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近日,比利时工作室Larian透露了即将发布《神界:原罪II》的消息,我们此前曾经介绍过这个游戏的原作,它在传统RPG的养成基础上加入了开放世界、自定义Mod和人格属性等特色,不仅在Steam平台获得了97%以上的好评,被IGN以及Metacritic等网站给出了87%以上的评分,还在一年里获得了至少3000万美元(折合人民币近2亿元)的收入,可以说是名利双收。
不过,据笔者所知,《神界:原罪》却曾经是一个所有发行商都看不上的游戏,它的原型是该工作室1999年被取消的项目,迫于无奈众筹并且成功拿到资金之后,Larian工作室期间又犯了几个比较严重的错误。所幸,这款玩法独特的RPG终于在2014年7月正式推出。
从不被人看好到成为独立游戏大作,从被取消到再次启动研发时隔15年,这个成立了20年到如今却还不足50人的团队究竟是怎么做到的呢?请看Gamelook带来的介绍:
搁置了15年:因为没有发行商愿意签
Larian Studios创始人Swen Vincke说,“我们一直都想做一款传统的多人PC版RPG游戏,但过去从来没有一个发行商愿意买,每一次我们提出这个想法都是被(发行商)拒绝的。”
即便如此,他们还是不断地尝试在之前的项目中加入协作和多人模式选择,包括《原罪》的前作《Divinity II》。但由于多人游戏内容的QA成本比较高,发行商们总是要求在发布的时候去掉多人功能,因此难免与发行商之间不断的产生分歧,最终导致Larian Studios决定追求独立研发,为此,他们当时开始了一个15年前就想做的项目。Vincke说,“可能不会有多少人记得,但我们的第一个游戏叫做《The Lady, The Mage and The Knight》,但它还在制作的时候就被取消了,因为当时签约的发行商破产了。我们一直都在尝试同样的多人游戏概念,自从项目被取消之后,我们一直都在尝试重做这个游戏。”
当时是1999年,《The Lady, The Mage and The Knight》最初被设计成一个三人协作的RPG游戏,在当红德国RPG系列《The Dark Eye》的基础上做一款多人RPG。玩家们可以转换三个职业,也可以让其他玩家参与操作不同的职业,在合作玩法当中,每一个角色都可以攻击、开启聊天框以及在游戏世界里的各种活动。Vincke称《神界:原罪》很多的核心多人合作因素都是来自于这个项目。
“如果你在《暗黑破坏神》这样的游戏中击杀The Butcher的时候,我希望可以在你战斗的同时杀掉Cain,这就是我们最初所希望的,现在《神界:原罪》里也是这么做的。坦白来说,我对于很多人一直没有做这样的玩法觉得惊讶,至少没有人像我们这么做。”
不过,其他换个角度来看,这一点也不让人意外,在被问到为什么开放世界多人RPG很少有人尝试的时候,他笑着说,“因为做这样一款游戏简直就是噩梦,理论上来说,这类游戏的QA工作就是个噩梦。”
公开研发的价值:全世界都是你的QA团队
Larian工作室为《神界:原罪》做了有史以来最大规模的QA测试,但其中大部分的工作都是Kickstarter支持者和Early Access玩家们自愿提供帮助的。公开研发所带来的好处也是Larian最终能把游戏发布出来的原因之一,尽管他们在过程中犯过一些错误。
比如,Larian最初要求Kickstarter支持者们为获得Alpha或者beta测试版本支付更多资金,这其实是很多众筹游戏都会采取的策略,但这家工作室在开始检查游戏bug的时候很快就后悔了。
Vincke说,“我们在完成了Kickstarter筹资并且开始工作之后开始意识到,这可能是我们做过最蠢的决定,我们大概有2万人左右愿意玩这款游戏,可能给我们带来测试所有玩法方面的问题所需要的反馈。”随后Larian决定给所有在Kickstarter平台的支持者们提供测试版本,并且给买了测试特权的所有人提供退款。
他说,“这是一次非常大规模的QA测试,几乎有7万人参加,但我们就不用像其他做法那样投入这么多测试成本了,当然如果有发行商合作的话,这个问题也可以被解决。”但是,Vincke对于和传统游戏发行商和做有什么留恋吗?比如市场营销和分销支持,或者常规的研发帮助?
