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对Larian工作室的这群比利时人来说,《神界原罪2》很可能会是他们成为下一个伟大RPG厂商的转折点。做出一款成功的游戏并不难,绝大多数仍留在游戏行业内的公司都曾经做出来过;但能从一款成功游戏基础上,做出一款更加成功的游戏,就不是那么简单的事情了。
如果说原罪1给他们搭建了引擎、设计理念和地基,那么原罪2就是基于这套系统基础上所做出来的完整杰作。乍一看,这两个游戏的差异似乎很小,甚至会让玩过一代的老玩家觉得“这个是不是资料片啊”——但并不是。原罪2和原罪1的关系,就如同新维加斯和辐射3的关系一样,虽然同一个引擎,但设计思路已经有了天翻地覆般的进化。如果你仔细观察,会发现2代对1代做不到位的地方做了全面的反思和改进。作为一名游戏设计师,我深知此事之难,能做到的人少之又少。原罪2让我看到了这个系列迈向更高高度的可能性:他们的游戏虽然仍有不少遗憾细节,但游戏的设计却指向了正确的未来。
在《神界原罪2》里,比利时人不光拥有过人的脑洞,他们也终于开始重视细节和剧情了。这家厂商,终于找到了RPG游戏正确的味道和乐趣。这很像巫师3之前的波兰人CD Project Red,或者像做出上古卷轴4之前的Bethesda。对这群比利时人来说,他们欠缺的,可能只是更大众化的表现形式,支持他们走向更大的舞台。
比利时一根筋和他们的神界系列
我们常用“百尺竿头,更进一步”这个成语来形容续作的成就,但这句话并不太适用于《神界原罪2》。客观来说,《神界原罪》作为前作所达到的高度,还称不上是“百尺竿头”,充其量最多有个五十尺吧。这款从Kickstarter众筹中克服艰险诞生的游戏,确实已经是众筹带给我们最大的惊喜之一了——但这个惊喜很大程度上是因为它众筹者的预期只有不到一百万美元。这款游戏的最终质量和内容远远超过原本不算高的预期,却并没有比Kickstarter上其他几个众筹金额更高的精神续作优胜多少。哪怕到了原罪2,即便有1代那样优异的口碑和超过两百万套的销量做加成,二代的众筹也只筹集到了200万美元,仍然赶不上那些精神续作动辄能筹到三四百万的历史光环。
这是因为,《神界原罪》,乃至整个神界系列,是一个风评上下波动的系列。而一直在制作这个系列的的Larian,也实在谈不上是一家历史很光鲜的公司。在过去的这十多年中,他们一直在寻找连续做出成功游戏的方法,但却一直没有找到,直到《神界原罪2》的诞生为止。
神界系列的制作者Larian Studios自创业以来,就一直扎根在比利时的古城根特(Gent)。以中国城市的标准来看,这座不到50万人口的古城恐怕只能算作小城,很多中国玩家可能是在十字军之王或钢铁雄心中才首次见到这座城市的名字。这个选址对游戏开发者来说,并非一个好的位置。
比利时是一个说弗拉芒语和法语的国家,这让Larian的制作者们对英语不像英国或美国的同行们那样娴熟,在相当程度上拖累了游戏在英文市场中的渠道和质量。比利时也不像加拿大或者法国那样有大型的商业游戏公司,这让他们招募人才、扩张团队时也会受到不小的影响,也很难像英国游戏公司那样依靠给大公司做外包维持团队。最后,比利时是一个西欧国家,这让他们拥有了西欧发达国家的成本,在根特维持一名游戏制作人员的钱或许比美国便宜,但相比波兰这样的新兴东欧国家,不知道要贵出多少。你甚至可以这么说,Larian的比利时人身份,就仿佛同时综合了美国这样的主流西方开发者和波兰这样的新兴东方开发者双方的缺点:“不美国”让他们难以获得资金、外包机会和发行渠道,“不波兰”则导致他们不能依靠降低人员成本的方式提高游戏质量。
