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导读
台湾万代南梦宫娱乐于 23 日邀请闻名全球的动作游戏《黑暗之魂》系列总监「宫崎英高」来到台湾,举办媒体记者会接受台湾、香港媒体的访问,回答关于系列最新游戏《黑暗之魂3》及整个《黑暗之魂》系列的疑问。
《黑暗之魂》系列制作人宫崎英高
而巴哈姆特GNN也获官方邀请,于巴哈姆特总部进行深度访谈,宫崎总监也透过《黑暗之魂》游戏,透漏了他的游戏人生哲学。
另外,本文除了编辑的提问之外,台湾万代南梦宫娱乐也与巴哈姆特 GNN 合作,公开募集三名玩家题目。以下为访谈内容整理,供喜爱《黑暗之魂》世界的玩家来更深度探究游戏的面相。
公开募集玩家提问:
玩家:请问宫崎英高先生,《黑暗之魂》系列一直都有独树一格的美术设计,包含人物的外观、场景、头目等等,在游戏开发的过程中要创造如此独特的世界观与设计,是否会参考现实生活中的人事物?仰或是根据现代存在著的美术启发?或者是来自电影、小说等经典的内容?
![《黑暗之魂3》制作人宫崎英高深度访谈 透露新作已经启动](https://youxijia.net/wp-content/themes/begin/img/blank.gif)
宫崎:《黑暗之魂》的美术内容是完全自己原创构思的设计。
传达概念给美术设计师的时候,几乎都是透过我撰写的 “文字设定”,并辅以口述的方式来想像应有的样貌。我们的美术设计流程比较特别,较接近传统的桌上角色扮演游戏,以文字和口述的方式来传达概念。这也是源于我年幼时期喜爱在纸上设定和想像而来的风格。
《黑暗之魂3》媒体记者会中展出的美术设定画:
玩家:您所制作的游戏中,最让人津津乐道的,就是那些错综複杂的地图结构。我们总是在 A 地经过艰辛的探索后开启一扇门,并恍然大悟原来这与 B 地相通。想请问宫崎先生的是,这些独特又富满惊喜的地图设计,是透过哪些事物或体验来启发您的创意呢?
宫崎:其实在地图的设计逻辑上,对我来说有些 “只可意会,不可言传”。我很难以将设计的逻辑以具体的言语解释出一番道理,在开发时我也时常很难向其他组员说明为什么我会想要这么配置。
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如果很笼统的形容,只能说「我很重视让玩家理解构造的那一瞬间。」就像为行为附加价值一般,我尝试让地图附加价值,让地图的探索有意义。
一言以蔽之的话,我很喜欢作地图!如果不限制我的话,会不自觉的一直把地图越做越大,一路钻研下去。
玩家:请问在历代的设计过程中,您觉得最可惜被删除的企划项目是什么?
宫崎:有,而且非常多遭到埋没的企画!在各种意义上都是我们重要的财产。不过因为可能会洩露机密,所以很遗憾的无法对外透露其样貌。
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访谈:
![](https://tutu123.test.upcdn.net/862328-f45c90b5dd6ed59c3d5452168170422a.jpeg)
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编辑:本次在 4 月 12 日与全球同步发售了繁中版游戏,对玩家相当有意义,达成全球同步发售这件事上是否有遭遇什么阻碍或困难呢?
宫崎:这部分基本上是由为我们发行《黑暗之魂》系列的发行商 BANDAI NAMCO 来决定发售的时间,我耳闻未来会持续朝著中文版和其他语言版本同步发售的方向来发行。在开发现场也没有碰到窒碍,中文版也很顺利的和其他语言版本一同交付到玩家手上。
编辑:灵魂系列初次登上次世代 PS4 主机,比起上世代更强化之处主要在于?例如和 PS3 相比,在表现灵魂系列的世界观和游戏内容的画面上面,或是动作上有何相异之处?
宫崎:我们对应了次世代平台主机效能的增强来做出更丰富的游戏内容。应该说,次世代的规格让我们可以实现更多原来想表达的世界观,让《黑暗之魂3》的壮阔感更加体现。
像是我们在这个世代构筑了更大的立体地图,让玩家可以在这个《黑暗之魂3》的世界中实现更立体、更广阔的探索。还有世界景色的表现也更加美丽壮阔,让游玩时更具临场感。还有可运用的记忆体也更增加,像是战技等全新的动作要素也是第一次得以实现。
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编辑:《黑暗之魂》系列的中心主题是「火」,代表生命与死亡,请问当初为何是选定「火」来作为主轴呢?
