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在刚刚过去的2014年,有很多事情值得我们注意,比如单款收入破10亿美元的手游出现了3款(《部落冲突》、《智龙迷城》和《糖果传奇》),而这在2013年的时候,可能还有很多人认为这是在吹牛。当然,这很正常,毕竟很少有人会想到手游市场规模的增长会如此迅速。
而就在刚刚开始的2015年,有一款游戏已经出现了非常明显的增长趋势,那就是Machine Zone在2013年发布的《战争游戏:烈火时代》(Game of War Fire Age),该游戏目前已经连续四天占据了美国iPhone收入榜第二名,美国区单日收入达到了108万美元,如果该游戏可以持续这样的发展态势,那么毫无疑问的是,《战争游戏》可以在2015年成为第四款收入破10亿美元的手游。
那么,这款游戏究竟有什么特殊之处?开发商又如何把这款游戏经营到了如此之高的收入水准?请看GameLook带来的分析解读:
《战争游戏》拿下美国收入榜第二名
在2014年10月底,当《战争游戏》成为美国收入榜第二名的时候,几乎很少有人注意到,而到了11月,该游戏占第二名的天数达到了6天,随后Metaps发布数据报告称《战争游戏》有望夺得《糖果传奇》的亚军位置,据App Annie的数据统计显示,该游戏12月占第二名的时间也只有9天,但进入2015年一月份以来,Machine Zone的这款手游已经连续4天霸占了第二名位置,极有可能彻底夺走《糖果传奇》的第二名位置。
《战争游戏》在Google Play占据第三名天数
从收入变化方面来看,今年5月份,该游戏的美国区单日收入突破了56.7万美元,然而在7个多月之后,《战争游戏》在美国区的单日收入几乎翻倍,达到了108万美元。据海外分析公司透露,该游戏2013年的收入突破了2亿美元,而摩根大通的分析师则预计Machine Zone在2014年收入将突破6亿美元,如果《战争游戏》第二名的位置持续下去的话,那么就可以毫无疑问的成为第四款收入破10亿美元手游。
《战争游戏》美国区iOS单日收入表现
游戏特点
可能最初看到《战争游戏》界面的时候,大多数人都会说这款游戏是Kabam经典策略手游《卡米洛特王国》的山寨版,但GameLook这里想说的是,Machine Zone在这款包体不足40MB的手游上,投入了80个人以及19个月的研发时间,这对于大多数的手游开发商来说都是难以想像的。
当然,如果只说游戏研发用了多么久,并不能体现《战争游戏》究竟有什么特点。和很多策略手游相似的是,玩家们需要建造各种建筑,收集各种资源,升级解锁并养成英雄,随后训练军队进行战斗。
但和很多同类策略手游不同的是,《战争游戏》采用了2.5D的画面,只提供了一名英雄,玩家通过不断的建造和升级建筑物,征战以及训练军队进行升级,获得技能点升级英雄的各种能力,而而不是解锁军官大营雇佣更多的英雄,除此之外,该游戏还让玩家可以看到自己军队的战斗画面,相对于同类策略手游只能看战报来说,有了很大的体验提升。
不过,《战争游戏》最出色的地方在于社交功能,在建造等待期间,玩家可以通过求助向联盟内成员申请帮助,基本上1小时以下的建造时间都可以通过盟友的帮助快速完成。另外,5分钟以下的建造时间,可以获得免费加速,让玩家们少了零碎的等待时间,多了持续游戏的动力。
和很多免费游戏类似的是,《战争游戏》还加入了在线奖励系统,玩家可以通过在线时间随机抽取不同的奖励,还加入了老虎机抽奖功能。该游戏的另一大特色是游戏内的实时语言翻译系统。
游戏内的实时翻译功能
作为一款全球同服的在线MMO手游,《战争游戏:战火时代》在公共聊天框里加入了语言翻译功能,为了让玩家交流更方便和准确,该游戏还鼓励玩家纠正错误的翻译(支持32种语言,但暂不支持中文),这无疑是很多手游都难以做到的。
公司历史