仅从比利时根特这个选址地点,你大概就可以猜到,这家公司的游戏开发之路肯定充满艰难险阻。公司1996年创业,但开发的第一个项目无人赏识,胎死腹中,直到6年后的2002年才在发行商CDV的支持下拿出了第一款作品《神界》(Divine Divinity)。这是一款乍看之下十分“暗黑破坏神(Diablo)”的刷装备游戏,但你在里面已经能看到整个神界系列的一些影子——比如大量可以互动的、看似没有什么用的小物品。我还记得当初看到这款游戏时感到的微小惊讶:在这样一款斜45度角的刷装备RPG游戏里,Larian坚持要让放在桌子上的碗、摆在书架上的书都能和玩家互动,甚至还有一些有趣的小玩法与之相关,而不是让整个游戏塞满暗黑式实用的装备。从那以后,整家公司的命运就绑在了神界系列上:不管他们做什么类型的游戏,都坚持要在标题里加入“Divinity”这个词语,并且将剧情松散地捆绑在这个世界设定中。他们似乎一根筋地坚信着,总有一天“神界”这个名字,会像辐射或者上古卷轴一样,成为一个响亮的“IP”,响彻整个行业。
但那一天并没有很快到来。我今天仍然能在Metacritic这样的媒体评分汇总站上,找到当年那些游戏失落的影子,以及这家公司挣扎的历史。02年的神界平均81分,但04年的续作《超越神界》(Beyond Divinity)就因为晦涩的双角色Diablo创新和令人费解的游戏内容跌到了73分,销量也不太理想。这一巨大的打击让公司不得不做些其他的奇怪定制儿童游戏谋生,直到2010年才重整旗鼓,推出了系列第三款游戏神界2(Divinity II)。神界2试图学习上古卷轴、辐射等游戏变成3D进入主流的光荣先例,薄弱的开发设计能力却让Larian画虎不成反类犬:神界2的游戏媒体评分竟然只有72分,来自发行商的各种压力也压得公司喘不过气来,在同一年紧急推出的资料片评价同样很低。发行商CDV和DTP都放弃了Larian,他们也只得用神界2取得的收入背水一搏,制作了一款混合RPG、战略、RTS和飞行……飞龙模拟游戏的独特作品《神界:巨龙指挥官》(Divinity: Dragon Commander)。这个游戏不仅设计大杂烩,预算也很紧张,最终只得到平均76分,几乎将公司逼到了穷途末路。
看过比利时人们这样的历史,你应该明白为什么我会说“做出比前作更加成功的游戏”是一件非常艰难的事情了。Larian的历史,就是反复在二三线之间挣扎的历史,不停更换发行商和资金提供者,接受各种各样稀奇古怪的建议,开发各种各样类型截然不同的作品,在一片黑暗中摸索前进。这时候,拯救他们的就是当时刚刚兴起的众筹网站Kickstarter。
鉴于他们的名声、历史作品都不怎么好,愿意相信Larian的人并不多,他们的众筹只带来了不到一百万美元——但这对苦苦挣扎的比利时人来说,无异于天降甘霖。他们又可以借此融资了。后面发生的故事,关心战略航空军旗舰的读者应该都在老文章里读过了:那就是《神界原罪》(Divinity: Original Sin)。这款回合制游戏找回了老神界游戏的理念,并在此基础上大胆创新,完成了核心玩家们特别喜欢的复杂、高自由度系统,给了角色扮演死忠们无处寻找的高自由度体验。这款游戏征服了所有KS用户,一举拿下了2014年最佳PC游戏的奖项,并在媒体处赢得了惊人的口碑——87分,这个比利时人从未拿到过的分数。来年的增强版和家用机版本一起推出,发酵多时的口碑一举突破天际,将他们带到了90+这个分数段上。全系列全平台销量也首次突破了“二百万”这个西方回合制组队RPG的天花板,累计销量甚至超过了博得之门2。同时进行的原罪2众筹,也逆势而行,取得了二百万美元的佳绩,足足是一代的一倍还多。
但时代毕竟已经变了。众筹的热潮早已退去,被以星际公民为首的卫星坑了一次又一次的众筹玩家们,早就对这个类别下的“精神续作”心生怀疑。仅在西式RPG这个领域内,黑曜石的原创作品《暴君》(Tyranny)内容量和完成度远低于预期,而《异域镇魂曲》的续作《苦痛:纽摩拉之潮》(Torment:Tides of Numenera)甚至都没有完成当初在Kickstarter上面的内容承诺。每个参与过众筹的人,都盯着已经放出了试玩章节的Larian:你们能做到你们的承诺吗?你们能避开“做不出第二款成功作品”的诅咒吗?
