5000万PS4主机游戏用户请注意!你的客厅即将被PS VR占领

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所属分类:神界原罪攻略
摘要

PlayStation的平台优势得天独厚,坐拥5000万游戏用户.同时PS4… PS VR与传统游戏体验对比(素材来自网络)我们认为游戏主机的…

添田武人在接受采访时说道:“在索尼,我们一直说的一句话是something different something new(求新创异)。总是有一些新的东西,总是有一些不一样东西,就能慢慢的把你自己的个性做的特别而又鲜明。”

 

一见推荐理由


1.5000万用户积累。PlayStation的平台优势得天独厚,坐拥5000万游戏用户。同时PS4目前在全球销量已突破5340万台,在这个既有的潜在消费群体里,对本身就针对游戏爱好者的PS VR来说,其前景将不可限量。


2.20年经验沉淀。从1994年首批10万台的PlayStation瞬间销售一空,到如今PS VR在中国市场的供不应求,20多年经验的沉淀,让索尼在VR的探索之路上更加专注与包容。


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添田武人 :索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁。添田武人先生于1990年毕业于北京大学中文系,并于1990年至1992年在加利福尼亚大学进修经济学。1992年加入索尼公司,并于 2001年赴任美国,加入索尼影视娱乐公司,负责索尼影视业务的公关和品牌推广。2013年底,添田武人重回索尼集团,加入索尼互动娱乐公司(原索尼电脑娱乐),负责中国市场。现任索尼互动娱乐(上海)有限公司总裁。

---- 以下是文字采访整理 ----


【一见】在您接触到VR爱好者当中,他们对VR这项技术是怎么看的呢?

【添田武人】我所接触的更多的是喜欢游戏的这些朋友们,他们在试玩过PS VR以后,感觉这跟原来自己用游戏机所带来的体验是完全不一样的。

有一个非常有意思的现象,就是当一个人戴上VR设备之后,他会不自觉的做出各种各样的动作,可是从旁边的人来看的话,就会觉得非常奇怪,有那么夸张吗?有那么大的反应吗?但是对于体验者而言,PS VR能够给他带来的效果,就是他的肢体所变现出来的。

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▲ 用户验PS VR(素材来自网络)

所以我觉得,如果说游戏主机是一个相当大的用户体验综合体的话,VR是能够在这个综合体上添加一些新的元素。这种体验与主机游戏所带来的体验,不是完全重合的,而是有一个叠加效应。

聚焦中国市场


【一见】您之前提到PS VR在中国的发行量是根据PS4的装机量来推算的,但是 目前PS VR在中国已经出现了供不应求的火爆现象,为什么会出现这样的现象呢?

【添田武人】PS VR主要是跟PS4的游戏机放在一起才可以使用,所以实际上这两个数字,应该是成为一个正比的。换句话说,如果要有一台PS VR被激活使用的时候,一定要有一台PS4,所以我觉得这两个数字会是一样的。

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▲ PS VR


【一见】您认为在未来的VR游戏硬件市场是否会超过传统游戏硬件市场呢?

【添田武人】VR给传统的游戏主机带来了一个新的可能性。我们在玩这种主机游戏时,所享受的一些场面,得到的一些体验,在VR上是有一个完全不同的效果。从我们的角度来看,VR是在我们传统的游戏主机的基础之上,一个新的可能性的提升。

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▲ PS VR与传统游戏体验对比(素材来自网络)

我们认为游戏主机的市场在国内是刚刚开始的,今后还有非常大的发展的可能性。VR领域是一个非常广阔的田野。

【一见】您是怎么看待目前国内的VR市场呢?


【添田武人】无论硬件也好,软件也好,从目前整体市场来看,国内VR市场其实是处于一个刚起步的阶段。毕竟VR这个技术,虽然呈现在这个世界上已经有很长的时间,但是市场上出现民用产品只有一年。

在这样的情况下,我们现在能够看到的VR产品,只是刚刚起步一小类产品。接下来的几年,随着大家对VR技术本身的了解,以及VR技术应用水平不断提高,我相信会有更多内容上的创新。而这种内容上的创新,其实是把技术本身的可能性,推到一个新的高度。而这个新的高度,给我们用户带来更深度的用户体验。

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▲ PS VR体验(素材来自网络)


【一见】您认为中国VR市场与海外VR市场有什么不同之处吗?