2008年,Addmired(Machine Zone前身)是一家Y Combinator孵化初创公司,CEO兼共同创始人Gabe Leydon最初之所以把该公司命名为Addmired,当时是因为该团队做了一款名叫AddHer的约会应用。2009年,Gabe Leydon决定做在线手游,第一款作品是iMob Online,随后又发布了Original Gangstaz、iMob 2以及Global War等游戏。而且该公司是最先采用免费手游模式的团队之一。
2012年3月,随着几款在线手游的下载量突破了4000万,该公司获得了800万美元的投资,随后Gabe决定改名为Machine Zone,因为最初的公司名Addmired已经不符合该公司的实际业务。
2012年,在获得了800万美元融资并更名之后,Machine Zone就开始了《战争游戏》的iOS版本研发,当时该公司一共95人,而该游戏的研发团队当时达到80人,而且iOS版本就用了19个月的时间完成开发,为了支撑该游戏的进度,创始人Gabe Leydon累计融资1600万美元。
CEO谈做MMO策略手游的方法
做复杂的游戏 丰富独特的手游体验
我们都知道,手游玩家大多数都是中度和休闲玩家,因此我们可以看到大量的三消式休闲手游,但Gabe Leydon的研发理念却截然不同,他在此前接受采访时表示,Machine Zone的理念是做复杂的游戏,他认为玩家们真正需要的是感觉掌握了某些东西的游戏体验。
他说,“我们和中核游戏趋势走的是相反的路线,《战争游戏》是一个复杂的游戏,我们尝试把这款游戏做到更复杂,我认为玩家们需要的是能够让他们觉得掌握了某些东西的游戏体验。”
在新西兰、澳大利亚、新加坡、法国和墨西哥测试期间,玩家平均每天在《战争游戏》中的时长为2小时,游戏次数平均为10次。而在总结原因时,Gabe认为该游戏之所以受到玩家欢迎,其中比较重要的原因之一是,《战争游戏》是针对手游平台专门而设计的,并且认为想把主机游戏体验带到手游平台的开发商并不了解手游市场。
Gabe表示,“人们完这款游戏的时间比很多的PC MMO游戏还多,这是因为我们把每个人都放到一个单独、持续、实时的体验,而且玩家们可以一直不停的玩游戏,因为这是一款手游,他们可以随身携带。”
“你并不需要把主机游戏体验带到手游平台,你需要专注于手游设备的独特优势,并不是说你的画面要多么绚丽,也不是你的触屏界面做的多酷,而是为玩家们提供可持续的在线游戏体验。”
玩家游戏时长比收入更重要 高度重视玩家参与度
Gabe Leydon认为,玩家们的游戏时间比所给开发商带来的收入更重要,让玩家长时间留在游戏中,深度参与社交功能才是研发团队最应该关注的。他认为未来的手游最重要的是玩家们的参与度,而不是你带入了多少新玩家。手游能够持续成功不在于有多少人打开过你的游戏,而在于进入游戏的玩家在游戏里玩了多久。
他说,“如果人们在你的游戏中投入100个小时,那么他们是否消费就已经不再是最重要的。重要的是两个小时之后你是否就开始了货币化尝试。《战争游戏》中我们提供特殊的联盟货币,可以用来直接购买付费物品。让玩家们加入联盟比让他们立即进行消费更重要。免费模式的真谛并不在于最大化的压榨玩家们的资金,但并不是所有的开发商都意识到了这一点。”
“我需要的是玩家们的游戏时间,把这款游戏做到更有趣,为的就是获得玩家们更多的游戏时间,而玩家们投入游戏的时间才让《战争游戏》变得更有趣。我们在游戏中有很多的功能,玩家们的类型有很多种,你的玩法要通过游戏来展示。做游戏真正的底线是,如果人们在你的游戏中都不投入时间,你无论如何也挣不了太多钱。免费游戏重要的是让玩家投入时间,而且你的游戏要能够运营数年。”
《战争游戏》最近在美国收入榜排名增长情况
成功之后的大力推广
在站稳了收入榜第三名的位置之后,Machine Zone开始投入重金推广,2014年11月,该公司聘请泳装模特Kate Upton做电视广告代言,覆盖了BBC以及ESPN等重要的平台,并且同时增加了4000万美元的市场营销预算计划,从目前该游戏的收入增长趋势来看,很明显Gabe Leydon的推广策略获得了不错的成效,也让《战争游戏》成为最有可能达到单款10亿美元收入的第四款顶级手游。