- A+
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周六,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
那么问题来了,本周末玩什么?相信有相当一部分玩家会回答,“当然是玩《怪物猎人:世界》啦!”《怪物猎人:世界》在昨天正式发售,游戏取得了Metacritic高达90分的媒体平均评分,是系列最佳作品之一。触乐也正对游戏保持关注,请期待我们的后续评测。但在此之前,我们在《怪物猎人:世界》以外,向大家推荐以下几款最近的新游戏。
刘淳:《Celeste》
就外表看来,《Celeste》很类似E胖的《终焉将至》,从精神来看,它又更像E胖的《超级食肉男孩》。如果你曾经玩过E胖的这两款游戏,那你对《Celeste》应该就有了一个感知。这款由多人射箭乱斗游戏《塔倒》开发者Matt带来的新作,是一款平台跳跃类游戏,操作一如既往地简单,移动、跳跃、爬墙以及最富于变化的冲刺,你的目的是要在重重机关之间,准确来说是密集的刺之间灵活穿梭,向上攀爬,最终登顶名为Celeste的山峰。
坏的平台游戏有千种坏法,好的平台游戏却基本一致。纯粹、紧凑、妥帖、抓人,《Celeste》在设计上很好地把握住了上手与精通间的梯度。它跟《超级食肉男孩》一样,非常地难。向上攀登不容易,地图还设置了许多相互勾连、四通八达的通道,收集品遍布其中,要想全收集就需要快速的反应以及精准的微操。打完一关后游戏还能从A面翻到B面,里关卡难度也将得到大幅度地升级。毫无疑问,你在《Celeste》中一定会失败许多次,而你也会不断继续尝试,争取下一次的操作能更加完美,直至那个极限时刻出现,成功的那份满足感是无以伦比的。
制作组非常友善地加入了“帮助模式”,但我个人建议还是先从标准难度开始
《Celeste》不仅仅只有这些,获IGF提名的原声是一大享受,角色们怪异的声音也很可爱,但最吸引我的是它的故事,一个女孩爬山的故事,背景却设在了一个末世。我看预告时对一个设定印象特别深刻,游戏后期会出现一个暗黑版的女主,就像是镜子中的另一个自己,她会如影随形全盘复制你的路径。这个文艺作品中常见的设定,令我看到了游戏叙事上的可能,我把这座山想象成了对自我的发现与和解,这样一来,那句“保持呼吸“的提醒也就多了一层意味。当然以上全部只是我个人的猜测,但你能看到,如E胖一般,作者也在试图往平台游戏里放进点东西。
制作组还为NPC Theo在现实中捏造了一个Instagram账号(www.instagram.com),讲述了他之前的故事,与游戏背景相互补足
因为游戏今天刚发售,我也只上手了一会,所以不好做出更多评价。但浏览一圈外媒的评价:Metacritic网站上93的实时均分,以及IGN给出的2018年首个满分,你不得不注意到,《Celeste》的像素画面下其实掩藏着别样珍宝。我能理解媒体为何会给出如此高的评价,稍稍玩上一会你就能发现,《Celeste》其实很像一件个人的艺术创作,游戏的体验流畅自然,还附了层表达的空间,完美诠释了独立游戏应有的精神,可谓2018年开年的首个惊喜。
忘川:《双星物语》
如果你用过Windows XP,或许便听过下面这段旋律。
这是“番茄花园”版WIndows XP默认的开关机音乐。而这段因盗版系统而被普及开来的BGM,正来自《双星物语》。在那个回合制还是主流的时代,国内通过正版引进能玩到的日式ARPG,我能想到的也就是Falcom的《双星物语》和《伊苏》系列,而彼时的Falcom和TGL,是我最喜欢的日本PC游戏厂商。
近年来,欧美游戏发行商XSEED陆续在Steam上架了Falcom过往的经典游戏作品,最大的贡献便是加入宽屏支持,并解决了这些老游戏在Windows新系统上的运行问题。而《双星物语》这款2001年的老游戏,原先只有“640×480”的分辨率,老版本强行全屏后,画面只能用惨不忍睹来形容。因此当这次Steam上架重制版,终于能以较高清的素材重温旧梦,无疑是令人欣喜的事。
