国产游戏是扶不起的阿斗,游戏人苦不堪言

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摘要

网游为例~流星蝴蝶剑~再对比一下国外.④ 一个牛B建模这个地方… 更何苦开发成本,开发周期更长的游戏.快速的迭代方案,多平台…

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君说

我还是相信未来会越来越好,哪怕这条路注定失败,我也要有作为土壤的觉悟。


作者/来源:游资网


国产游戏是扶不起的阿斗,游戏人苦不堪言

国产游戏在近几年得到前所未有的发展,但是算得上佳作的却少得可怜,在行业规模不断壮大的同时也招来了不少的吐槽,国产游戏到底败在了哪里?

国产游戏的弱点表现在:中国游戏产业起步太晚,前期跑得太慢,刚跑起来还被人绊了一跤,爬起来又花了好久,定睛一看,已然被欧美日韩套了N圈了。

用户决定市场,市场迎合用户。

用户决定市场,市场迎合用户。

用户决定市场,市场迎合用户。

重要的事情说三遍!

1. 用户品味

很多人觉得那些经历过精品国产单机时代的人们现在有钱,有精力,有品味了。但是,他们还玩游戏么?他们是主力群体吗?

游戏公司在乎什么?——上游与主力群体

2013-2015年了,手游市场的人口红利期大家都看在眼里,多少人从看到《Temple Run》和《Ninja Fruits》啧啧称奇,到现在的不屑一顾?

用户品味的提高和CP提供的产品质量是息息相关的。

用户自身品味0分,CP做出个10分的作品。用户玩了一段时间,产生额外的需求——我要自动战斗!我要离线挂机!我要世界级画师的原画!——品味up!

用户自身品味20分,CP做个25分的作品。

循环往复。

用户自身品味100分,CP回头一看:

100%的0分用户,如今20%还在60分及格线徘徊,70%已经达到了80分,9.9%达到了90分,0.1%达到了人生巅峰100分。

我想,还是做80分左右的游戏靠谱。

2. 公司觉悟

以前的暴雪固然是有觉悟,孩之宝固然是有觉悟的,V社固然是有觉悟的。

我们来看一些简单的数据:


刨去一切!游戏行业,一个上市公司,平均人力成本(不是平均工资,谢谢)最低3W每人每月,一个项目组,40人计,每月人力成本,120W。

你觉得开发几个月合适?

飞速前进,算他10个月,1200W走你。

推广要钱吗?引擎要钱吗?CE要钱吗?外包要钱吗?干什么不要钱?

颐指气使的你们,花200块钱,买一份正版激活码如何?200块钱好了,6W份,堪堪抹平研发的人力成本。

谁不想有觉悟?谁不想做个产品又叫座又叫好?

国产游戏公司的Boss们也不是脑残二百五,能一边被夸有良心,有品位还能一边赚钱的事情,他们都愿意做。

但是,是活下去,还是死掉被人写挽联夸死的光荣,这两个之间必须做个决择的时候,他们一定是选活下去。

并且我天真的以为,无论是谁,在那个位置,看着几千个嗷嗷待哺的员工,拿到董事会给的业绩压力的时候,都只能,也只允许选择先活下去。

图大则缓。

但是我们和欧美CP刚正面合理吗?有意思吗?

3. 创意

国产游戏是扶不起的阿斗,游戏人苦不堪言

这样的创意价值一个亿不算多,不是什么阿猫阿狗都能做到的!美术,程序的差距都可以弥补,唯独创意这件事情,有就是有,没有就是没有,全世界只有一个暴雪。

《MineCraft》这种作品是程序的差距?是美术的差距?别逗了。

全世界只有一款《MineCraft》,他的成功这个地球上独一份,你觉得这是什么差距?国产游戏公司不给力?国产游戏公司只为钱?

就是没有这个创意,但是创意这件事情是太虚无缥缈了,你怪体制?怪教育?怪爹娘?谁都不能怪,这就是命。

创意如果能用公式推导,能靠头脑风暴推演,那他一定不是什么惊世骇俗的东西。

谁都知道《万智牌》好玩,但是复杂。

谁都想给他做减法,做成尽可能少的损耗核心策略乐趣,但是大众能迅速接受的产品,但是唯独《炉石》做到了。

4. Happy Ending

等大家有钱了,等用户不再为垃圾游戏付费了,等用户终于明白为游戏付费的价值并不低于出去吃一顿好吃的时候,一切都会好的。我们只是在一段阵痛期之中,没什么可怕的,坚持住!


别人跑,你就得骑车,再不行就开车,再不行就开飞机,再不行就地开挂!只要在不妨碍别人步伐的情况下,能尽快追上的方法,都用上。跑步姿势美不美,面部表情屌不屌什么的等追上再说吧。

一定要知道!

市场很现实,从不可怜失败者,没人会因为你光荣地阵亡而歌颂你,一旦失败,很快很快你就会被人遗忘。

相比之下,看到有一部分人在游戏里享受着属于他们的乐趣,比迎合一群高举不掏钱玩游戏旗帜不倒一百年的键盘侠要来的实际的多。

活下去,你才有输出。”——老团长如是说。

行业角度来说,最大问题是少人才!

