从资源控制角度解读《黑暗之魂3》蓝条设定的合理性

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有玩《黑暗之魂3》的玩家对《黑暗之魂3》的资源设定很好奇,相比第一代和第二代,《黑暗之魂3》拥有三种资源,多了蓝条的设定…


有玩《黑暗之魂3》的玩家对《黑暗之魂3》的资源设定很好奇,相比第一代和第二代,《黑暗之魂3》拥有三种资源,多了蓝条的设定。这种设计是否有画蛇添足之嫌?行动耗精、战技耗蓝的计思路是什么样的?

先来讨论一件事情:

《黑暗之魂3》在资源控制的设计方向上是如何思考的?

玩过《血源》和《黑暗之魂3》的玩家可能都会有这样的一个疑惑:为什么《血源》一开始就允许玩家存20瓶血,而《黑暗之魂3》那么小气的把初始血瓶数量控制在3瓶?

其实,这两种设计在选择本身上并没有对错,都是在基于各自的游戏体验框架下做出的设计决策。但从总体上来说,我个人更倾向于《黑暗之魂3》这种“先整体收紧再慢慢放开”的资源控制方式。因为纵观游戏的全局,这么做的“利”大于“弊”。

要理解具体的原因,我们先来分析一下《血源》的资源控制方式有什么利弊:

弊端之一、影响玩家的学习过程

如果决定玩家生存率的恢复资源数量是长期溢出的,当你在对抗某个BOSS的过程中不幸阵亡,你可能不会去思考:我为什么打不过这个BOSS?我刚才是不是滚的太多了?我是不是要多利用一下刚才捡到的法术?BOSS刚才的那招死亡射线我是不是不该去用盾挡?而会去想:我是不是血瓶没带够?我下次多带点是不是就能过了?

换句话说,玩家会不去主动的思考“我如何使自己不犯错”,而去思考“我如何给自己更多的机会犯错”。这种设计会使得玩家玩游戏的态度偏向消极,也会使得战斗的对策趋向单一化。

当你面对一个没有交过手的敌人,你会由于对手在战斗方式上的独特性,有一个新的学习和适应过程,但是通过刷血瓶提高容错率而导致的体验是从始至终都不会有什么变化的:只要你秒不掉我,我就有继续和你大战三百回合的资本。看!(大家自行脑补一下主角唰拉一下拉开风衣,里面挂满各种瓶子的贱样)

弊端之二、影响游戏的流畅性

玩家在挑战某个BOSS的时候,因为不熟练死了几次,发现瓶子用完了,又不可能光着屁股上去硬拼,于是只能回去刷小怪积累血瓶,这种行为在玩家急于挑战某个BOSS时,是一种挺糟糕的体验,也使得《血源》的各种小怪多受了本该可以避免的皮肉之苦……

弊端之三、挤压了探索回报的设计空间

《黑暗之魂3》系列的探索回报主要可以分为两类,其中第一类是各种武器和装备,第二类就是用来提升血瓶数量和回复量的强化道具(骨灰和碎片)。

第一类物品对玩家的回报是不稳定的:如果你是近战系,一把稀有的法杖对你来说就是背包里的一根烂木头而已(如果你是剧情党,可能还能从道具说明上获得一些剧情的线索,但这种需求的受众比例本身就比较小)。

而第二类则是所有类型的玩家都能受益的,能够强化血瓶作用的重要道具。如果血瓶本身的数量是不可控的,那针对血瓶的强化价值也会随之降低。这就会间接的使得探索回报的设计选择面变小,玩家在探索的过程中,会更容易获得对自己价值不大的东西。

我们再来看看这种设计有什么好处:

好处之一、提高游戏初期容错率

新手玩家如果在游戏的初始阶段打不过某个BOSS,可以通过击杀小怪刷取大量的血瓶和道具来提高容错率。不知道有没有人看过斗鱼发姐的《血源》直播,她在面对神职者怪兽的时候,就是用无数的火焰瓶和大量的血瓶怼过去的...虽然我们不能说这种玩法本身有什么问题,但是这对玩家在初期阶段熟悉游戏的战斗方式与节奏是有所不利的。

