- A+
(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)
在手游领域,策略游戏成功者并不多见,能够稳定在收入榜Top 10的则更少。不过,美国手游开发商Machine Zone在2013年7月推出的《战争游戏(Game of War:Fire Age)》不仅稳固了欧美市场老二的地位,还成功征服了东南亚多国以及比较排外的日韩市场。
据App Annie的数据显示,《战争游戏》不仅成为了2014年度全球收入榜第五名,还使开发商Machine Zone仅凭一款游戏就入围2014年度手游发行商收入前十。
目前,《战争游戏》在美国iOS的单日收入达到113.5万美元,一直维持在欧洲大多数国家双榜收入Top 10、连续一年多在马来西亚、新加坡和印度尼西亚iOS收入前十名,目前连续7个多月维持在日韩iOS收入榜前30名之内。
其实,《战争游戏》已经连续一年多保持在美国收入榜前3名之内,但该公司选择了做‘万年老二’的长线策略,并没有采取激进的短线收入方式来抢夺收入榜第1,以下请看GameLook带来的解读:
策略手游的‘少数’成功者:成功夺下美国收入亚军
纵观各地的手游收入榜前十名,我们都很难看到策略游戏的身影,众所周知,策略类手游并不好做,在页游领域也一样难做。傲世堂CEO金菁此前在GameLook开放日活动上表示,策略游戏在页游领域也是很难做的,仅有18%的页游用户是SLG用户。不过,策略游戏忠实用户的参与度和付费能力都是非常高的,Machine Zone目前并没有发布其他的手游,仅凭一款游戏就能‘吃遍全球’是很多开发商都难以企及的(注:不排除该公司正在研发)。
《战争游戏》在美、英、日、韩四国iOS收入榜表现
2015年1月初,GameLook曾发布过一篇[战争游戏]或成第四个收入破10亿美元手游的文章,当时,Machine Zone发布的《战争游戏:烈火时代》连续四天占据了美国iPhone收入榜第二名,美国区单日收入达到108万美元,而该游戏现在已经连续一个多月保持在美国iOS收入榜第二名,1月份仅有5天在第3名,单日收入也达到了113.5万美元。
2014年,King的《糖果传奇》凭借在美国收入榜的强势表现,为该公司带来了10亿美元的收入,作为全球第二大手游市场,美国iOS收入榜对于开发商们的意义重大,从两款游戏以往的排名趋势来看,《战争游戏》已经坐稳了美国iOS收入榜的第二把交椅。
除了美国市场之外,该游戏在欧洲地区的表现也非常显眼,几乎进入了所有主要欧洲国家的双榜收入前十名。在欧洲最大的手游市场-英国,《战争游戏》已经连续17个月稳居双平台收入榜前十名。
成功征服日韩和东南亚
不过,《战争游戏》的成功并没有仅仅停留在欧美市场,从App Annie的统计数据显示,该游戏最高达到过iOS收入榜第8名,自2014年5月份推出日文版以来,已经连续6个月稳定在日本iOS收入榜前30名以内,这对于极其排外的日本市场来说是非常少见的,目前,该游戏经常在日本iOS收入榜20名左右。
《战争游戏》在韩国Google Play收入表现
无独有偶,在另一个非常重要的亚洲市场-韩国,《战争游戏》已经连续7个多月稳定在韩国iOS收入榜前30名和Google Play收入榜前50名。在东南亚地区,《战争游戏》在马来西亚、新加坡和印度尼西亚等地也已经连续一年多占据收入榜前十名。
《战争游戏》在马来西亚、新加坡和印度尼西亚iOS收入榜表现
和CoC的成功轨迹惊人相似:先欧美、后日韩
通过与CoC的成功轨迹对比我们可以看出,《战争游戏》也是先在欧美成功,随后在东南亚和日韩发力。作为2014年手游市场的‘带头大哥’,Supercell的《部落冲突》(以下简称CoC)其实是在2014年2月份才真正保住了美国双榜收入冠军的地位,自此之后一发不可收拾,随后成功霸占了包括日韩在内的多国收入榜前十名。
而作为2013年7月份发布的一款战略游戏,《战争游戏》在2014下半年开始表现强势,并最终成为2014年度全球手游收入榜第5名,其开发商Machine Zone也凭借唯一的一款手游成为了2014年度全球手游发行商收入榜第9名。
游戏本身打磨的足够好:不愿抢第一?
当然,《战争游戏》本身也具有非常鲜明的特点,且不说Machine Zone为这个包体不到40MB的手游投入了80个人,还研发了19个月,该游戏率先为策略类手游采取了2.5D的画面,允许玩家观看军队战斗的画面,提升了策略手游的玩家体验。
在社交功能方面,Machine Zone并没有像很多游戏一样简单的依靠轻社交,而是把社交真正的融到了玩法当中,比如在建造等待期间,玩家可以通过求助向多名联盟内成员的帮助完成1小时以下的建造任务。除此之外,Machine Zone还创造了独特的实时语言翻译系统,还鼓励玩家参与纠错。
其实,《战争游戏》在美国收入榜前3名已经维持了一年,如果采取国内很多公司的做法,通过各种活动刺激玩家短期消费的话,Machine Zone完全有能力短暂拿下美国收入榜第一名‘爽一把’,随后还可以PR跟进,多次冲榜。但该公司的策略非常‘欧美范’:更关注长线运营,而不是短线收入。和Supercell一样,两家公司目前更关注的是品牌宣传,而不是快速获得短期收入。
而且,Machine Zone的制作理念也非常的独特,该公司的CEO Gabe Leydon之前在接受采访时表示,他更看重的是玩家的游戏时长和参与度。他曾说,“如果用户在你的游戏中投入100个小时,那么他们是否消费就已经不再是最重要的。免费模式的真谛并不在于最大化的压榨玩家们的资金,我需要的是玩家们的时间。做游戏真正的底线是,如果人们在你的游戏中都不投入时间,你无论如何也挣不了太多钱。免费游戏重要的是让玩家投入时间,这样你的游戏才能够运营数年。”
任性砸广告:4000万美元的预算
自2014年11月开始,Machine Zone就邀请了美国著名泳装模特Kate Upton代言,连续在美国主流电视台推出了广告,并且宣布了4000万美元的电视广告宣传计划。
在刚刚刚过去一个多周的美国‘超级碗’期间,手游公司对于黄金时间段广告的投入让很多业内人士惊讶,Machine Zone在此期间狠砸450万美元,买下了当天60个黄金广告位中的一席之地,30秒的电视广告不仅为该公司带来了下载量的增长和社交媒体活跃度的提升,还为《战争游戏》提供了非常不错的品牌宣传。