【添田武人】最大的不同,在于中国的国家特点,中国人口分布的基数非常的大,就像一个非常大的引擎,一旦启动起来,所能带来整体市场效应跟产业效应是相当大的。同时这个产业和周边所带来的这个影响会是相当大的。


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▲  排队体验(素材来自网络)


我们认为中国的VR市场是一个很丰富的市场。只是任何产业的发展,都是从一个起步期慢慢走上一个高度成长期,然后到一个成熟期。如果VR也会走这么一个曲线的话,接下来的2017年,可能是从数量慢慢向质量去转变的这么一年。

【一见】您怎么看待移动厂商布局VR硬件领域这件事?

【添田武人】这是一个非常好的事情。为在我们自己的生活里,能不断地看到智能手机所给我们的生活所带来的一些新的可能性。而且很多VR的场景是需要在一个移动的场所实现的,或者说是在移动的场所。它能够更容易的给人带去一些用户体验。同样的道理,针对那些较为深度的用户体验,是要在家里的客厅去实现的,或者是在一个特殊的设施环境下才能去实现的。

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▲ 移动VR(素材来自网络)

所以从VR的角度来看,我觉得不同的场景,人会有不同的需求。针对这些不同的需求,各种技术,各种厂家能为其提供服务的话,都是有它生存的一个可能性。

【一见】未来索尼VR会对移动VR有所布局吗?

【添田武人】目前我们做的VR产品是跟PS4相结合的,这是我们目前的着重点。我们认为在家里的客厅,能够给大家带来更多的深度娱乐体验。

如果在客厅环境下,我们能够达到一个好的用户体验。同时针对不同的场景,我们认为PSVR有这样的延伸可能性、新的技术突破以及内容时,我们会去做这方面的探索。

【一见】索尼在全球是主要是做电视主机游戏的,但是在国内的电视主机游戏市场,其实一直是处于不温不火的状态,对此您是怎么看待的?

【添田武人】在国内我们做主机这个业务本身是刚刚开始的。但是这种业务模式和电视主机游戏能够给大家带来的完全和其它类型的游戏不一样的这种游戏体验,这个是在很多的发达国家的市场,都已经得到证实的。


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▲ 电视主机游戏体验(素材来自网络)

PS4的主机在全球的销量已经超过5000万台。如果没有它生存价值的话,5000万台的数据是很难实现的。我们开始做国行之后,也感觉到,每次我们做一些新的活动,总是有一些新的朋友们加入,我们用户的这个分母是在不断地扩大。并不是国内对这种主机游戏不接受,是原来他们没有机会接触到主机游戏,或者说是很难去买到这样的产品。


我个人对国内主机发展前景,是持非常乐观的态度的。

【一见】目前索尼的主机游戏在中国市场推广上有遇见什么难处吗?

【添田武人】最大的问题还是游戏的软件,就是作品。我们也知道在全球每年在游戏主机上,要推出上百款的不同类型的作品。有些产品的量是上千万级的,有些是上百万级的。这种产品本身,是受用户喜爱的。但是在国内,我们出版的每款产品,是有具体主管部门的需求,它需要做审查、审批等等,有一定的周期。


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▲PS VR游戏《蝙蝠侠:Arkham VR》

国内市场的环境跟全球来看的话,还是不一样的。


【一见】就像您说的国外作品引进中国市场上会有一定的阻碍,那么索尼在未来对这样的情况,有怎样的规划呢?


【添田武人】目前我们引进一款游戏到国内时,会根据国内针产品出版的不同规定,跟开发商去洽谈,去做一些内容上的更改或者修改等。在这个双方的对话的过程中,慢慢让这款产品能够在国内做发行。所以我们所扮演的角色,就像中间的一个桥梁一样。引进一些国外的优秀游戏,只是这种方式所用的时间会长一点。


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▲ 用户验PS VR游戏《蝙蝠侠:Arkham VR》(素材来自网络)


再有我们现在会花很大的精力,跟国内的游戏团队接洽,鼓励他们在PS4平台上去开发自己的游戏,以及培养国内的开发团队去创造一些中国原生的内容。这样不但能使国产的游戏数量增加的话,还能让中国市场本身变得丰富起来。

20年行业经验


【一见】您认为索尼在VR游戏制作上有什么样的特点?

