可以算是打破常规游戏套路的精髓了。


常规的策略类游戏经典打法无非就是让战士将敌人堵在墙角,无法移动,只能被我方后排法师和弓箭手疯狂输出。


然而在DOS2里面,这种常规套路是行不通的。


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通常情况下,敌人顺手一个位移就脱离围困,


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被围困不会阻挡视野,依然可以通过位移技能脱逃


电系的位置互换(Nether Swap)更是能让敌我优劣位置颠倒。


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任意选择两名角色互换位置(包括自己)


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除了打破战斗上的老套路之外,位移机制还提供了一些新玩法。


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你在苦恼于保护一个皮脆血薄,却还要往敌人堆里面冲的npc时,完全可以将这个制杖传送到离主战场足够远的地方,让己方不再为拖油瓶担心,安心对付敌军。


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将不省心的NPC传送到一边,并且用物品围拢一圈使其无法行动


另外,在DOS2游戏中还有一个十分有趣的设定——你能杀死所有的NPC(麦乐迪Malady除外)


因此,当你过某些“剧情杀”的战斗时,如果你能通过各种方法赢得胜利,就能触发不一样的情节,甚至获得成就。


比如游戏前期多次折磨玩家的定锤者达利斯(Dallis , the Hammer),因为比玩家等级高出不少,因此理论上来说跟她的战斗都是必败的“剧情杀”。


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达利斯是初期的玩家杀手,同时也是贯穿游戏的重要剧情人物


然而玩家的智慧是无穷的,达利斯再怎么厉害,也抵不过玩家的骚操作。


(这里推荐一种打法https://tieba.baidu.com/p/5341708453?qq-pf-to=pcqq.c2c    by 大呆瓜


总之,当你击败达利斯之后,由于后续剧情的需要,她还不能死在前期,于是就会化龙强制逃跑,同时玩家获得成就。


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欢乐堡门口击败达利斯


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开船之前击败达利斯


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击败达利斯后获得的成就


剧情里威风凛凛,逼迫玩家狼狈逃跑的大boss却在前期就被玩家巧胜,这很大程度上得益于DOS2的超高自由度。


正如游戏加载时,经常弹出的一条提示语:“很多看似达不成的目的都是用不正常的方法达成的。”


Larian Studios考虑到了玩家的僭越,并且颇费心思的精妙地设计了常理之外的额外剧情——这在整个DOS2里经常能够见到。


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DOS2的绝大部分成就都需要常理之外的操作


——综上

——丰富的战斗元素,多样的战斗方式

——打破套路的额外剧情


本次评测圆满结束。


总之,这是一款优秀到足以预订今年TGA(The Game Awards)最佳RPG奖项的游戏。


(毒奶一口:至于p5?不存在的!)


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不说了,我继续修仙吸毒了。


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