《绝地求生大逃杀》或许将成为压倒Steam在中国的最后一根稻草

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而相关数据也在表明,《绝地求生大逃杀》在中国的火爆绝对不是表面现象.来自SteamSpy的数据,这款自从今年3月上线的游戏截至…

晚上吃鸡,大吉大利。


不知道从什么时候开始,这款游戏开始了在中国的风靡,一个有力的例证是在游戏直播平台,众多的主播在自己所直播的专业领域之外,纷纷开始额外的直播这款游戏。


而相关数据也在表明,《绝地求生大逃杀》在中国的火爆绝对不是表面现象。来自SteamSpy的数据,这款自从今年3月上线的游戏截至今日,这款产品已经蝉联17周Steam销量冠军并且售出了632万份。


而其中来自中国的用户占据了这款游戏的17.63%的玩家,仅次于以21.55%玩家占据第一的美国,遥遥领先于6.34%的德国。这意味着至今为止,大约100万左右的中国用户购买了这款游戏。


单纯的数字或许并不能完全体现这款游戏的热度,而根据百度指数的数据显示,其搜索指数已经超过《CSGO》、《守望先锋》。


《绝地求生大逃杀》或许将成为压倒Steam在中国的最后一根稻草

但是,伴随着《绝地求生大逃杀》的火爆,一个不得不回避的话题,《绝地求生大逃杀》是否会成为压倒Steam平台在中国的最后一根稻草。



一直以来,对于Steam被墙的担忧就一直存在于中国玩家的心中,这样的担忧在最近一段时间达到了顶峰。


自6月份以来,在中国打开Steam平台,开始频繁出现101、103等页面,而根据Steam客服给出的回应,这是当地iSP服务供应商的问题,目前没有任何排解方案。


到底Steam是否遭遇到了问题没人能说清楚,但是可以肯定的是,Steam在中国正频繁的遭遇着网络“事故”。


“到底何时被墙”、“游戏是否会需要审核”、“被墙后平台是否会退款”....诸如此类的疑问开始在Steam玩家当中蔓延。


实际上,这是Steam在中国展开业务一直以来就存在的一个风险,游离在法律的空白地带。


根据《网络出版服务管理规定》的内容:①网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报国家新闻出版广电总局审批。②网络出版服务单位在网络上提供境外出版物,应当取得著作权合法授权。其中,出版境外著作权人授权的网络游戏,须按①办理审批手续。


另外,类似暴雪这样的境外公司如果想要在中国开展业务,必须将游戏交给中国的企业来代理,而不能自己在中国进行游戏的发行出版。


但是,Steam它不属于任何一种,它并没有在中国开展业务,所以不需要找中国的代理商,同时也不需要将平台上的游戏交由广电审核。它的所有业务一切都是在境外进行,只是为了方便中国玩家进行了相关的汉化、支付等。


所以,按照规定而言,广电是没有权利对Steam平台上的游戏进行审核的。然而,无法对进入中国的境外游戏进行审核,但是可以让它彻底消失,这就是玩家所一直担心的,被墙。



然而,直到今天为止,我们看到的是Steam依旧可以打开,中国的用户依旧可以顺畅的下载游戏,只是最近页面丢失的情况频繁了一点。


为什么广电一直没有对这个法外之地动手,这当中的原因是多方面的,比如WTO的规定、Steam对于中国市场的认知(自我和谐)等等。


但是,最最重要的,在Gamewower看来,是Steam平台在中国的体量太小了,小到广电根本无心去理会它。


在2016年初的时候,根据当时的SteamSpy的数据统计,中国大约有600万的Steam用户,这个数量看上去还不错,但是需要注意的是,这600万人当中,大部分用户是因为《DOTA2》而成为了Steam的用户。


而众所周知的是,《DOTA2》在国内是有代理商的,这个代理商是完美世界,而通过Steam登录《DOTA2》同样还会被和谐。


但是,现在情况正在发生微妙的变化,中国的Steam玩家正在呈现几何式的增长态势,并且丝毫没有减弱的迹象。


根据SteamSpy的最新数据,Steam平台中国的注册用户数量已经超过1800万,也就是说短短的一年半的时间增长了1200万之多。


《绝地求生大逃杀》或许将成为压倒Steam在中国的最后一根稻草

之所以增长的态势如此迅猛,一方面和游戏用户在经过了这么多年的教育,伴随着新一代和游戏一起成长的玩家的长大,他们对游戏的创意性的要求明显的高于之前的玩家们。


在腾讯于今年4月的Up大会上,腾讯在推出极光计划时,腾讯游戏副总裁刘铭说了这样一段话:在腾讯平台上,在行业其他的平台上,我看到很多玩家在玩了好几年手游后,他们逐渐从有什么玩什么,已经慢慢成熟到有了自己的游戏判断选择标准,他们能一眼看出这个游戏好不好玩,有不有趣,而且热爱分享和点评。据悉,这样的相对更资深,更有游戏判断力的玩家,据我们粗略估计,在国内就已经有接近5000万的规模。