他们能做到:而且,做得比最好的预期还好。在《神界原罪2》身上,我们甚至能隐约看到极盛期黑岛或起飞前的CDPR的影子。
补上叙事和任务设计的短板
如果把游戏开发比喻成一个水桶,理论上说,我们都想加长短板,保护长板。但在实际开发之中,光认识到自己的短板和长板在哪里都已经很困难了,更何况制定出一个合理的方案去补上短板呢。在《神界原罪2》中,Larian对此的认识可谓清晰明了,足以为鉴。
在Larian漫长的开发历史中,这家公司几乎没有在剧情和叙事设计方面体现过任何能力。我算是一个玩过神界系列所有游戏的系列老玩家,但我实在不好意思说他们的剧情、叙事和任务设计水平高——包括评价很高的《神界原罪》初代。
在《神界原罪》以前的整个系列,他们的叙事手法可以说毫无可观之处。老神界系列的故事本身确实设定复杂、文字量庞大,但你也确实没法说神界系列的故事有什么独特的魅力——对一般人来说,它甚至可能显得有些奇怪。我还记得《神界》和《超越神界》的玩家可选角色列表:那是个将猎人、大天使和吸血鬼同时列为玩家可选职业的游戏……你忍不住就想问个问题:为什么?!虽然剧情解释了这些奇怪的点,但它确实不太符合我们对奇幻世界的固有印象。但要说怪,它也不像战锤40k或者克苏鲁那样有极高的辨识度和摄人心魄的魅力——你会关心不可名状和星际陆战队,但你真的关心为什么吸血鬼和大天使会是主角的一个职业吗?系列的前面几作,都有庞大的文本量,却没有达到那种文本量应有的叙事效果。
如果要形容《神界原罪》1代的叙事设计,我会用“万花筒”这个词;或者更确切一点说,“混沌的万花筒”。从一开始玩家定制的主角有两个人开始,就处处透出这个游戏“不走寻常路”的感觉。原罪这个游戏不缺乏内容量,更不缺乏Larian最擅长的脑洞,很多细节设计令人击节赞叹:用法巧妙的传送金字塔,各种可以拖动、使用、搬来搬去的道具,数量众多而发展出人意料的任务——几乎没有那种“你去给我打10个怪然后我给你宝物”的任务。任务的文本量也很充足,大多数任务都有玩家控制的两个主角插科打诨,不同性格的角色还会说出不同的对白;如果只看单个任务,可以说游戏的叙事设计质量是很高的……
但一个游戏不能只看单个任务。现在回想起来,我几乎快不记得《神界原罪》到底讲了什么故事、有些什么任务了——而明明是更久以前打的辐射、博得之门、巫师1们的主线我仍然记忆犹新。整个游戏里的任务和事件,以极高的密度随意丢在游戏地图上,彼此之间几乎没有多少逻辑联系。不管是队友还是敌人,都以一种你完全预料不到的形式加入队伍或者突然出现。游戏的剧情发展固然很反传统,同时也导致角色塑造非常单薄,缺乏逻辑和特色。你甚至会觉得,Larian的游戏设计师可能是被他们的脑洞牵着走的:只要觉得一个点子有趣,他们就会立刻在地图上找一个角落做个任务或者遭遇放上,丝毫不顾及这个任务是否和其他任务有联系、和故事主线是否有关系。甚至就连那个标志性的双主角性格系统,也常常扮演给玩家填堵而不是增加故事性的角色:两个角色经常故意唱反调,在关键剧情时刻意不走寻常路,让你觉得“他们到底是不是我创建的角色啊”!