宫崎:这部分有两个主要的理由。我们不採用「光芒」来作为游戏的象徵,因为光芒带给人一种 “绝对” 的感觉,是代表了不可动摇、强烈坚定的正面印象。但是「火焰」和光芒相比,给予人们一种 “虚无飘渺”、在火光摇曳下随时可能消失的印象。这种具备不安定形象的火焰,同时也具备了两面性:炽热与寒冷、光明与黑暗、生命与死亡。火焰的不确定性也更符合我心目中《黑暗之魂》世界观的形象。
以火焰为印象的设定也从第一代《黑暗之魂》起就一脉相承,玩家在游戏中处处都可看到和火焰相关的元素。
编辑:过去主角为「不死人」,三代则是被称呼为「馀烬」,这两者在设定上的差异何在?
宫崎:《黑暗之魂3》在印象上来说,可定义为「踏著以往累积的一切,在结局之后所孕育的事物。」
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一代虽然玩家是设定为不死人,描述继承火焰(传火)的故事。不过 3 代是描述这些不死人不但没有成功成为薪柴,而且失败挫折后燃烧殆尽。「馀烬」就是在他们残馀的灰烬中所生之物。「馀烬」的存在可以说是继承过去的轨迹,把累积的历史做一个结尾。
编辑:《黑暗之魂》一向以绝妙的游戏难度设计著称。是如何调整出让玩家可以保持在感受到高难度下却又无法罢手不玩?是如何一边设计死亡陷阱,一边教育玩家过关获得成就感,并且不让陷阱难度失衡、失去挑战心?
宫崎:在游戏平衡的设计上我认为有个重点:不是考虑游戏 “难不难”,而是要考虑 “合不合理”。设计时不可毫无道理的 “刁难” 玩家。
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例如在配置敌人时,不是在一条死路上配置一大堆敌人用数量淹死玩家;而是可在一个令人料想不到的视线死角配置敌人,让疏于警戒的玩家受到伏击。让游玩的玩家觉得是「阿,这裡死掉了是我自己的问题。」在死亡之后会觉得「好!下次更努力一点就不会失败了。」
不刻意刁难玩家难死他们,而是有巧思的在失误死亡之后引导玩家一步步变的更熟练,让玩家保持挑战心,去克服接踵而来的困难获得成就感。
编辑:但这次感觉在 BOSS 战的攻略难度有略为降低,有针对 BOSS 战的难度做出调整吗?
宫崎:的确,我们有检讨《血源诅咒》的难度,玩家认为初盘的配置过于困难,令不少尚未熟练的玩家感到挫折。《黑暗之魂3》初盘的确有设计的较为亲民,来引导玩家一步步进入状况。当然,对已经熟练的老玩家来说会觉得过于简单,不过后半的难度绝对令老玩家大呼过瘾。
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编辑:那在上市后是否有收集玩家回应,并基于哪些方向来调整平衡、推出更新的呢?
宫崎:当然,我们会常态性的随时调整游戏内容的平衡度。事实上,目前已经释出了数度更新。但是,平衡度的调整相当的困难,也常会收到玩家的怨言,不过我们会持续关注玩家的声音来随时调整。最新的更新将会在数周之后释出。
编辑:未来 DLC 的计划将会超过 3 个章节吗?
宫崎:我们将会按照先前的预告推出 3 个大型更新章节。首章在 2016 年秋天,第二章于 2017 年初,第三章目前尚未定。
编辑:因为本作故事很多要素直接连贯游戏初代,所以想请问宫崎监督当初在制作初代时,是不是已经有考虑到系列后续发展?
宫崎:其实我自己兴趣就是喜欢做各种设定,与其实说是已经算计好要出到三代,不如说我在制作初代前心裡就已经构思了一幅很大的蓝图,整体设定非常的庞大,直到三代才可说得以完全消化。其实当初也没想到可以一路做到三代。
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![](https://tutu123.test.upcdn.net/862328-82e5e0b938f5a147146bbbb463ca7b7f.jpeg)
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编辑:由于宫崎监督已经公开发言过不会再有系列后续作品,三代将画下一个终止符。究竟这个世界真的完全完结了吗?或是未来会有机会透过下载内容、外传游戏或是衍生小说来延续灵魂系列的世界观?