这是腾讯为什么推出极光计划,为何将TGP平台改成WeGame平台的主因,新一代的游戏玩家的数量在增长。


但这对于Steam而言,似乎并不是好事。截至2016年年底,Steam市场中国区市场销量占全球的3.91%,而到2017年上半年,这个数据是10.96%。


用户数量的激增,下载数量的激增,最直接的后果是这个平台所展现的能量或许已经到了不得不被重视的程度。



另外一点,同样正在慢慢的将Steam推向深渊--它正被中国一些游戏制作者作为绕开审查的工具。


实际上,对于一些海外的产品而言,除非是提供汉化,或者真的是口碑爆棚,且有一定的品牌基础,否则中国大部分的Steam玩家是很难去理会的,因为想要融入实在太难。


媒体报道,视觉解谜游戏《隐藏的人(Hiddenfolks)》在中国区的销量占全球Steam市场的41%,占游戏全部利润的30%。游戏作者AdriaandeJongh并未针对中国玩家进行任何营销,只是把游戏翻译成简繁体中文而已。


而在分析《绝地求生大逃杀》时,提供中文社区、论坛有华人员工负责解决问题绝对也是其在中国火爆的一大主因。


但提供汉化的仅仅只有一小部分。在这个基础上,Steam上真正能够产生中国用户大量下载,又触及了中国游戏发行当中一些禁忌的,似乎目前为止只有《GTA5》一款。


而如果考虑到另外一种情况,当大量的中国小的团队制作者开始在Steam宣传游戏,那么情况就完全两样了。


中国的这些团队深知中国玩家的文化、喜好,并且在语言等基础上具备很强的优势,如果他们在Steam上提供一些触及到中国游戏发行禁忌的东西,而在Steam发行又不受广电管辖,那么情况会如何?


情况已经在发生,比如在Steam上有一款中国开发者开发的游戏《高考恋爱100天》,下载量和玩家的口碑都不错,一个养成类的游戏,讲述主角在高考前100天的为背景,讲述高考、爱情、亲情的游戏。


高考这个概念,可能只有中国的开发者才会有体会,这就是文化的协同性。但是,你考诉我,这样的游戏如果走正常的广电审核的渠道,它是否会在国内出现?


很显然的是,Steam正在成为中国开发者的一个规避审核的避风港,Gamewower不认为这有什么不好,游戏的好坏以及是否真的有害,应该由玩家自己去判断,但是Gamewower这么认为并没有什么用,上面怎么认为才是核心。



而且,值得注意的是,在用户喜欢的游戏类别上,数据显示,Steam中国区的用户与全球用户相比,丧尸、恐怖等品类在中国更受欢迎,这两个数据在中国玩家当中的占比分别为7.6%、7.4%,而全球为5.8%、5.9%。



情况正在一步一步的迈向那个我们不希望看到的终点,当《绝地求生大逃杀》开始火爆后,情况变得更糟。

100万的下载用户量,看上去并不是很高,甚至还不及带有严重问题的《GTA5》在中国的下载量。但当我们考虑到传播度的时候,情况则完全不一样了。


《GTA5》这款游戏,说白了,适合一个人在家的时候默默的玩儿,体验一下游戏的纯正快感。但是《绝地求生大逃杀》则不是,它的娱乐性以及互动性远远高于《GTA5》。


所以,在直播平台,《绝地求生大逃杀》所引发的热度你完全无法想象,一些最最顶级的主播,五五开、PDD都在直播的过程当中播过这款游戏,其他一些主播也是如此。


如果经常关注的会发现,似乎唯独《绝地求生大逃杀》成为了所有主播都或多或少曾直播过的一款游戏。


这带来的传播度是难以想象的,而数据也显示,在过去的两周时间内,这款游戏已经成为了中国的Steam玩家玩的最多的一款游戏,达到了24.25%,而DOTA2、CSGO这样的游戏分别为18.62%、20.29%。


这样的传播度下,这样的快速增长的用户面前,如果还坚持上面能睁一只眼闭一只眼,那只能说你们是天生乐观派。


或许只是在等一个时机和一个借口罢了。

 

文/丁鹏Gamewower


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