我对这款游戏怀有特殊感情,自然是因为我买过它的正版,并且因为这69元的付出而收获过纯粹的乐趣。抛开画风、音乐这些外在因素,整个游戏的系统和故事都简单明朗:一上来男女主就是姐弟关系,先杜绝了谈恋爱的可能;姐姐喜欢钱和吃,于是“钱”成了她开始冒险的理由,而“吃”成了游戏里的升级手段——是的,打多少怪都没用,只有吃才能获取经验值;冒险的理由不是国仇家恨,世界大体也很和平,因此整张大地图玩家都可以随便去;迷宫也没有准入限制,只有推荐等级,玩家可以依照个人喜好自由决定攻略顺序。
没有新手引导,没有点不完的一本道剧情,更没有复杂的游戏系统……能让任何玩家轻松上手,恰恰就是《双星物语》初代最大的魅力。比起Falcom出得停不下来的“轨迹”系列,我还是更愿意选择这样的清新小品。
林志伟:《审判者》
《审判者》(The Inquisitor)是一款十分特别的游戏,在玩它的时候我感受到了一种不可名状的混沌感与撕裂感。
首先,这款游戏最大的特点是它的画面。即使以像素风的RPG游戏的水准来看待,《审判者》的战斗画面也有些简陋,看起来就像是几十年前的DOS游戏一样。游戏中的角色,都只有一个黑色的剪影,战斗中角色的互动几乎完全是由文字组成的,唯一的特效恐怕就是攻击生效时血槽出现的闪光。简约古朴的画面是《审判者》在视觉上给人的第一印象,但是在声效上,这款游戏又颇具大作水准。
游戏的故事发生在一个颇具宗教气氛的世界中,游戏中的配乐也很好的契合了这一风格。大多数场景的BGM都含有圣歌般的人声和声、管弦乐奏鸣甚至是管风琴声。游戏的BGM也很多,战斗中、探索中以及各种不同的场景都有专属的BGM,让人怀疑游戏XXM的大小是不是全被音乐塞满了。音乐的华丽与画面的简陋,让我感觉到有几分撕裂感,不过这种别样的声光体验的强烈对比说实话给我的感觉还不错。
游戏中的宗教
至于最重要的游戏性部分,游戏的流程很短,基本上两三小时就能通关。主角是一个在墓园中醒来的“不死人”,接受神的指示去审判犯有七大罪的“罪人”。这种看似与“黑魂”极其相似的世界观设定,实则有很大不同。
在文本风格上,虽然该作与宫崎英高的许多作品一样,都属于“有话不好好说全让人猜”系列。但是宫崎式不说人话,比较像中年男人在学识与经验的优势下,文字游戏式的叙述。而《审判者》的文本与剧情风格,则更像是轻小说,透露出几分难以掩盖的中二味。结合游戏严肃的宗教世界观,这种中二味就显得更加明显。
其次,游戏的战斗是回合制的,玩家可以选择十多种技能作为装备,每一回合都会抽取若干个技能作为备选项。因此。比起精巧的操作,《审判者》更看重对战术的把握,是否能抽到强力的“技能卡”。
战斗更加古朴
最后,作为一款仅售6元的国产游戏而言,这种品质已经非常难得了。游戏流程虽短,但游戏中每个场景都有许多物品可以调查,借以完善世界观。而且游戏还有三个结局,在可玩性上绝对能对得起售价。
胡正达:《破门而入:战术小队》
《破门而入:战术小队》(Door Kickers: Action Squad)于去年11月在Steam上架。之前该团队还曾推出过一个同一题材的策略类游戏 ,玩家以上帝视角对警察解救人质路线进行规划,实现破门而入。有限的人数、复杂的地形、凶残的匪徒和独特的视角都让这款“查水表”游戏深受策略玩家喜爱。
这次的《破门而入:战术小队》改变了前作的上帝视角,转变为了横版射击游戏,人称横版“彩虹六号”。玩家可在游戏中根据武器不同可以选择成为突击手,爆破手和盾牌兵,与匪徒进行拼杀。
踹门是必不可少的啦
游戏设置了丰富的技能系统和道具系统,闪光弹、狙击手支援等战力加成都在选择范围内。游戏在通关后会根据完成度评级,想要获得最高等级并不容易,因为横版射击玩法下,人质和匪徒往往处于一条直线上,非常容易误伤。和匪徒拼杀过程中冲的太猛也容易死于乱枪,这个时候适当苟一下会是不错的选择,毕竟活着才有输出。
战斗画面还是很刺激的
这款游戏有联机功能,如果有志同道合的伙伴可以一起互坑,这个玩起来可比《彩虹六号》要简单多了。
楼潇添:《楠塔基特》
赫尔曼·梅尔维尔的小说《白鲸记》以美国楠塔基特为背景,这款1月19日上架的PC游戏就以此地为名。楠塔基特是世界早期的捕鲸业中心,《楠塔基特》(Nantucket)的游戏主题就是捕鲸,它把故事线放在《白鲸记》之后,从亚哈船长与莫比迪克一战的幸存者(原著口述者)以实玛利视角的后续故事切入。第一眼看到《楠塔基特》的时候我很震惊,觉得这个概念太迷人了。
《楠塔基特》的玩法可以理解为捕鲸业版的《大航海时代》,带一条20小时不到的流程主线。玩家要去酒馆招募船员,购买和升级船只,补充物资,读报纸看新闻,接受委托,在港口与港口之间运送物资,在海上捕猎(和鲸鱼打起来是摇骰子的回合制策略战斗),航行或留港时会碰到1000多个随机事件。
