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虽然《天国:拯救》是 Warhorse Studios 的第一款作品,但它已经取得了阶段性的成功,发售不到两周,本作的全平台销量就已经突破了100万份。不过,游戏制作人 Martin Klíma 并没有满足于现状,他表示还希望有更多的时间去打磨游戏。
在最近的社区问答中,Martin 谈到了《天国:拯救》在独立游戏和 3A 游戏之间的定位问题,以及他所看到的趋势。在他看来,《天国:拯救》并没有达到真正 3A 的规模,但也不能算是独立游戏:
我不认为《天国:拯救》能够与《刺客信条》、《中土世界:战争之影》这样的游戏相抗衡,但我也不认为我们所做的是独立游戏。我在‘真正的’ 3A 级游戏中看到的趋势,是使游戏变得越来越宽容,更适合漫不经心和心不在焉的玩家……这些作品(在游戏中)拥有许多标识和提示,玩家几乎不需要思考自己下一步该干什么。
换而言之,Martin 认为现在的 3A 游戏越来越简单了:“这并非是完全的错误,我理解游戏公司为什么要采取这种方式,正如这些游戏的销售情况所证明的那样,玩家有这种需求。”
而在另一方面,Martin 认为独立游戏的发展趋势完全不同:“我们看到了独立游戏原创度越来越高,而宽容度又越来越低的趋势。但是限于预算,制作团队只能以更简单的方式进行开发。举例来说,这些作品中有许多都是 2D 平台游戏或是纵向卷轴游戏。”
那么,《天国:救赎》更倾向于两者中的哪一个呢?
Martin 表示,《天国:救赎》试图将两者融合起来,在更硬核,更严苛,更激烈的同时,又具有 3A 游戏的视觉效果和生产价值。为了达到这一目标,Martin 希望他们能有更多的时间来完善游戏,就像那些 3A 游戏一样。
《天国:救赎》确实还存在着不少问题,但如果 Warhorse Studios 真能如 Martin 所言得到更多完善的时间,相信本作还能取得更大的成功。
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