浅谈手游中的ARPG-动作游戏的模式化倾向

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所属分类:神界原罪攻略
摘要

众所周知的是,在移动游戏平台中,最具影响力的排行榜依然还是… 网络游戏诞生以来,使用简单的数值对比表现玩家强弱的概念就已…

  前不久看见一组数据,是某资讯网站对2014年第三季度的APP排行榜游戏分类风向进行评定的报告。众所周知的是,在移动游戏平台中,最具影响力的排行榜依然还是苹果在手机端对开发者发布的无数应用进行的每日排列——也就是排行榜频道中的付费榜,免费榜和付费榜;以及整合性的推荐——APP STORE的精品推荐频道。在报告中我们可见的现象是包括GAMELOFT,EA和育碧在内的大作厂商和在市场上游的腾讯、网易均已经放出了以动作、格斗和冒险题材为招牌的手游。最具代表性的是《雨血·影之刃》,《三国之刃》,《太极熊猫》,《横扫西游》,《天天炫斗/来战》,《游龙英雄》……数十款新的动作游戏,而之前老牌游戏《时空猎人》等也依然未见颓势。


  玩家对于游戏玩法上的要求在不断的迭代升级,技术革新带来的逐渐趋向于PC端的画质,动作表现和细节展现能力更是让很多玩家大呼过瘾。然而在这些游戏中,重复性的系统和单一的玩法设计屡见不鲜,战斗过程表现力不足,玩家从一款游戏到另一款游戏,在UI、操作手感、打击感和表现力等游戏内容的体验上却没有发现太多惊喜。


  动作游戏的核心体验主要分为多层次操作给玩家的代入参与/压力释放,血腥/盛大的特效画面给玩家带来的心灵震撼,以及听觉/触觉上给玩家带来身临其境的打击感

  其中操作的繁复程度在游戏史上也一度成为衡量动作格斗类游戏在设计深度上的重要标准。直到很多动作大作的难度让体验过的玩家纷纷避而远之。2012年一款难得的国产水墨风格动作格斗单机游戏——《风卷残云》上市后,以精致的动作设定和颇有深度的组合计得到玩家的纷纷好评,但是由于中期难度过高,玩到中后期频繁的死亡和重复让已经难以承受如此之大挫折感的玩家感觉吃不消,以至于修改器盛行,市场反应渐渐沉寂,成了一款叫好不叫座的产品,殊为可惜。

  在2013年之后,移动互联网成为大趋势,在移动端窄小而简单的触屏硬件上,想要单纯凭借操作上的复杂设定提升游戏的手感也渐渐成为了很难实现的情况。视觉效果上,大公司画面/特效品质的碾压性摧残使得很多资金并不是很宽裕的中小团队也对画面表现死了心,以至于数值RPG的玩法设计成为退而求其次的无奈情况下最好用的万金油。

  这里所谓的“数值RPG”指的是使用自端游平台转化后的页游已经泛滥成灾的一套RPG成长线,这套成长线通常意义上包括角色升级(等级,培养,属性加点,道具加点……系统加点-如命格,奇术,经脉等),装备升级(强化/炼化/精炼,宝石镶嵌,提品,升阶,打造,附魔,继承,合成,封灵,升星……),技能升级(普通主被动/天赋/大招/阵法升级,组合),宠物升级(全套角色升级/卡牌组合系统,另宠物也会有装备等附加系统),另有以各自世界观进行编排的大量数值附加系统(比如装备之外的一套独立装备,如翅膀/神器/魂灵……)。这一套成长线是进行了简单的包装后进行繁复组合的单一系统营造工程,所有系统的运行原理都是一样的,提升角色的几大属性/控制成长曲线,少有其他作用。

