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战棋类游戏设计中如何突出竞技性?对于这个问题,我认为目前已有的游戏中,高级大战争(GBA、NDS)是最适合作为竞技类的SLG存在的。
1、更少的随机性=更高的竞技性
越是竞技的游戏,他的随机性越发要低,左右战局的更多的是玩家的技巧(包括操作技巧、决策技巧、判断技巧等各式各样的技巧)。这也是LoL为什么取消了闪避的原因。并不是说绝对不能有随机性才是竞技游戏,随机性可以有,但绝不能是一个“通性”(也可以理解为是一个普通的规则),而要是一个“特性”,比如某个英雄、每个兵种的特性就是随机的,比如一个赌徒,他的技能就是丢个骰子,投到不同的面不同的效果,这个设定是可以接受的,同时这也是一种特别的乐趣,但是多少会违背一些竞技性。因此根据这个Design-Patterns,我们可以明确的是:《火焰之纹章》也好、英雄无敌也好,并不是最好的竞技性SLG的代表,因为他们在通性上存在一定的运气成分(火纹的命中、暴击;英雄无敌的士气高昂、运气爆发和伤害区间)。而战场的女武神、高战和大战略等都避免了这个特性,他们主要是依靠兵种相克和士兵数量(其实高战逻辑实现上兵力是100,而不是肉眼看到的10的,所以别以为10个兵和10个兵造成的伤害有不同是随机数,那是因为94个兵也算是10个兵)。
2、好的竞技游戏应该是简单易懂的
一个好的竞技游戏,他一定是简单易懂的(即上手容易精通难),这其中的要素分别是:规则简单明确,元素简单明了,技巧发挥点一目了然。虽然乍一看不重要,但是从设计师的角度和用户体验、产品推广等角度来看,他就非常重要。LoL尽量的减少了光环技能,是因为光环技能的发挥并不是一目了然的,很多玩家(尤其是初级的)并不理解光环带来了多少好处,只是口头上接受了这个所谓的好处。
事实上这里有一个大战略很不合适作为竞技游戏的要点就是:大战略太复杂了,甚至你必须具备军事知识才能玩的下去。而高级大战争则聪明的将兵种做了一个极大的简化,并且将兵种相克性做到了“想当然”,让用户想当然就能“猜对”的规则是最好的,这也包括且不限于长枪兵克骑兵、弓箭兵克飞兵、高射炮克飞机、步兵走的比吉普车慢等“废话”。在这个环节上,火纹、梦幻模拟战、高级大战争都是很不错的。
3、利用好特性带来优势而不是养成带来优势
尤其是战棋类游戏,很多时候之所以不适合竞技,是因为优势很大程度上依赖养成,而非是利用好特性。这里养成不是说LoL中那种等级提高、购买装备的养成,这不属于养成,只是游戏中的一个策略的另一种表现,我更换一种表现——LoL里面不再有金钱,金钱改为智商点数,装备改为技能,你通过战斗过程获得智商点数去Pick技能;LoL里面不再有经验,而是“元气”,在战斗中击杀敌人可以吞噬“元气”,一定程度可以提高属性并且pick一个主动技能。这样在玩法模型上并没有改变任何东西,但他看起来就不是“养成”了。所以养成并不是单单指这种等级上升或者购买装备,而是在比赛开始前,你通过之前的努力可以为比赛带来压制性的优势,这不是竞技类游戏应该有的。LoL有符文和天赋,但那并不是绝对优势,但是火纹的职业进阶和等级那是压倒性的优势。
而这里另外一个概念是说利用好特性,我们知道游戏为了花样多一些,会设定各种英雄,事实上只有中国象棋之类的传统棋类双方都是绝对公平的,但是对于现在这个时代的电子游戏来说这样的“公平”并“不合理”,所以我们看到,其实除了兵种有些区别(星际中尤为明显,Terrain和Zerg和Protoss完全都感觉不是一个系统了),而高战的CO带来的优势,也属于这种特性化的,比如小胖的部队就是海战厉害的,而小胖的必杀就是全屏伤害外带减少燃料这么牛逼的,这是小胖的特性,但是一旦遇到空战,小胖就傻眼了(其实也未必,减少燃料对飞机的杀伤可不差,再说了只要有水,驱逐舰一样对空军造成压制),只是地图和CO都是玩家的选择,所以他还是公平的,只是你选择了特性不同。所以高战、大战略都是符合条件的。
仅仅只是经过了上面3个Design-Patterns的过滤,我们已经看到用再继续分析下去了,目前最适合对战的SLG,就是高级大战争了。