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暗黑风动作游戏《黑暗之魂3》终于发售,大家玩得爽么?心里苦么?火防女可爱么?本作监督宫崎英高在本作发售之际向大家致以诚挚的问候,祝大家玩得开心。
暗黑风动作游戏《黑暗之魂3》已经在3月24日正式发售(日版),而且Xbox One版还能借助日服购买·港服下载的移花接木之法抢鲜玩到中文版。各位玩家你们是否已经踏上旅途,投身死亡螺旋?在游戏发售之际,本作监督宫崎英高接受了媒体的采访,向各位玩家致以最诚挚的祝福,祝大家玩得开心。
采访内容节选如下:
——马上就要发售了,现在的心情如何?
宫崎英高(以下简称宫崎):是啊,开发了这么久,现在与其说是充满成就感,倒不如说是松了一口气(笑)。不光是《黑暗之魂3》,几乎所有的作品开发完成到发售之前的这段时间其实是最难熬的。
——本作在系列作品当中究竟有着怎样的一个位置?
宫崎:这一部作品我打算做成《黑暗之魂》系列故事的大结局,初代以来关于“火之继承”的故事将会告一段落。之后我们并不打算继续做《黑暗之魂》的续作,而是开始着手另一个新的作品。
——本作的开发与《血源》(2015年3月份发售)几乎是同时进行的,能做到这点真的是非常不容易啊。
宫崎:是啊,整个开发周期真的是非常非常的忙碌,但以冈野勇和谷村唯为首,多亏我们有一批优秀的团队,制作过程中不能集中把控方向的情况没有出现。不过话虽如此,我也在其中看到了两个项目并行所开发带来好处,不同的项目同时开发,双方互相刺激互相成长,这对于一名游戏开发者来说整个过程是非常非常充实的。
——从网络测试开始的种种调整,会不会在游戏性上出现什么变化?
宫崎:当然,在游戏开发当中肯定会有各种各样的调整,即便本作中加入了全新的战技系统,基本的游戏性是不会改变的。
——战技系统不仅强化了的游戏的动作性,并且对深化角色扮演也有着非常好的影响吧。
宫崎:是这样的,战技系统的用意在于提高每把武器所拥有的战术性,让战斗更灵活,提高角色代入感,以及更好地发挥武器特点。战技系统是出于这样的考虑:它可以将武器的固有动作从“攻击”这种固定的概念当中解放出来。这是我觉得在游戏制作过程当中,非常有乐趣的一个部分,如果玩家们也喜欢这个新系统我会非常开心的。
稍微补充一下,战技与武器的分类并不是一对一的固定关系。除了基于武器种类的基本战技,还增加了例外的比较特殊的战技,甚至还存在着一些奇奇怪怪的战技,我认为这会令玩家们在武器的探索与选择方面获得前所未有的乐趣。
——从序章地图开始,就可以获得多种武器,这是为了提供更加丰富角色扮演的乐趣呢?
宫崎:是的,本作中将会登场超过200种的武器,特别是序章的地图,可以探索各种各样基本型的武器,请大家无论如何要多多寻找各种各样的武器,之后从中选择自己喜欢的进行游戏。
——说到尝试,这次角色的外形可以在途中改变的做法还是蛮令人眼前一亮的呢。
宫崎:关于重置角色外形这一点,其实在本作以前就开始构思了。不过在那时候有这样那样的问题因而搁置了这个想法,现在终于可以在本作当中实现了。而且,虽然不能直说,正好有那么一个合适的角色负责这个职责。
——这一点还是要到正式游戏的时候去确认一下,才能够接收你刚才的说明啊。
——本作地图的构成相当独特,非常有探索的价值啊。
宫崎:你说的没错,在《黑暗之魂》系列之初,我们就打算将其做成注重地图空间感的次世代专用游戏。
——抱着“这里能过去吗?”的想法到达一个新场景的那种感觉是在太赞了。
宫崎:我自己就很喜欢探索要素,所以我将个人趣味整合到了立体地图当中,而且这次的色调总体来说比之前都要明亮许多,在“干枯的”用色当中加入一些鲜艳的部分,这样可以使玩家更好地享受地图。
——本作不仅有很多场面让我印象深刻,而且相比之前的作品,我感觉本作更容易理解了。
宫崎:是的,至少在表面看上去,与我过去的作品相比,或多或少故事变得更加地容易理解。本作的故事有一部分是在前两作基础上继续下去的,这部分故事表现得比较直接。但是另一方面,本作故事内在的部分将会更加的的错综复杂,隐藏着一些黑暗的部分,我认为对这部分的探索考察才是最大的乐趣。
——笑
宫崎:本作有着独特的两面性,这和我作为监督同时负责本作与《血源》的并行开发不无关系。
——您对每个敌人和NPC的个性刻画可谓之是面面俱到,特别是BOSS给我留下的印象可以说相当的强烈。
宫崎:你说的没错,我们在boss战的刻画方面本作下了非常大的功夫,非常高兴看到大家喜欢这一点。本作加入了heat up的要素,为了让BOSS战不那么单调而做了一些调整。从设计与大方向的角度来看,确保那些要素合理存在的前提设定,给BOSS设计也带来了好的影响。在本作的几个很有特征的BOSS当中,我认为玩家们可以感受到这些东西。
《黑暗之魂3》发售预告片,后半部分展示的几个BOSS震撼人心
——在本作当中,去除了不死人状态,这样做有什么理由吗?
宫崎:这个是初代《黑暗之魂》当中玩家反馈的意见:“花了好久好不容易捏了一个人,到最后一多半的游戏时间都是在不死人状态下度过的,实在是太悲剧了。”所以在本作当中,我们不再在采用死亡后角色会不死人化的这个设定,而且本作的主人公是被称为“无火之灰”的特殊的存在,这个设定也是原因之一。但是本作当中还是有与不死人状态相似的设定,并且其中还有特别的意义。通过故事,如果有人说“这不就是不死人么”,这是这些都是我意料之中的事。(笑)
——把本作的“火防女”做成有史以来最可爱的一位,也是你们刻意的吧?
宫崎:嗯……那到底是怎么回事呢。说不定只是累了呢?(笑)真要说的话,这次的火防女有着和以往略微不同的另一面,是一个让人喜欢的角色。此外,不仅仅是她,还有很多让人喜欢的其他NPC,如果玩家们能喜欢他们,那就太好了。
▲欢脱的主角和掩嘴笑的火防女
——关于本作,可能的话最好是什么攻略情报都不要去看,以完全新手的状态来挑战这部作品吧。
宫崎:希望大家一定要这样,我认为这也是本作带给大家最大的一个乐趣。
(编注:大力对这一句非常有意见,他辛辛苦苦做了攻略啊……)
▲看到玩家在游戏中受苦的宫崎英高
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