不少英语玩家都在夸游戏的文本描写优美,但《楠塔基特》目前没有中文,字体还很小,希望早日有汉化。总之,游戏的主题独特,玩法经典,美术极佳,音乐也好。当年《大航海时代》有菅野洋子,她作了许多日式欧洲风的曲子,《楠塔基特》的音乐则是美式的,包括民谣和号子在内都很美式,游戏的两个预告片中全程都用了,很不错,即使不玩游戏也建议听一听:
梅林粉杖:《刺客信条:起源之无形者》
既然本周介绍的都是新作,我也来凑个热闹。以下内容略有剧透。
《刺客信条:起源》是在去年10月底上市的,时隔3个月,育碧在1月23日带来了这款游戏的第一个大型DLC《无形者》(The Hidden Ones)。在《刺客信条:起源》本篇的故事里,“无形者”是主角巴耶克和艾雅成立的地下组织,它实际上是刺客的前身,用以对付盘踞在埃及到罗马的各种反动势力。
《无形者》的舞台来到了西奈半岛,在近现代历史上,这里是埃及和以色列等国不断发生纷争的前沿地带,历史上这里曾被罗马帝国占领。《无形者》的故事就发生在罗马占领时期,由于无形者在西奈半岛的分舵发展不顺利,塔希拉发来“急电”,期望得到巴耶克的增援。于是,无形者的领袖大驾光临了。
我们知道许多游戏的DLC往往标新立异,带来诸如“僵尸模式”之类的另类玩法,从好的一面来说有新鲜感,从坏的一面来说破坏了这个游戏原本的氛围。《无形者》的选择是“原汁原味”,它提供了西奈半岛上3个埃及行省和一张红海的新地图给玩家探索,地图上的元素和本篇一脉相承,这里有的也是小型城市、大型据点,各种主线和支线任务、许多有待清理的问号,其中包括新的石环、隐士之所和莎草纸谜题的探索,亚西诺伊的巨大建设工地令人震撼——这才是我们小时候在课本上应该看到的景象。哦对了,这里还有DLC版的巡缉官任务,现在它叫做“圣甲虫之影”。
在第一张图可以接到的主线和支线任务
巨大的敌人据点“统治者之墙”
游戏将巴耶克的等级上限提升到45级,如果你之前已经将所有技能点满,那么只能重复点每个路线的终极技能,并没有新的超能力供你学习。从规模上来说,以上内容只是《起源》本篇的缩小版,但游戏的体验和本篇没有什么不同。
在我看来,《无形者》唯一的惊喜是主线故事仍然算得上用心。巴耶克从孟菲斯出发,登船一路航到西奈半岛的码头。在这里,说书人弹着古埃及的弦琴,吟唱着巴耶克的英雄事迹,巴耶克淡定地从他身边走过,丢下一个铜板,然后说:“听起来这位还挺能打。”看起来DLC的制作者保持了一定程度的优雅,没有因为这是DLC就粗制滥造。
我推荐你在这里吹着海风,听完这首曲子
故事的主线是对抗是罗马军团的头领,办法还是从重兵布防的营地里找到他们再一个个暗杀,对于有经验的玩家来说难度并不是很大,但我建议那些本篇和DLC一起玩的朋友,还是等到40级以后再去DLC的地图,DLC的地图对应40到45级,如果等级太低,玩起来还是有些吃力。
按照育碧的规划,《起源》的季票里包含两个大型DLC,一个是《无形者》,一个是《法老的诅咒》(发售日是3月6日),在《无形者》更新的世界上已经能看到《法老的诅咒》的地图,看来主要的场景是埃及历代法老的长眠之地帝王谷。我原本期望《起源》的某个DLC可以带我访问更广大的埃及地域,比如尼罗河东岸的广大地区,或是卢克索、卡纳克神庙,目前看来这并不在育碧的计划里。我不知道以后永远没有,还是说会在DLC里出现,抑或……“刺客信条”的下一代也有可能在埃及?
地图集上预告了帝王谷的存在
扯远了。总结这个DLC,它提供了5到10个小时的新内容,不算惊艳,倒也在水准之上,值得有闲钱的玩家去试上一试。游戏的世界里仍旧可以读到许多NPC留下的文本,无形者据点里还放着艾雅的来信,时刻提醒你在远方还有一段已经逝去,却永远被巴耶克放在心底的淡淡的爱情。
我有些淡淡的忧伤,但也乐观向好处看。在本篇的故事里,巴耶克和艾雅死后归葬到了一起,我相信他们的故事结局是圆满的——不管在人世间经历了什么,死后他们可以在芦苇原上相遇了。
(仍旧感谢育碧软件提供媒体评测码。)
点击阅读原文查看部分推荐游戏的Steam商店链接
编辑丨甄能达
业外
丨发送关键词查看精选文章丨
评测丨记录丨盲人丨街机丨神游丨纪实丨三和丨小学生丨人物丨幕后丨怀旧丨独立游戏丨黄油丨非洲人丨或者随便一个词碰碰运气。