游戏直播平台烧钱恶战背后,不妨来看看国外的Plays.tv

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摘要

2013年时,无论微软还是索尼,都曾为其主机提供了录制和上传游戏视频的功能,但如何分享始终是一个大问题,这些平台的出现解决…

所有人都明白游戏直播是一个大市场,要知道仅PC游戏全球范围内就有大约11.7亿的玩家,更别说还有数量更加庞大的移动游戏玩家。

2013年时,无论微软还是索尼,都曾为其主机提供了录制和上传游戏视频的功能,但如何分享始终是一个大问题,这些平台的出现解决了这种困境。就现在而言,无论是Twitch 、YouTube还是Vine,都有数十亿小时的游戏视频在互联网上。

国内的游戏直播平台陷入竞争僵局

自从亚马逊10亿美元收购Twitch之后,国内资本开始纷纷入场布局游戏直播领域,国内涌现出了一系列的游戏直播平台,虎牙直播、斗鱼TV、战旗TV等等,吸引的资金量超过1亿美金。

庞大的资金的进入,带来了这些网站高速发展,但接下来的事情却并非那么令人愉快。各家平台并没有在模式选择继续创新,而是通过高价砸主播做流量,然后融资再砸钱签更多主播,都希望能够通过走捷径迅速做大做强。

其结果是,游戏直播平台普遍亏损,而主播们却赚得盆满钵满。游戏直播市场格局至今没有确定,旧的玩家仍然在为是否继续烧钱揪心不已,而新的玩家则正借资本之力虎视眈眈。

有业内人士评论道,只要有钱烧,再签下几个主播,一个网站就成了。游戏直播平台陷入一种非理性竞争的僵局之中,基本上已经等同于烧钱竞赛。

这样的恶性竞争接下来会产生什么样的后果,在昨天我写了一篇关于在线教育平台“跟谁学”融资的文章中的陈向东一段话很有借鉴意义,“传统培训机构永远存在,人和人的对接永远存在,教师会永远存在,老师和机构不仅仅是雇佣关系,机构要给老师提供很多价值。在未来10%的优秀老师都会去创业”。

这和当下的主播和游戏直播平台的博弈关系有点类似,直播平台为什么愿意花天价签下主播,因为他们背后有大量的粉丝存在,本身就是一个小平台。游戏直播网站处于一个内容极其稀缺的时代,彼此之间同质性很高,网站的差异性唯一只能取决于主播。

但一旦主播集聚了足够的能量之后,他们自己可能就会去建设一个新的直播平台,成为原来合作者的竞争对手。那些直播平台需要通过天价签下的主播其实并不缺钱,从阴谋论角度来说,我们可以认为他们是在借助这些平台的品牌和资源做大自身影响力,再进行机构化的运作,接下来就是搭建自己的平台。

平台挣不到钱,这永远都不是一个良性的生态。

要打破这种僵局,唯一的解决方案就是打破当下内容被主播垄断的生产机制。今天我偶然看到了Raptr新推出的服务Plays.tv,或许这种新模式会对当下的竞争起到一些启示。

Plays.tv,第一次听说时,我本以为是索尼很久之前销售的PlayTV视频录制设备。不过,很明显并不是。Plays.tv是游戏优化大师Raptr推出的游戏短视频录制工具和服务网站,以便能够让PC游戏玩家拥有一个简单的方法来记录游戏视频和新的地方进行内容分享。

听上去,Plays.tv和其他录制视频没有两样,但其另辟蹊径的选择从短视频入手,确实有令人眼前一亮的地方。Plays.tv的一开始定位就没有像Twitch那样专注于长视频的解决方案。它所做的是希望能够让玩家保存游戏视频像保存截图那样简单,或许用“专属玩家的Instagram”来形容Plays.tv会显得比较贴切。