但《神界原罪2》不一样——好吧,至少是主线不一样。虽然这和Larian在众筹中招募了著名的RPG写作雇佣兵克里斯?阿瓦隆(Chris Avellone,异域镇魂曲的主设计师)没有多少关系,Chris只给他们写了一个角色,但原罪2的主线确实透着一股“阿瓦隆风格”,结构比Larian所有其它游戏都老练很多。原来所有角色都能和别人对话的系统被保留了下来,但“性格系统”被替换成了“背景关键字系统”,这就让对话的控制感加强了很多。前作的双主角系统被极大扩张了,变成了6个预制角色和1名自选角色构成的大队伍,玩家可以从里面选4个进行游戏——和其他RPG不同的是,不管你选择了哪几个队友,这些队友角色在游戏里的地位都几乎都和你的主角等同。他们从故事开始就和你在同一条船上,会和你打情骂俏,也会在故事中产生两两之间的爱恨情仇。除了少数任务NPC外,你可以用任何一个原创队友或预设角色和NPC进行对话,以便使用该角色的“背景特性”触发特殊对话,诸如“精灵”、“女性”、“学者”、“英雄”或者“恶棍”之类。为了确保玩家可以玩得高兴,Larian还拿出了一整套全新的设计:一个角色的数值部分,和他的故事部分是完全分开的。在你招收一个队友的时候,你可以通过对话随意选择他的初始职业,后面更是可以通过船上的洗点镜子任意修改队友的每一点属性值。不管你怎么修改队友的数值部分,他们的背景、剧情和个人任务都不会受到影响。
这“每个队友都可以充当主角”的设计,我还从未在其它RPG游戏中看过——和它最接近的,其实是桌面RPG的“跑团”。我不得不说,这真的是个非常漂亮的设计。这个设计的思路,也许有可能让“队友”这个概念在其它表现形式的游戏中复活。这个设计,将原本万花筒般散落的任务,用“队友任务”这根主心骨重新串联了起来。就以任务很多的前两张图快乐堡(Fort Joy)和漂泊之森(Driftwood)为例,大概一半左右的任务或NPC,都会以这样或那样的形式,和你队伍里某名预设队友产生联系。
这无疑是个比前作要高明得多的设计。可以直接选择预设队友角色开局,也让复杂的角色创建过程对新手显得不那么可怕了。你完全可以随便选四个角色,在打完了第一张地图后再到船上的镜子前慢慢调整你的队伍。由于每个队友都可以随时充当主角,你可以放心地分裂队伍,让他们分成不同小队在地图的各个角落同时行动,甚至做到一些按传统RPG思路做不到的事情。例如,在快乐堡的营地下面,有个任务会威逼着你在告发一名蓝蜥蜴人,或者同营地的黑帮老大翻脸之间做选择。如果你出卖蓝蜥蜴,老大就会派出一名刺客杀死他;如果你不出卖,整个帮派都会和你翻脸,这将导致你失去三个初期非常重要的商人。但由于“每个队友都可以当主角”,在这里就产生了另外一种解法:你可以让一个队友向黑帮老大告发,另外三名队友则留在蓝蜥蜴人旁边,在刺客出现准备执行“剧情杀”的时候拔刀相助刀下留人——这样完成任务会给你带来额外的一万经验值,这代表这才是设计师隐藏起来的最优解。也有很多任务不同的队友会带来不同的结果:有的队友可能会自动触发恶劣的分支,这时候你可以选择到底用谁进行交涉来控制剧情的走向。更进一步,这个设计还允许玩家可以随时和其它朋友联机一起游玩这个游戏,不管你怎么切分角色管理权限都不会导致剧情中断。