宫崎:《黑暗之魂3》会如同前几款作品一样,会以 DLC 追加项目的方式推出额外的故事。但是续作、外传游戏、或是其他衍生展开,现在完全没有这些计划。但是,我也无法把话说死,可能性完全为 0 %。
例如,如果五年后我们 FromSoftware 社内的开发者很强烈的要求 “务必让我作黑灵续作”,也不排除放手让部下开设新专案制作。
现在可以肯定的是,于我心中黑灵已经完结。比起持续推出续作,我觉得现在是个踏出新的一步创造新事物的时期,「未来的全新创作 IP 已经启动,现在已开始制作中」。
编辑:对游戏业界而言,受到欢迎的 “系列作” 都会想办法持续的推出延续系列香火,究竟为什么决定将这个广受欢迎的系列一口气画下终止符呢?
宫崎:其实我并不觉得持续推出系列作是一件坏事,也是有不断累积同一系列的开发经验令游戏的成熟度累积到一个高峰,成为一款杰作。培养出一个广受玩家喜爱的系列游戏的确是美事一桩。另一方面,一个游戏系列究竟该在何时画下句点?如何迎向终结?这也不是一件随意就可妄下的决定。
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不过对我们来说,比起长时间堆叠同一系列的作品,「想要做创作全新的事物、想要挑战未知的领域」我们 FromSoftware 是乐于挑战的一间公司。虽然现在还看不出来我们的做法究竟是否正确,也许五年后、十年后就可以检验我们的成绩。
编辑:所以说,近期也将看不到任何关于《恶魔灵魂》的续作或重制计划?
宫崎:总之是想要制作些新的东西。
编辑:那关于《装甲核心》的新作?
宫崎:就个人来说也很想做,毕竟在推出灵魂系列之前,我也参加了其中三款的开发。《装甲核心》同时也是长久支撑 FromSoftware 的看板游戏之一。不过目前尚未有可以透露的内容。
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编辑:灵魂系列到目前可以说暂时告一个段落,请问这趟制作灵魂系列旅程对您来说是怎样的一个体验呢?
宫崎:现在回想起来,我觉得是一趟 “幸运” 且 “幸福” 的旅程。我获得了一个机会,和发行商 BANDAI NAMCO、FromSoftware 开发团队和支持的玩家社群走过这段旅程,一起获得了很多回忆和感动。
像灵魂系列这种连地图都没有、走没几步路就会惨死、连葫芦裡卖什么药都搞不太懂的游戏,竟然可以如此受到玩家喜爱,口耳相传做出口碑,我也有自觉自己是个很幸运的人。这六、七年对我来说是很宝贵的时间,在十年前我根本没办法想像会有今天的我。
为了不让这段旅程浪费,我也将开启下一个幸运旅程,打造更好的游戏回馈给支持的玩家。
编辑:宫崎先生除了身为本游戏的总监之外,还身兼 FromSoftware 的社长一职。虽然玩家都非常喜欢宫崎先生所职掌开发的游戏,但身为社长社务繁重,会不会未来无法持续在第一线的开发现场开发游戏呢?
宫崎:我可以承诺,我将会「坚守在游戏开发前线最少五年,继续以游戏总监的身分开发游戏」。追根究柢,我当年会进入游戏业界不是因为我想当社长,而是我本来就是喜欢 “制作游戏” 才转职至 FromSoftware。而且我也觉得开发游戏比较快乐,如果不让我作游戏,那不如不干社长。
当然,既然身处社长一职,必要的决策和判断当然会由我来定夺。虽然这样有些老王卖瓜,不过 FromSoftware 真的是一间很棒的公司,而且承蒙发行商 BANDAI NAMCO 和 SCE(编按,现为 SIE 索尼互动娱乐),以及母公司角川游戏的关照,我可以将社长该作的琐事都推给别人,专心的制作好玩的游戏,我真的非常感谢众人一直包容我的任性。
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编辑:宫崎先生本人对于 “游戏” 本身又是抱持著什么理念?可以简单用一句话来形容您心中所谓 “游戏” 是怎样的存在?
宫崎:我认为,游戏的本质是建构在「行为」之上。
举例来说:按下控制器的按钮只能称之为 “行为”,但是按下按钮的动作可以产生出价值的话,就可被称为「游戏」。没有意义的行为只可称之为 “做工”,有价值的行为则带来 “可能性”。
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我认为游戏应该给予游玩者探索可能性,并且带来成就感。而这种体验只有游戏可以达成,所以我才会如此著迷于制作游戏,并无法自拔。
编辑:最后,想请教您是否有对玩家想说的话?请给支持您的玩家几句感言。
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宫崎:灵魂系列的精神,可说是透过死亡累积堆叠经验来创造未来。也推荐玩家可以连到线上,虽然会一直倒下,不过你的死亡不只是自己,也可能会引导至其他人的成功。请大家不要放弃,继续拿起控制器,挑战这款会让你狂死的游戏!
媒体见面会现场:
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