具体来看,Plays.tv实现了什么。

一方面,Plays.tv并没有做实时的流式传输,它只是希望能够捕捉和上传玩家在游戏期间特别精彩显著的一些瞬间。Plays.tv是一种极其轻量级的视频捕捉技术,用户打开它后,放在后台自动运行,照常玩游戏。持续运行的程序或许可能会对PC的性能造成影响,这也是当下一些视频录制工具最大的软肋所在。不过Raptr 公司的CEO Dennis Fong 透露,Plays.tv只有不到3%的帧速损失,而这已经就可以很好的完成捕捉效果,从理论上这并不会影响游戏性能。

游戏直播平台烧钱恶战背后,不妨来看看国外的Plays.tv

另一方面,当Plays.tv在后台运行时,会从你游戏的过程中,不断记录几秒到20分钟时间范围内的有价值内容,确切的数字你可以进行定制。通过热键呼出你的游戏,然后就可以弹出视频编辑器,通过简单的编辑及调整视频长度,再加上字幕和标签后,就可以直接快速的上传了。就像你看到的,这和常见的截图功能有很大的相似之处。

要知道并不是每个玩家都拥有录制一场精彩比赛的能力,但是每个人都是会有一些精彩的比赛瞬间。试想一下,当你独自一个人玩游戏的时候,当完成一个壮举之后,或许你希望能够让全世界都能铭记这个瞬间,但很多时候你还来不及记录,这个瞬间就已经消失了,而这正是Plays.tv要解决的一个困局。

“我们的目标是成为游戏玩家的Instagram”

这是一个很好的目标,但就像Instagram已经成为足够抗衡Twitter和Facebook的竞争对手时,用户并没有离开后两个平台一样。从这个角度来看,Plays.tv也没有让玩家远离YouTube和Twitch的能力,未来双方仍然会定位于不同的玩家群体。就像微博和微信一样,都在争取用户的时间,但双方谁也无法替代谁。

谈到为什么Raptr要推出Plays.tv服务,其实还有一个很小的插曲。最初,Raptr只是一个玩家社区,除此之外,还为AMD、英伟达以及英特尔的显卡芯片做优化工具,并且做游戏内视频录制工具。大约九个月前,Raptr推出其Windows PC客户端的视频拍摄功能,自那以后用户利用这项功能创建了超过400万的游戏片段,并把这些内容上传到了YouTube等平台,但Raptr发现那数以百万计的视频,很少有别的用户进行分享,用户希望能够拥有一个专门以游戏为中心的社区来张贴这些剪辑。而这正是Plays.tv为何会从一个服务工具发展成社区的原因所在。

今天,Raptr创始人兼CEO Dennis Fong表示,通过新发布的客户端和服务Plays.tv该公司将正式进入游戏视频行业。另外值得注意的是,在发布Plays.tv的同时,该公司还宣布已成功获得由AMD领投的1400万美元融资。

Plays.tv对国内直播平台的启示

Plays.tv能否真正成为游戏玩家的Instagram,目前暂时无法下定论,但是其良好的社交分享机制,却给其未来的产品爆发带来了无限的可能性。

1、通过工具属性积累大量用户


国内的游戏直播平台,如何增长用户和流量,通过高价签下一批主播,然后迅速完成原始积累。当一旦这些主播离去之后,这些积累也会瞬间消失。说到底,玩家因为主播而来,也因为主播而离去,对整个平台其实缺乏依赖。

而再看Plays.tv的可能性,其寄生的Raptr是一个强大的游戏优化工具,能够优化玩家手上的硬件,让并不高端的PC变身足够好用的游戏机,提高PC玩家的游戏体验。此外,Raptr创建了一个很好的专属游戏玩家的交流平台,在这里你可以与你的游戏伙伴进行交流以及看看全世界都在玩些什么。

Raptr可以让你通过那些顶级的即时交流服务器(AIM,Yahoo,MSN,Facebook,Google Talk,Xfire,和 ICQ,没有QQ) 在游戏中与你好友列表上的所有伙伴进行交流。你甚至可以和XBOX LIVE上的伙伴聊天!使用Raptr客户端,你将不再需要下载并同时运行很多个IM客户端来挑战或者邀请你的好友一起游戏。不用再切换出游戏便可以在游戏中与好友聊天。使用Raptr将使你能够联系在IM网络上的任意好友同时不损失一丁点时间。