除此以外,游戏的整个结构也比前作漂亮许多。你的队友们从整个故事一开始的监狱船上就会和你一起行动,你随时都可以进行两个角色之间的对话,以了解他们的故事和关系。所有的关键角色,比如Alexander、Dallis和Malady,从故事的很早期就会出现,贯穿整个游戏,并且专门在不同章节设计了多个桥段以塑造他们的形象——我不会剧透这几个人在剧情中的位置的。到了Driftwood以后,剧情主线进一步扩大,塑造的矮人、源力使、圣骑士们也是各有特色。这些角色塑造同本地区的支线任务也彼此关联,有时会让你感觉到新维加斯那种任务织成了片的感觉(在具体实现水准上差距还很大)。队友角色会有他们的专属关键NPC出现,比如大蜥蜴红亲王会有一名大蜥蜴红公主出现在他的剧情里。甚至就连一些次要角色,比如快乐堡的审讯官,在后续的冒险中也会有些认识他的NPC告诉你一些和它相关的消息。甚至就连游戏设计方面,也仔细考虑过和剧情的相关性:第一张地图快乐堡上会有大量鼓励玩家去和地形交互的相关遭遇,而到了第二章地图Driftwood就专门设计了大量和鬼魂相关的任务,鼓励玩家尝试他们新获得的能力。虽然游戏地图上的遭遇仍然密集得像万花筒,但这些用心的设计会让你觉得游戏不再像前作那么散乱,故事和角色也能够给人留下深刻印象了。
哦,还有一点,这个游戏为了强化叙事,甚至有了全程语音。以原罪2的文字量,全程语音可谓是一件非常可怕的工作——比利时人甚至连旁白都配了音!由于文字量太大,这件事情在正式发售前几个月才定下来。据说为了在如此短的时间内,完成这数百万字的配音量,游戏动用了四个配音工作室才算赶上发售日期……这笔钱想必并不便宜。
加强环境互动和自由度的长板
我在关于《神界原罪》的文章中就说过,如果你熟悉老的辐射1和辐射2,那你可能会对《神界原罪》系列感到非常亲切。很难想象,直到2017年,居然还有公司会这么认真、投入如此巨资来制作一款俯视角、回合制、以单人内容为主的古典式RPG。虽然最终定价放在了45美元这样的典型“2A”档位上,但原罪2的内容量会让每一个真正的RPG玩家大呼过瘾:这款游戏的内容量几乎和辐射1、2加起来一样长,没准还更长一些。
整个原罪系列最大的乐趣和辐射1、2也是非常相似的:对看似简单的任务,或者看似难缠的敌人,寻找各种各样充满想象力的对策。和一代一样,游戏提供了非常充足的技能、道具甚至游戏逻辑,足以支持相当多样的游戏方式。Larian明显是知道他们的游戏好在哪里的:在原罪2里,一代的那些招数基本都留了下来,而且游戏体验经过了全面的强化和优化。在前作坚固的基础上,原罪2提供了更富有想象力,变化性也更多的环境互动手法。
就以环境互动为例,第一章的很多任务与战斗都是围绕着环境互动设计的。不光是地上的水可以导电,打人喷出来的血也一样可以当水用,可以导电、结冰。而这些水还可以向另外一些不同的方向变化:用火加热变成云雾阻挡视线,用祝福魔法变成治疗之水或治疗之血,血也可以用诅咒魔法变成充满疾病的诅咒之血。土魔法会留下油,油点火会变成火海,火海加上诅咒会变成不灭烈焰……诸如此类的变化可以帮你解决很多很多的问题。而当你缺少特殊环境的时候,你可以通过制造业制造油桶、水球、诅咒手雷、祝福水罐之类的道具。由于环境互动元素的提高,你甚至可以说原罪2已经有点像回合制、RPG版本的《塞尔达:荒野之息》了:它的战斗也允许玩家通过“化学反应”制造己方的优势,或者打消敌人的优势。
和NPC之间的互动方式也变多了。现在如果一个NPC被偷了东西,他会进行搜索,质问玩家,甚至对玩家进行搜身;而相对的,当玩家对NPC做了一些非敌意的特殊操作时,他也可能会生气,要求玩家说服他或者贿赂他。搭配上“人人都能作主角”的分头行动系统,玩家的脑洞就可以进一步扩大:如果老是偷不到东西该怎么办?隐型当然是传统的选择,但索性把店主传送走,一边赔礼道歉一边大拿特拿回本也是个不错的决策。或者,通过环境操作产生一片云雾,也同样能有效遮挡视线。更干脆的方法可能是找两个队友和能看到玩家的所有NPC聊天,人工制造出视野盲区。出门在外带几个遮挡视线的屏风也是个不错的想法。搜索赃物?通过接力赛把想要的东西传到失主看不到的地方,可以任他搜索。对我们这些原罪老玩家来说,只要进了城,别说下馆子不要钱,买装备、买技能书统统不要钱啊!