音乐原画体系 骨骼动作绑定建模数据平衡师剧情策划任务人物策划视频CG团队,这些是面子上的人。在国内如果要找可以说的大把大把的!而且养成率非常的高。

可是问题来了!就算是这些面子上面的人,国内也没有很多冒尖的。投资人会把钱丢给一批刚刚大学毕业的小菜鸟 ?投资人会把钱丢给一个东西做的屎一样的团队吗?这个可能有一点太刻薄。但是这个就是现实!

这些面子上面的东西都暂且如此,更不用里子里面的东西了。比如数据保护,引擎编写,CDN分发,等等等。

① 一个牛B的音乐:

如果要做出比较恢弘的音乐,一个用电子合成的音效师是不够的。需要写好谱子,然后找乐队,乐团,级别的去帮忙到音乐厅录制。


② 一个牛B的原画

原画体系,这个在一定的程度上要和人物策划进行接触。说的再细节一点就是,最初的时候日本冲入美国的时候那个时候对于漫画人物的修改,一直到现在整个日系风格的人物设定规范。将角色进行原画建立最帅气的!最漂亮的!会被玩家喜爱的,回去当做壁纸的!

在游戏过场里面会经常使用到的,太粗糙的原画,玩家只会越来越反感。

③ 一个牛B的骨骼

一个角色到底能有多少地方可以动,能做出多么帅气的动作。你的人物能飞起来!飞多高,跳起来,跳多高!刺杀起来有多帅气!不要说有实体捕捉,在整个动作的流畅度,还有一些非人类可完成的动作之上,一个牛B的骨骼是很逆天的。国内游戏的动作生硬程度~以及不能吐槽了!招式少之又少,行为能做的少之又少。网游为例~流星蝴蝶剑~再对比一下国外。

④ 一个牛B建模

这个地方不多说了,其实话说回来这个国内蛮吊!游戏人物的服装有多少,头发有多少,睫毛有多少,瞳孔等等等等。这个是花钱就能搞定的。但是还是要比!

⑤ 一个牛B的数据平衡师

数据平衡?国产网游有多少死在了数据平衡上的,有多少能做到官方设定了10个属性然后全面发展到最后每个属性的巅峰都能与对手一战。我个人的记忆还停留在某游戏所有职业完全相同,最后拼的就是谁的血比较厚。

所以国内做不出开放世界观的游戏,比如老滚系列。

虽然现在很多人都在想把网游简化,但是作为一个铁三角时代走来的人还是比较适应当年有着力量,敏捷,智慧 三角主属性。耐力,敏锐,洞察,年代里面无数个子属性的事情。

当然这里数据策划不光是数据而已。还会涉及到武器装备,技能特效,技能特性等等。需要的也是一整个团队吧!。

⑥ 人物策划

如果需要让角色更加凸显,单纯的剧情是不够用的。需要为剧情之外建立人物的整体世界观,价值观,人生观。建立人物特性,并针对特新和数据策划整理出一个合理优化的技能系统,属性系统,装备系统。

如上东西国内需要筹齐,我不知道难度是有多大,抛开市场!抛开用户,抛开所有的所有。没有上面那些精英。

那些所谓是说词无畏于:

(一)体质不好,我们的国家不支持游戏

国家的不支持和商家要做游戏有半毛钱关系?!国家要赚钱,国家不会管你怎么赚,只要不是乱搞政治话题。国家没有不让人研发和发行游戏吧!

(二)用户没有消费习惯

我只是想在这里钻一个牛角尖!中国用户是付费率最高,用户人均消费最高的国家。消费习惯是有的!那么说说单机游戏了。

一个10小时通关,剧情稀烂,还要靠着亲情牌的游戏,有多少人会真的去买?

再以三国杀为例,因为我不能找到国内做好打游戏。所以只能说三国杀了!用户是有消费习惯的。但是起码你要有一个游戏够玩,耐玩的东西。

3DM,游侠,只是一个破解平台。而且都是国人的,中国沟通的事情无非就是分红的事情。一个游戏够好了,消费吸金的方式怎么就会没有。就算是单机游戏,刺客信条都出了内购商城系统。

(三)没有完整的资金链产业链不完善

这个确实是很大的悲剧。魁拔作为一个一直很看好的电影系统,就是死在了资金链上面。游戏不能持续的赚钱,一波带走没有后续。

无法进行文化沉淀是很大的问题。纵然如魁拔这样的好的动漫作品,也是死在了这里。

更何苦开发成本,开发周期更长的游戏。快速的迭代方案,多平台投放方案,PC,360,XBOX,WII,平台很多,但是依然还在PC平台,在大中国大陆。自己国家内生存不下去,为什么不能走向世界?最后这些原因只有一点!在中国没有人有能力筹齐一波真正的游戏精英!于是就做不出一个真正的游戏,做不出一个真正好的游戏,就只能窝在一个PC平台,窝在一个大中国,每天和破解平台去撕逼,不然就是一个开源的游戏包反反复复的的改来改去,你家吸完了我来吸,三个月马甲一换当新游发送,玩家很累!