简单来说,Raptr同时具备了迅游加速器+YY语音+360安全卫士的一些支持游戏的功能,这对玩家来说吸引力足够大。目前Raptr平台已拥有超过4600万用户,这些用户全部都是游戏玩家,对Plays.tv平台来说,很明显它完全不用依赖主播就可以获得流量支持。前不久,我看到迅游网络计划创业板上市的消息,或许它应该考虑一下接下来的转型方向了。

2、降低用户内容生产门槛

Dennis Fong 在正式宣布推出Plays.tv时表示,“Twitch是实时的,直播时间长而且是一对多的,只有1%的Twitch用户是游戏主播,想要在Twitch平台做成功的主播需要投入大量的时间,还需要具备其他玩家没有的很多技巧,你必须让观众长时间获得娱乐体验。而Plays.tv则相反,我们的视频直播是异步的,短期的,所有人都可以是主播。每个玩家的精彩时刻都是有趣的,尤其是他们只分享最精彩内容的情况下。”

从这段可以看出,Fong并不是很推崇Twitch的内容生产模式。他希望能给尽可能的降低用户的内容生产成本,而让每一位都可以为平台贡献内容。

这正是我赞同的,正如,当年我评判搜狐视频大量购买美剧版权和自制剧是没办法确保其领先地位一样,而UGC或PGC生产,对这些以内容为生的视频网站来说,才是促进自身增长的源动力所在。不过就游戏直播而言,平台没办法自己生产,PGC内容变成最重要的内容。

但不同于优酷、爱奇艺这类视频网站,可以通过大量购买独家版权来吸引用户。视频直播平台的内容产出完全取决于主播。不同的主播可能因为风格不同,导致背后的粉丝属性不同,但其实本质上形成的差异性并不大。

无论是A主播还是B主播,可能直播的节目都是LOL或是DotA,对主要目的在打发时间的玩家来说,两者的内容并没有独家性可言。主播的局限性相当明显,他们只能够对几款游戏精通。现在的游戏直播平台看似火爆,但基本上都被竞技游戏所垄断。

LOL现在占据了游戏直播市场至少50%以上的内容产出,而DotA2也占据了将近30%。作为一个游戏玩家,如果我并不玩这些游戏,那么游戏直播平台将会对我毫无吸引力。这也是为什么,游戏直播平台普遍没办法获得高速成长形成垄断的一个原因所在。

Plays.tv所要解决的是就是让内容生产去中心化,并且玩家生产内容的成本也变得足够简单。平台帮玩家录下其最精彩的游戏瞬间。玩家只需要快捷键呼出服务,然后简单的编辑就可以生产一条足够好的内容。内容角度也极其多元化,要知道游戏并不只是LOL和DotA。

3、短视频迎合了移动趋势


提到游戏视频录制,其实国内也有不少公司在做这些项目。不过大多我都普遍不太看好,因为很少有玩家会愿意去看一段又长又丑没有技术含量的录播(主要是绝大多数玩家并不是好手,即使是那些高水平的视频内容,也是通过很多次尝试之后才能诞生一两个)

Plays.tv解决的问题就是,虽然内容生产者只是很普通的生产者,但只会对其的精彩瞬间进行录制。保证内容生产降低的同时,质量却并不会下降太多。试想一下,你身边的朋友玩英雄联盟时候,完成了一个漂亮的五杀,恰好这个瞬间被录制成了短视频,显然朋友是乐意分享给你的,而如果你也是玩家的话,我想你也会愿意去看。

此外,Plays.tv短视频也很好的迎合了当下的移动趋势,这或许对在短视频领域苦苦挣扎的国内创业公司来说会是一个很值得借鉴的模板

Plays.tv,在我看来或许将会是一个独一无二的全新产品,想要快速复制或许很难,但这的确给国内处于恶性竞争的游戏直播平台指引了一个新的方向。