新增的要素大多数也很有趣,例如Kickstarter众筹带来的亡灵玩家。亡灵角色会从毒伤害中获得恢复,同时被治疗魔法重伤。他们还需要变身装备和其他一般人进行对话,而这套装备需要一个“剥脸器”才能正常工作——是的,你从死人身上剥下他们的脸皮,变成对应的种族,就可以像那个种族那样和“一般人”交流。你的亡灵同伴甚至还会有些很有趣的桥段:例如某个旅馆的特殊服务业者不肯和亡灵接吻,除非他们带上假脸才肯提供服务……这个设计真的很符合Larian的脑洞风格。我都想到了后续的DLC和加强版他们可以做怎样的扩展内容:他们可以从死人身上剥下他们所有的叙事Tag,而不光是种族:你可以获得特定NPC的身份,进而解锁更多的隐藏剧情——这样制作的成本固然是高了一些,但想想也觉得很有趣啊。
与此同时,游戏的门槛也比前作稍微降低了一些——虽然降低得不是那么多。很多前作玩家熟悉的机制,比如传送金字塔,都被后移到了上船之后,以防止第一张地图太过复杂吓跑玩家(想想前作的第一个城市吧)。游戏的技能总数恐怕比前作还多,但却通过合理得多的分级阻止了轻度玩家一上来就见到所有技能。初始技能只有4个,而高级技能则需要随着剧情推进逐渐解锁。复合技能需要一本元素魔法搭配一本辅助魔法来合成,这个门槛就阻止了玩家在初期见到这些复合型技能。更高级的技能甚至会要求主线进度:玩家有一整套的“源力技能”,里面隐藏着不少高级、有趣且效果奇特的技能。游戏的角色创建和技能分配不再像前作上来那么狂野了,想必能少吓退不少玩家。
略微美中不足的一些问题
当然,《神界原罪2》也并不是完美的,有些问题甚至很明显,比如敌人设计和数值。这真是个老生常谈的问题:除了博得之门系列和黑暗之魂系列,我还真没见过几个RPG游戏对这个问题能真的重视起来。原罪2明显意识到了“一个好RPG应该有杰出的敌人设计”——别笑,甚至就连塞尔达荒野之息都没有意识到这一点。光从敌人种类和遭遇的设计角度说,原罪2确实是经过仔细考虑和精心设计的。游戏中几乎没有随机遇敌,每一场战斗都是经过仔细设计、和其他战斗截然不同的。从最初期的鳄鱼战、青蛙战开始,游戏的每场战斗都很有难度,敌人的布置都有其阴险之处,同样也几乎都给玩家留下了利用技巧降低难度的空间。这种设计就仿佛龙与地下城地下城主指南里说得一样经典:你在每个等级应该给玩家安排三到四场环境截然不同、敌人完全不同、战术考验方向也不一样的战斗。原罪2的战斗频率恰好就是这样:每场战斗都可以说是一场设计好的战棋,本应充满乐趣。
但他们的数值和敌人设计将这一努力的效果降低了大半。相比于前作,最大的一个改动就是所有角色都有了魔法、物理双层护盾,这一护盾能完全防护所有的异常状态和控制技能,这让大多数敌人几乎不吃控制。糟糕的是,这一护盾的数值是随着等级爆炸的……如果你选了较高的难度,从大概8、9级开始,随难度快速爆炸的护盾会让你痛不欲生。雪上加霜的是,游戏中几乎所有的敌方单位,至少都有一种传送技能,这让你完全不能依靠“战棋游戏的常识”来对敌人进行控制——如果人人都能传送,你们索性就直接做个数值型RPG好啦!何苦装成战棋呢!很多时候,敌方那些强大的战士、盗贼单位,一个传送就能直接深入你的阵形,两刀带走你一个关键队友;而当你想要控制他们的时候,却痛苦地发现,哪怕你们火力全开,也要两轮时间才能打破物理或者魔法单侧的护盾……这样的改动导致魔法物理的混合队在游戏中几乎寸步难行,也让敌人的设计极度同质化。在这一点上,游戏的数值和系统严重制约了敌人设计应有的表现:他们本来应该想办法设计出更多变、性格更明显,战术更复杂的敌人,才配得上那些经过仔细设计的固定战斗。
