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上周,App Annie发布了《2016年度回顾报告》,报告从年度的行业趋势、典型产品、用户画像等几个方面论述了过去一年全球游戏行业的发展变化。
App Annie是一家分析世界各国移动应用数据的企业,其报告天然带着面向全球的宏观视角。
而这其中,中国作为其中一个比较特殊的市场,在很多方面都和其他国家、地区的游戏市场迥然相异。这在原报告中没有很好地体现出来。
通过对比App Annie的原文和伽马数据的《2016中国游戏产业报告》《2016移动游戏产业报告》等报告,笔者整理了中国游戏市场的几点独特性。
“2014年,移动游戏首次超过家庭主机游戏以及PC和Mac游戏,成为消费最高的游戏类别。”
这是App Annie报告中的数据回顾,从国际上来看,手游市场份额超过PC游戏(单机、端游和页游)已有时日,但“移动份额超过PC游戏”这点之于国内游戏市场仍然算得上新闻。
根据伽马数据发布的《2016中国游戏产业报告》:2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,其中移动游戏占比达到49.5%,超过客户端游戏、网页游戏和单机游戏综合,成为份额最大、增速最快的细分市场。
对比国际市场的情况来看,国内手游两年之后才反超PC游戏。
最近这两年,随着移动设备硬件升级、4G网络的普及和用户人口红利变现,移动游戏市场规模得以持续扩大。再加上腾讯网易等传统大厂入局,端游大作IP改编手游在近两年内接连上线,都促进了国内手游行业的快速发展。
到去年,移动游戏收入达到819.2亿元,实现了对端游在内的PC游戏的反超。
尽管国内PC游戏、主机游戏的起步晚于主流国家。但在移动平台,中国游戏行业的起步差距要小得多,而且以相当快的速度追上了主流梯队。
与此同时,手游份额超过端游一定程度上也要归因于PC游戏份额下跌。这也和App Annie统计全球PC游戏份额仍在持续增长有所不同。
分类别来讲,单机游戏在国内本就没有打下足够的基础。网游发展起来之后,原本就不够发达的单机市场受到冲击,近几年国产单机能够叫上名的公司与产品更是寥寥无几。2016年国产单机游戏市场份额仅为0.4%,在PC游戏这一分类中完全没有存在感。
从互联网快速发展之处,国内PC游戏的主力就变成了客户端游戏。
不过最近几年,随着成本上升、品类逐渐成熟,端游也陷入增长困境。去年端游销售收入在近12年中首次出现负增长,相比2015年的611.6亿元,2016年端游市场582.5亿元的收入下降了4.8%。
尽管国内游戏市场还远未饱和,但“此消彼长”的状态还是切实存在。移动游戏较短的投入-回报周期展现了更多的商机,相比之下端游的高投入高风险势必会成为更谨慎的大厂玩法。而腾讯网易之类的典型厂商都将重心转移到了移动端,这些业内有目共睹。不少端游IP改编的手游也分流了一些用户,这也对已成存量市场的端游领域造成了一定冲击。
网页游戏的情况也遇到了类似的困境:受限于成本投入、运营模式、市场竞争格局等因素,网页游戏经营创新度不高、同质化明显。2016年页游收入187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。
单机游戏基础薄弱,端游页游增长乏力,加之移动游戏迅猛增长下的冲击,国内PC游戏整体衰退的情况,也就不足为奇了。
此外,根据App Annie的报告,世界各国主机游戏的总体份额都在下降,但在国内市场或许并非如此。
随着2015年主机历经十几年禁令后解封,国内的主机游戏也迎来了新的发展机遇。虽然没有准确的数据统计,但笔者认为,破冰之后,尚在布局阶段的国产主机游戏还是有着良好的增长预期。这是中国市场与众不同的地方。
iOS/Android游戏收入均衡?至少国内不是
移动游戏是各应用商店收入占比最高的部分,这一点是众所周知的。但收入高低、比重大小则因平台、国别/地区而异。
App Annie的统计显示:虽然Google Play的游戏收入占其总收入份额更高,但iOS的游戏总体收入高于Google Play。
我们知道,欧美等国的移动游戏渠道相对单一,App Store和Google Play的收入占据绝大部分。而在国内游戏市场,由于Google Play的缺席和安卓渠道的多样性,以及设备持有率等原因,安卓渠道的收入远大于iOS渠道。根据伽马数据整理的相关材料,国内iOS游戏收入和Android游戏收入的比例大约为2:5左右
这也是进入中国市场或是走向海外必须了解的差异。
2016年全球收入最高的游戏是哪些?App Annnie报告统计的2016年双平台收入Top 5产品如下图所示:
从图中我们能够看出:双平台收入榜的Top 5固化已经相当明显,2016年新入榜的只有《皇室战争》《精灵宝可梦GO》和《FGO》三款,《部落冲突》《智龙迷城》等产品霸榜早已不止一两年。
而相比之下,中国移动游戏收入榜的头部产品则显得更多样一些。伽马数据发布的《2016中国移动游戏报告》统计显示:2016年国内收入Top 10的手游中有6款是一年之内上线的新品,尽管Top 3依旧是网易、腾讯的拳头产品,但现阶段“榜单头部产品”这一整体的变化足够多样。与其他国家相比,国内移动游戏市场蕴藏着更多的变化。对比日韩两国,甚至有可能进一步集中化发展。
当然也不能忽视的是,国内收入榜Top 5的位置往往都由腾讯网易把持。尽管具体产品有更迭,但都出自同一门户。未来一段时间,是否有其他厂商能在榜单最前端占据占据更多位置,仍有待观察。
游戏用户群体里男性多还是女性多?对于国人似乎是显而易见的问题。
根据伽马数据的《2016中国游戏产业报告》:中国游戏用户性别分布整体呈现“三七开”的局面。各平台游戏中,男性用户都占绝大部分。
差距最小的当属移动游戏方向,女性用户比例达到34.4%。手游相对较低的门槛给潜在女性用户创造了更大的准入空间。一些话题性手游如《阴阳师》《奇迹暖暖》中,我们能看到很大比例的女性玩家,也是基于类似的原因。当然这其中受游戏题材的影响也很大,在此就不一一展开了。
但国内游戏行业这种用户分布是比较独特的。从App Annie的统计来看,美国移动游戏用户整体的性别分布就很均衡,大体呈现出55:45的比例。男性用户并未呈现出压倒性的数量优势。
这种情况下,以美国这类市场为目标做手游出海业务的厂商,或许需要将性别差异列入产品调整的考虑范围,相对均衡的用户性别分布可能会产生一定的需求差异。
电子竞技是个很受欢迎的文化现象吗?
这个问题还真的要分情况讨论,在国内和多人都会对这个问题做出肯定回答。而AppAnnie的统计调查则显示:在国外(以美国为例)有相当大一部分玩家完全不感兴趣。真正显露出爱好的只占15%(移动/掌机用户)。
而根据伽马数据《2016中国电竞产业报告》的测算:移动游戏用户中的电竞用户达到2.68亿,占移动游戏用户总量(5.28亿)的50.8%。国内玩家对于电竞的热情,是很多其他国家/地区的游戏用户无法比拟的。
这也和电竞产品在国内的发展、赛事推广、直播行业的崛起有很大关联,具体可以参见《2016中国电竞产业报告》和伽马数据对于直播行业发展节点的解读。
所以,有计划拓展海外电竞市场的厂商,在走出国门之前有必要做一些深入实地的调查。对于电子竞技,国外的玩家很可能没那么狂热。