因为!没有游戏可以玩!没有人做游戏!

没有人相信一个好的游戏可以赚到钱!

没有想去用精力去真的做一个游戏出来

我一直的理解就是,现在十几二十岁的姑娘小伙子们,你们才是社会非主流,等你们长大有钱了,咱们再谈谈做好游戏的事情。

但是如果到了那个时候新成长起来的社会非主流喷咱们游戏是傻逼,你们可要担负起捍卫我们崇高逼格的光荣使命。

剩下的,我愿意从一个从业者的角度来反省一下我们的游戏究竟有哪些弱点,主要从策划的角度反省,毕竟策划是游戏的灵魂,而且我是一个策划。

从业者品质良莠不齐

有的行业门槛高,大门在山上,想干得先爬上去;有的行业门槛低,大门就在山脚下,进了门才要开始爬山。相声门槛就低,能说话就能干,所以有些人进了门就躺在门口不走了,还以为自己是艺术家。

在这一点上,游戏策划和相声没啥差别,几乎没有门槛,毕业生面试的时候考察专业知识无非是问问玩了什么游戏啊对游戏怎么理解的啊,吹的漂亮,我们就是同行了。但是,相声不光会说话,还讲究说学逗唱呢,策划照样需要知识和学历的积累,音乐美术历史地理电影小说,几乎没有用不到的东西,所以,和相声一样,想要干得好,都需要漫长的学习和积累。策划肚子里的货直接决定了你玩到的游戏有多少货。

快去看看答案里有多少啥也不知道还能装模作样说两句的,游戏行业门槛低成什么样了。

从业者年龄偏低

从第一条看出了策划者的品质的重要性。除了入了门就躺在门口睡觉的同行,我们还有大批正在爬山的好同志。我们不是不愿意变成橙色品质,我还太年轻,整个行业也都太年轻。很多行业,人都是四五十了才能挥斥方遒稳坐大局成为项目主心骨,游戏行业一水的二十多三十的开发者,干上领导了也没多大,差点的还没成家,好点的有车有房有孩子,都急着赚钱,没心思整那些。你天天还买彩票企图发家呢,我们老老实实干活挣钱很过分?

不仅是经济方面生活稳定方面,年龄低阅历就少,对生活的感受和理解就片面。

你让我描绘一个因为车祸死了全家的人他的生活,描绘因为战乱背井离乡的农民对于战争看法,描绘战争结束迎来曙光的人们的心情,等等这些,简单有简单的做法,甚至谁都能做,几句话几个镜头就交代了,但是呢,我用什么细节来体现一个人的悲伤与愤怒,我用什么事情来点燃或者湮灭他的情绪,我让他经历什么事情能让他抛弃固有的观念迎来新的人生。 很抱歉我现在还做不到这些,我没有经历过大悲大痛也没有经历过战争。我需要看书、了解历史、深入生活,加上自己在生活中的体验,才能凝结出玩家玩到的东西。这些都是学问。

为什么阿尔萨斯在斯坦索姆的屠杀能够让人们产生争议。分析他需要结合他的经历他的性格,虽然是游戏,可是就是那么顺理成章那么自然,就像生活一样。 没有阅历的人怎么可能写出这样的故事,不过这些都是时间可以解决的问题。

缺乏对于表达思想的能力和机会

市场竞争太激烈,游戏为了吸引眼球往往要去抢一个炙手可热的IP,网络小说、金庸古龙系列、动画片、著名网络游戏等等,拿几个人物事件场景用一用,差不多还处在驾着名作写同人小本子的低级阶段,奈何市场还挺吃这套

我们有文化底蕴可以拿来用,但是我们本身对我们文化的了解程度有多少呢。国内某知名大型网游,技能的名字大多是从诗词歌赋里面拿出来的四字成语,也不知道到底放了一个波出去和这个名字有啥联系,反正不管我懂不懂这个都叫中国文化。


但是可悲的是,我们的文化在运用阶段往往都只有被切的七零八落的符号,不成体系。技能名字是四字成语就有文化了?技能名字叫寒冰箭旋风斩就没文化了?这跟家里摆个菩萨就说自己信佛一样可笑。


就说武侠游戏,除了乔峰段誉张无忌这些耳熟能详的名字以外,有没有对侠义精神的解读,有没有对兵器门派武功的考究,制作人有没有通过游戏表达出你的核心观点你的生活体悟。


借着IP写同人,太低级了,但是市场需要,这就是我认为我们没有表达的能力和机会的原因。


总结


美术程序的事情我没有发言权,不过我们的程序老大说,只要我们想得到他们就去做得到。但是往往他们不爱做我们的需求,一个是时间成本,一个是底层代码冲突,一个是他们懒就是不想做。


和之前一个回答的观点一样,想要回答一个问题,说的对错是一回事儿,首先你得了解一下这个行业吧,一张嘴就跟小孩儿闹脾气一样,“他们没心,他们就知道圈钱”,“我们没有不为赚钱只为一心做好游戏的公司”,傻逼吧。


我还是相信未来会越来越好,哪怕这条路注定失败,我也要有作为土壤的觉悟


——End

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