另外一个较大的遗憾是“任务结果的多样性”。这是辐射1、辐射2留下的设计模式中,最令人激动的部分:一个游戏有多种多样的解法,同时也有多种多样的结局。我们在新维加斯里看到过最漂亮的一套设计:多样性的解法和多样性的结局同时存在,这些任务的结局最终还会连接在一起,构成宏大的整体图景。《神界原罪》1完全没有意识到这个问题,任务彼此无关地散落在地图上,全部依靠任务解法的多样性提供乐趣,但不管你怎么完成,大多数任务的结果几乎没有任何区别:支线没有分支,主线分支不管怎么选都是一样的。《神界原罪2》比前作走得更远一些:他们意识到任务应该连接在一起,意识到任务应该有不同的结局走向,但却没能把这一思想贯彻下去。这给人的感觉甚至比1代还难受一点:前作里面,我好歹知道“哦,就是这样了,他们肯定没做后续”,而这次的感觉则是“啊?啥?这样就完了?没有后续吗?你们当真?”
就以第一张地图的那些任务为例。整个欢乐堡的任务,围绕着同一个“逃脱”的主题组织,六位原创角色每人都有一个与之相关的个人故事线,这些故事线组织起了岛上接近一半的任务,这是个很美丽的结构框架。然而,实际玩起来,在这张设计水平看似极高的框架下面,仍然藏着一大堆令人欲求不满的任务线:你确实可以费尽千辛万苦寻找让每个人都存活下来的方法,但很多人甚至连上船都不会上,你和他们对话甚至都没有做“随船逃离”的选项。欢乐堡里有大量有名有姓的NPC,甚至还能找到不少和他们相关的任务,但无论如何你最终都面临着必须杀光他们的唯一选择。后半部分的营地处理就更加粗暴:虽然你总算能救出他们全部了,但由于剧情原因,这些人连同你没有选中的队友根本无法到达下一张地图,让人实在想问“Larian你们对自己Debug的信心就这么低落吗”?这种粗暴处理带来的挫败感是你在更擅长叙事的RPG公司手中很难看到的。如果说巫师3的大多数任务给人的感觉是“意犹未尽”,那么原罪2的很多任务就真的是“未尽”……编剧这样就把这个任务的后续砍掉了?等等,明明好多事儿根本都还没说清楚啊?
制造系统也是个潜力无限,但是实现手段欠考虑的系统。这个系统的设计理念可以说是非常好的:它就像荒野之息里的物理和化学引擎一样,试图让游戏中所有的杂物能按现实中的逻辑产生变化,比如面团加苹果变成苹果派,或者针线加碎布变成衬衫。但我不得不说,每个原罪的老玩家看到五个原料格的时候,心里恐怕都是崩溃的……什么?一代那么庞杂难懂,用处又不大的制造系统,居然在二代还扩大了?虽然游戏中加入了大量“读书获取配方”的设计,但配方管理是又糟糕又难懂。很多配方匪夷所思,比如“长树枝+碗=组合铲”或者“头骨+树枝=魔法杖”这种感觉会降低San值还不实用的组合。很多杂物可能因为在一个毫无用途的配方里占了个位置就被分在“材料”组中,真是留也不是丢也不是。如果再加上木工锯、灶台之类“工具”的存在,整个制造系统就显得更加庞杂无序了。Larian可能还需要招募一个想法更清楚的设计师,好好把他们的物品制造逻辑理一理。
当然,这些都是不太重要的问题。对于历史上从来没有掌握过叙事技巧的比利时人来说,原罪2已经是超水平发挥了,至少他们意识到了问题所在。我相信,只要他们保持着这样的敏锐嗅觉,这个系列的未来相当光明。
《神界原罪》会是下一个伟大系列吗?