好处之二、一定程度上弥补了《血源》在掉落选择性上的不足

大家都知道,《黑暗之魂3》的怪物在随机掉落方面有很大一部分是怪物专属的武器或装备。而《血源》在装备和武器内容的数量上是远远不如《黑暗之魂3》的。那好,当我击杀了一个小怪,为了确保一定的随机刺激,如果不能掉装备,那我掉什么?掉血瓶总是没错的噜。

《黑暗之魂3》是一个从头至尾都需要玩家绷紧了神经去迎接每一个挑战的游戏,所以在战斗资源的控制上非常严格,他采用了一种与《血源》有所不同的,循序渐进的方式。

上面的这个论点,是《黑暗之魂3》的核心设计之一。

回到问题本身,行动耗精、战技耗蓝的设计,走的是什么思路?蓝条真的是一个画蛇添足的设计吗?

首先,先来探讨一下行动为什么要消耗精力

我先举个例子:

玩过早些年的一些街机上的动作游戏的玩家应该知道,角色的攻击动作通常是一个固定的序列,而最后一击通常会将敌人击飞,而这种击飞就是一种防范措施。防范了什么呢?防范了敌人不会被自己控制的角色连击致死。每当你完成了一次击飞,攻击的节奏就被重置,你需要通过移动等方式重新寻找到进攻的机会。

但是曾经有一些赖皮玩法,使得游戏的战斗节奏被完全破坏。比如“名将”中“摆拳”和“三国战记”的“点拳”。

在名将中,连招一共有4次攻击判定,最后一击会将敌人击飞,如果你完成前三次攻击后,故意朝另外一边攻击使得击飞判定挥空,再回过身来继续使用连招的前三次判定攻击敌人,就可以完成无限连击,这就是所谓的“摆拳”。

在三国战记的原始版本中,如果你选择诸葛亮,你可以通过有节奏的点击攻击键,反复的用连招的第一击来“锁死”敌人——因为敌人恢复硬直的时间比你重置第一击的时间要长。这就是所谓的“点拳”(顺便说一下,在之后推出的新版本中,这种廉价战术被修正了)。

《黑暗之魂3》的连击设定不同于传统动作游戏的A>B>C>D,而是那种A>B>A>B的循环,大家可以想象一下,如果没有精力槽的限制,会有什么样的后果?

怪物一旦被破韧陷入硬直后就被连到死,这还玩个屁啊。

总有人在说《黑暗之魂3》是一个回合制游戏,其实某种程度上说的没错。

因为当你躲过了怪物的一次攻击,你之后的攻击次数受到了剩余精力的严格控制,除了攻击以外,你还需要预留出用于后续回避的精力,所以战斗节奏会被控制在一个相对变化较小的区间内。而那些传统的动作游戏,当你躲开了一次攻击,你不用担心后续的反击由于精力不足而中断,反击的时间也会根据你采取的回避手段以及回避操作的精确性有长有短,从而提升了战斗的流畅度,丰富了战斗的节奏感。

但是没关系,这就是魂系列的特点,牺牲了一定的爽快感和流畅度,更多的让玩家思考战斗中的策略,而非即时的反应和操作。设计者希望每一个敌人都可能成为一种致命的存在,所以更鼓励玩家通过“各种战斗经验的积累”来让自己变强:我用这把武器可以确保对某种怪物造成受击硬直,我用这个盾牌可以抵御某种怪物的特殊攻击,我用这个道具可以非常安全的击杀某种怪物等等。这种战斗经验具体到了某个特定的怪物,而不是一些放之四海皆准的战斗技巧:比如在怪物攻击的瞬间进行翻滚继而进入子弹时间,然后一顿按对怪物进行花式吊打。

所以,通过精力来强行控制战斗节奏就变成了整体设计中必不可少的一环,它与硬直规则,连击规则等其他战斗规则共同协作才能确保这种战斗体验的成立。不同于《怪物猎人》,不同于《猎天使魔女》,不同于《鬼泣》,是只属于魂系列的一种独特的战斗体验。