Vincke回答说,“不,我没什么好留恋的,我始终都希望和玩家一对一交流,我么甚至还在Early Access阶段为游戏里加入了全球聊天系统,这样就能直接在游戏里和玩家说话了。”
不过,在Early Access结束之后,Larian工作室去掉了全球聊天功能,因为世界聊天出现了太多的不文明行为,但Vincke表示在研发期间使用这个功能可以向支持者们提问或者回答他们的问题,这似乎比很多发行商采取的审核系统好用的多。
Vincke说,“与发行商合作的话,你发布了一个重大通知,如果幸运的话,会有很多人看到你说了什么,然后你又回到做自己工作的状态,如果你的重大通知被玩家接受,那随后就拿钱走人了。或者,如果你出于这样或者那样的原因没有拿到,有时候就必须投入很多时间在非常荒唐的事情上或者投入大量时间争吵,因为这些流程是需要通过发行商许可的。当审核通过的时候,你或许已经加入了问题比较多的功能。”
给独立开发商同行的建议:不要做盒装游戏
Vincke认为众筹是一种更好的业务模式,这让开发商们有了更多在创意方面试错的方式,特别是像《神界:原罪》这样的游戏,因为如果换做是其他方式的资金,达不到指标的话,他的工作室早就面临关门大吉的危险了。他说,“按指标方式的研发没有失败的余地,或许你有不少存款,可以让你的工作室失败几次之后可以存活下来,但是谁又知道自己要失败多少次、需要多少资金储备才算是安全的呢?”
通过Kickstarter活动,以及随后登录Steam平台的Early Access,Larian工作室成功给这款游戏拿到了资金,除了对玩家负责之外,他们不需要向任何人负责。但是,解释复杂的研发决定却是十分困难的,比如去掉昼夜循环系统,这是游戏里的一个关键玩法,而且是在Kickstarter阶段承诺过的。
当团队意识到如果这么做就意味着游戏必须加入夜间任务、单独的NPC以及很多东西的时候,Vincke说,“我们必须承认失败,为了模拟昼夜系统,我们基本上等于要在当时就做出两个游戏了,这是不可能完成的工作。”
不过粉丝们的反应还算是不错的,除了批名之外,还有人提供了他们希望为补偿昼夜系统的移除而新加入功能的建议,实际上《神界:原罪》的团队成员们采取了其中一部分建议。
Vincke说,“所有开发商都必须遵循的原则是,‘听取测试玩家的建议’,你必须收集和挑选可行的建议,并且不要因为这些建议毁了整个项目的制作,但有一条是必然的,这些建议可以让你省去很多开会讨论某个功能的时间,因为玩家们会投入更多的时间为此讨论,你通过玩家反馈就可以清晰看到这个功能的各种分析,如果合适而且可行,你只需要照做就是了。”
Larian决定未来的项目将仍旧借助众筹方式筹资,不过Vincke表示,他的工作室从第一次Kickstarter活动过程中学到了很多东西。他在提建议的时候说,“不要做任何实体的东西,我永远也不做这些盒装的游戏了,而且我对于我们投入这么多的时间做实体版本而觉得遗憾。”
由于投入了大量的资源和时间制作光盘、做不同版本翻译以及很多地区的年龄评级,这个原本就不大的工作室更加捉襟见肘。Vincke表示,他一开始的时候忽略了很好的建议,那就是在研发初期专注于做一个英文版的数字游戏,实际上发布之后再做本地化工作也不迟。
他说,“当时我回答这个建议的时候说,你知道我们这些事情做了很久了,我们做了很多RPG游戏,我们可以搞定这些事情,诸如此类的话。的确,我们这么做过很多次,但每一次都很惨,这一次也不例外。下一次再做项目的时候,我绝对要听从这样的建议。”