2017年确实是一个游戏大年,我已经看到有一大把游戏拥有争夺年度游戏的资格,个个都是不容错过的杰作。《神界原罪2》无疑也是其中一个——如果放到去年没准它就拿了。
目前,《神界原罪2》的媒体评分是94分,比原罪1获得的87分高了很多。这是一个很有象征性的分数:它证明,Larian的江湖地位已经得到了广泛的承认。原罪2是一款有说服力的作品。比利时人终于清晰地认识到了,自己擅长做什么,自己应该做什么,自己将要会做什么。能认清这几点的公司,可谓前途无量。
这也意味着,终于,Larian也站到了那条标志着“伟大RPG厂商”的分界线上。
那个拥有辐射的黑岛、拥有魔法门的NWC、拥有神鬼寓言的Lionhead曾经站上过的位置。
那个拥有博得之门的Bioware、拥有上古卷轴的Bethesda、拥有巫师的CD Project Red和拥有恶魔之魂的From Software曾经站上过的位置。
从这里向前一步,就是代表着3A、年度游戏和业内顶级厂商的天国;从这里向后一步,可能会是一路滚向衰退和破产的地狱。
做出一个好玩的、有着丰富剧情的RPG,是这个行业内极其稀有,而且极具价值的能力。有些公司可以碰运气做出一个还不错的作品,但能思路清楚地连续做出第二个的公司极为稀有。和我们中国玩家的一般印象不同,在过去二十年中,RPG绝不是“没人玩的老古董”类型,反而是整个业界最进取、最能带来奇迹的门类之一。从这个门类下面,走出了至少4家新的3A级别的业内顶级厂商,他们能够将自己的叙事能力和设计能力变成“IP”本身。玩家们狂热地呼喊着辐射、上古卷轴、巫师和黑暗之魂,评论家在这些千万级别的年度游戏前低下头颅,千万级别的销量让原本的二线甚至三线厂商一跃成为业界巨头。你甚至可以在这个列表里加上暴雪:当魔兽世界还是一个好RPG的时候,他们的收入也达到了历史的高点。这就是故事和世界的魔力,它们可能深藏在我们最本能的需求之中。
原罪1或许还不能完全证明Larian有资格进入这场战争,但原罪2无疑证明,他们已经到达了这个残酷但充满希望的战场上。在这两款游戏中,他们掌握了叙事设计的能力、任务设计的能力,拥有了自己的引擎,磨练了自己的团队。他们已经到达了“回合制欧美RPG”这个领域的顶峰,超过了旧辐射和博得之门。他们知道了RPG玩家想要什么,也知道了什么样的游戏可以获得喝彩声。比利时人的想象力终于拥有了发动机和车体,可以到达更广泛的用户群中去了。
实际上,我觉得他们目前选择的“回合制战棋”类型可能还限制了Larian的想象力。不管是对每回合AP进行的修正、对技能系统的限制和修剪、对地形的操作……你都能看到这个类型对想象力和游戏设计的限制。如果不是每回合只能执行4AP的动作,敌人完全没必要人人带上传送技能;如果不是为了确保战棋每回合数值上的平衡性,他们也完全没必要设计出那么一个数值爆炸的双护盾和装备系统来。我也能看出,游戏的技能表、天赋表都受到了当前游戏形式的限制:如果再有回合制战棋的《神界原罪》3,这个系统亟需一次巨大的调整。我就不说这个系统对多人游戏和跑团模式的制约了:我尝试着进行了一局Game Master的跑团战役设计,感觉是这个模式可能更适合用来制作剧情或玩法Mod,而非真的作为一名GM带团游戏。
仅就“每个队友都可以当主角”这个设计概念来说,它也应该更适合GTA5那样的架构。还记得GTA5里面那些两人、三人自由切换的任务吗?我甚至已经可以想象出它嫁接上一个原罪2式的RPG队友系统的样子。
或许,Larian也应该开始考虑该如何迈向准3A,甚至3A游戏的时候了。原罪系列这些充满乐趣的游戏设计和解决方式,有可能嫁接到一个更大众的表现形式上吗?能完成这一步的,会是Larian,还是其他受到启发的厂商?
这个答案,我现在还不知道。但不管怎么说,我已经感到在接下来几年中,RPG豪门的名单里可能会增添一个新的名字——不管它是不是Larian。
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