  在系统UI,操作上也都大多趋同。凡是在系统结构上,以可以量化的数值属性为强弱依据的游戏中,这些系统都是适用而且好用的,在广泛意义上的传统RPG,ARPG,FPS+RPG,卡牌回合等中重度游戏中,这一套系统也都是依托于良好的数值体验进行内外循环相结合的运转,结合不同的核心玩法进行无限意义上的成长。
  这一套网游数值标准由来已久,自真正意义上的视觉化(与之相对的还有MUD)网络游戏诞生以来,使用简单的数值对比表现玩家强弱的概念就已经产生,经历了将近20年的繁衍和发展,到现在简直已经炉火纯青,当前大陆网游中细微的诱导性判断和收费设计连国外大作厂商都自愧不如。我们在这里不去评价这些已经形成公论的设计理念在其他方面的影响,只是简单探讨下在APP动作游戏,也就是手游ARPG中,采用同样的设计会造成的明显问题。


  首先是核心玩法表现单一。在电影行业中存在“类型片”这个概念,所有同类型的“类型片”拥有较多相同包装元素,本能的给予观众强烈的熟悉感受,降低教育成本。在游戏行业中,ARPG就是“类型游戏”的一种。ARPG是动作与角色扮演的结合,本意是让玩家同时体验到动作战斗的快感和角色成长的成就感。但是在当前诸多游戏的设计中,动作玩法由于手机端操作的简单特性,只能进行点和划的操作控制,纵然像是《剑无生》那种数种繁复操作结合的优秀设计,也有回馈力度差,操作难度高且难以持续的缺点。因此虚拟按键的组合点按成为最主流的操作体验,战斗关卡依然是2D横版街机,3D伪立体操作。抛开3D表现和操控在移动端的天生硬伤不谈,单说适应性最好的2D横版动作游戏,表现力均没有达到最原始的街机游戏的固定标准。简单的操作虽然降低了新玩家的教育成本,但是也削弱了ACT理应带给玩家的操作手感以及技巧性。一关又一关的枯燥推图,刚开始还感觉新奇有趣的操作体验(无论是割草还是格斗),在大量重复的操作体验和视觉表现中,不可避免的视觉疲劳和心理疲惫渐渐笼罩上玩家的心头。况且不单单是一款游戏如此,玩家在各大平台能够体验到的几乎所有游戏体验均为如此。一款,两款,三款……数十款重复性游戏的体验,会对这一受众群的玩家造成毁灭性的兴趣打击,以至于多数玩游戏久了的玩家,下载游戏5分钟之内流失。


  其实是主次不明。ARPG中的ACT元素应该在RPG元素之上,也就是说动作元素应该占据主导,而非简单的沦为一种附庸和包装。类似于《塞尔达传说》和《Diablo》等代表了ARPG游戏概念的设计中,大多重视游戏中对操作的回馈,动作设计更偏向于技术性,也就是玩家使用自身的意识走位和技能的合理组合对稍高难度的对手进行碾压式的横扫,这是ARPG对比纯粹的RPG游戏给玩家带来的最不同也是最核心的良性体验。装备等其他系统,在ARPG游戏中本是居于次一等的从属地位,大多作为衔接引导,外观附加,以及其他游戏玩法的结合性部分。虽然成长的体验也是不可或缺的,数值设计在玩家探索世界过程中起到一个很重要的体验作用,然而我们不应当让ARPG进一步的RPG化,数字化和概念化。实打实的操作和控制性给角色的成长体验(非强度)应该多于数值附加,对动作和关卡的精雕细琢也是手游中APRG下功夫的重点,关卡规则的趣味性和新奇的世界景观设定都应成为游戏内容的核心。当前各游戏中前期开始就已经忽略核心战斗体验,重复的地图,重复的怪物,重复的操作使得玩家频繁的挂机,数值型玩法成为挤占游戏时间的主流体验,导致这些游戏已经不伦不类,难以再用动作和格斗的概念包装自身