说句题外话,《血源》如果想要更多的强调动作性,其实可以从这个角度入手,做一些更加大胆的尝试。例如,《怪物猎人》在某些战斗行为上也有精力条的限制,但是常规的攻击动作并没有在被限制的范围内,所以战斗的节奏会显得更加的密不透风,这也是为什么我个人觉得《怪物猎人》比《黑暗之魂3》更加强调战斗流畅度的一个重要原因。

再来看第二个问题:

蓝条为什么会回归,他的回归是否是画蛇添足?

我从三个可能的出发点来聊一下:

我们先来回想一下,对于近战职业,没有蓝条的《黑暗之魂3》是怎么样控制武器特殊技的使用的:消耗武器耐久度。我们暂且不论特殊技本身的实用性,如果没有蓝条的话,能够控制特殊技使用次数的方式其实就间接的变成了修理光粉(恢复武器的耐久度),而修理光粉的数量在玩家经济相对宽裕的情况下是不可控的。前面我们已经提到《黑暗之魂3》在整体控制战斗资源上是非常严格的,那是不是要让修理光粉也成为一种可成长的战斗资源?如果修理光粉也成为严格控制的战斗资源,那各种武器本身不同的耐久上限是否会限制玩家的武器选择?这显然不是开发者想要看到的结果。这是第一个出发点。

《黑暗之魂3》在设计上其实更加鼓励玩家去开发各种特殊技的用法(以往几代的武器特殊技大多都比较鸡肋),所以这次所有武器都有了所谓的“战技”。在“鼓励玩家多用”的前提下,消耗武器耐久度”本质上其实是一种负面反馈——我不用特殊技能够节省武器耐久度,多用会加速修理光粉的消耗,也就是经济上的消耗。而蓝条的存在是一种更加正面的反馈——每次从篝火复活都会恢复至全满,不用白不用嘛。在游戏设计上,正面反馈往往在玩法的驱动力方面优于负面反馈。这是第二个出发点。

第三个出发点,我认为也是最重要的一点:法系职业记忆法术的数量是有限的,而法术的释放次数也是有限的,黄昏草的数量又不可控。如果为了平滑游戏体验去掉了黄昏草,释放次数有限而又数量不一的法术要如何补给呢?所以,蓝条的加入,配合蓝瓶和血瓶的统一数量规划,一方面能够让法术资源的续航方式更加自然,也能在确保法术输出的能力同时限制其使用者的生存能力。

从资源控制角度解读《黑暗之魂3》蓝条设定的合理性

讲述日本游戏开发过程的漫画“大东京玩具箱”里有一句名言,我个人非常受用:能够同时解决多个问题的办法才是最好的办法。

所以,蓝条的回归是《黑暗之魂3》在设计发展上的必然产物,不但不是画蛇添足,我更认为是一种非常聪明的做法。

说完了蓝条,再补充说一点关于战技的设定。

我个人是一把打刀从头用到尾,一开始图新鲜用了几次打刀弹返,结果发现在对战BOSS的时候,失败成本太高:我无法在主观上判断某种攻击是否可以被弹返,所以一旦失败,可能就要面临崩盘的风险。为了保险,后来我更多的还是选择用翻滚作为主要的防御手段,战技也渐渐的再也不用了,蓝瓶子也全都换成了血瓶……可以说战技系统对我来说毫无意义了。

同样在MHX中,这次不同的武器都加入了狩技,太刀的狩技镜花构其实就是类似的设定。但是与《黑暗之魂3》不同的是,太刀的镜花构对怪物几乎所有的近战类攻击都能起作用,且一旦成功有非常明确和直接的回报:造成巨大伤害的自动反击。

这就是我想说的,蓝条的设计本身没什么问题,但是战技的设定仍是有待商榷的:作为一种需要额外的战斗资源进行释放的技能,战技本身与普通攻击相比并没有明显的优势,甚至会成为战斗中的一种额外的负担。