  再者是游戏性缺失。这里之所以说缺失而非不足,实在是有感于当前APP排行上挂机游戏盛行的现状。本来么,类似于《神武》这种已经可以放弃操作,在工作闲暇中进行简单的选择,看一看赏心悦目的战斗过程和特效(对比枯燥的工作),充分填充上班族碎片化时间的游戏,也是不会招致玩家反感的。但《神武》毕竟还是有游戏性存在的,全套梦幻西游自动化系统,核心经济系统的优秀构思,语音自动识别转换的强大交互性,平衡掌握的精致程度都让人叹为观止。但是挂机游戏这种自页游模式演变过来,逐渐走上全平台的趋势让人实在担心,越来越多的游戏厂商已经不自觉的跟随市场转变了自身的最初定位。从做游戏,到做产品,从做产品,到做营销。


  但是依然相信,本质上的游戏不是电影/小说,玩家也不是以过客的身份参与游戏过程。游戏是流动的体验,置身其中的参与过程才是在玩游戏,而非在看游戏。游戏的参与性是保证游戏特性的唯一标准。自十年前AI研究的风潮涌动之后,虽然对游戏智能的提升带给设计师更为广阔的发挥空间,但是其负面效应对已经渐趋商业化和市场化的游戏产业造成了很恶劣的影响——也就是矫枉过正的自动化流程。从自动寻路到自动吃药,从自动吃药到自动打怪,从自动打怪到自动升级……一个完整的游戏过程体验被肢解的不成形状。游戏体验渐趋支离破碎,玩家从享受游戏过程的休闲心态不自觉的被培养成了只在乎游戏结果的沉迷状态。玩家不再在乎这个地方的花花草草是否景色宜人,不再关心这些人的关系是否错综复杂,也没有时间去感受游戏剧情是否让人肝肠寸断,更没有兴趣再去探究宏伟的主城建筑上繁复的雕塑和花纹都有什么艺术底蕴。整个游戏已经成为一眼可以望到底的浅水,玩家即使涉足其中都会渐渐失去兴致。

  玩家之所以追随ARPG的初衷,是否定回合制的全自动,否定回合制的不可操控性,否定回合制的毫无技巧性,否定卡牌的单一表现力。但是某些游戏研发者们总是想着教育玩家走向省时省力,越来越简单的规则,越来越没有内容的命名,越来越没有底线的设计,越来越单一的系统。在培养玩家懒惰的同时,作为设计者的自己何尝不是一个越来越偷懒的过程——试图用最集合化,规模化的方式批量生产艺术品。产量是提升了,收入是增加了,但是产品越来越平庸了,设计师自己也越来越无用了

  回合制的全自动,启发我们的设计师设计出来的动作游戏连普通攻击都不需要操作,连走路都不需要操作,无走位,无普攻。回合制的不可操控性,启发我们的设计师设计出来的动作游戏一键挂机,一键扫荡,连关卡都不用打了。而卡牌的单一表现力启发我们的设计师设计出的动作游戏固定技能,固定装备系统,固定模式的地图和关卡表现,更有固定任务的NPC哦!

  此类游戏产品虽然对于游戏收入是有所提高,但不得不说,此时的游戏,已经背离了当初第一代设计师的初衷,成为了一个模式化,流水化的营销机器。在这种批量制造的产品(非游戏)中,玩家所体会到的,不再是游戏性带给玩家的乐趣体验,而只剩下被诱导成为虚拟幻想的结果对比的意识体验。不谈及道德层面的任何相关问题,单论对游戏生命周期和对产品营收的影响都是极为恶劣的。短时间内,玩家和游戏研发运营厂商似乎得到了双赢的效果,但是长远来看,游戏环境的恶劣却会提高玩家的信任成本,在玩家越发重度沉迷的时候却进一步降低了玩家在游戏中的收获(乐趣、放松等本质需求),产品的品牌形象是受损的。

  玩家不是别人,正是你我,没有人可以长时间蒙蔽所有玩家。假使这种模式化的游戏套路成为市场的主流,数年后,当从来没有接触过游戏的新的受众群体成为绝对少数时,游戏产业的冬天亦将不远(对比雅达利事件)。

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