【添田武人】我们做主机游戏已有二十多年了,所以在PlayStation这个平台上,每一项技术应该得到怎么样的展现,我们对这个把控是非常熟悉的

对于VR而言,这其实是一个新的挑战。对于中小团队也好,对于非常有开发经验的团队也好,大家在开发VR游戏上,实际上都是站在同样一个起跑线上。

但是不一样的是,对某些技术的把控,以及是不是开发一个艺术场景,是否有一个非常好的创意。主机游戏和其它类型游戏最大的不一样就是每款主机游戏,都是个非常强的故事。所以故事本身的创意好不好会直接影响到这个作品的成败

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首款全球同步简体中文版游戏大作《最终幻想15》

而在这点上的话,PlayStation有自己的一个知识积累。所以我们也希望能够把这方面的优势,能够在VR技术上得以发挥。但是我认为如果谈到VR的游戏的开发,其实大家都是在一个起跑线上,对于所有人,都是一个公平的竞争的机会。

一见】未来索尼在VR游戏内容上,还将有哪些布局呢?

【添田武人】最重要的一点就是挖掘不同类型的VR的游戏。从目前游戏的种类来看,PSVR的国行版只有十几款游戏,跟已经有三位数的全球游戏市场相比,差距还是很大的。同时,我们非常期待能有一两款国内的爆款作品,能够在PlayStation VR这个平台上得到展现。


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▲ PlayStation

对于VR内容创作团队来说,VR是一个新的机遇,不仅仅能在国内投放自己的产品,同时也可以借助PlayStation这个平台,去走向全球。毕竟PlayStation这个平台已有5000万的用户基数,这对于任何一个开发商来说的话,都是非常有吸引力。

所以我们也特别鼓励国内好的团队,能够跟我们一起合作。希望PlayStation这个平台能够为国内的一些创作团队,带来一些新的发展的机会。

【一见】除了在游戏应用以外,索尼在未来还会在其它的应用领域也有所布局吗?

【添田武人】视频服务目前在海外市场已经发布了。国内的视频服务我们正在积极的准备中。希望在不远的将来,能够让我们的用户利用PS VR这个平台能看到一些除了游戏以外的内容。


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▲ PS VR视频(素材来自网络)


【一见】索尼作为全球最大的VR硬件厂商,您认为索尼在全球VR行业发展的历史长河中,承担着一个怎么样的角色呢?

【添田武人】我们本身是从做游戏开始的,所以首先是在家庭主机游戏的这个发展上,现在有了新的VR的技术,那我们想充分的把这个技术本身的可能性在游戏的领域,给它充分的体现出来,这个是我们想要达到的第一个目的。

我们所能够做到的,就是能够通过PlayStation这个主机,给大家带来一些新用户的体验。在索尼,我们一直说的一句话是something different something new(求新创异)

总是有一些新的东西,总是有一些不一样东西,就慢的把你自己的个性做得特别、鲜明。这也是我在今后的VR发展中特别期待的地方,每个厂商都有自己的核心技术、优秀的用户体验模式。从这个角度出发,就是做得大而全,倒不如真正的把自己出色的一面做到极致,因为只有这样用户才有充分的理由去选择你的产品,而不是别人的产品。

对于索尼而言,目前我们的优势是在主机游戏上。但是,这也是一个不断循序渐进的过程。我们还在不断地的深挖,在PlayStation这个平台上,去挖掘我们能做到极致的那一面。

【一见】前段时间您参与了《最终幻想15 王者之剑》的中文版配音,给了很多游戏玩家一个惊喜,这样的跨界合作给您带来哪些不一样的体验呢?

【添田武人】最终幻想》这个IP是我特别喜欢的一个IP,这次我也特别的高兴,能够为其中的一个角色,做一个业余的配音。通过这个体验,让我感觉到一个好的IP在受众不断扩大情况下,是能够做很多事情的,就像《最终幻想》,它不仅有电影、游戏,还有动漫等等,所以IP本身就是非常立体的

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▲ 添田武人录音照(素材来自网络)


如果通过这部电影能够接触到更多喜欢游戏的用户的话,对我来说,是一个非常大的一个鼓励。因为我非常希望,喜欢《最终幻想》这个游戏的用户,能够有机会去看电影。虽然游戏与电影是两个独立的故事,但是在这两个独立的故事里又是有些非常微妙的连接。

同时希望通过我的配音,能够让更多的用户接触到《最终幻想》的各个艺术产品,这是尽我个人的一点微薄之力吧。


一张图读懂PS VR


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作者:瑞雪

编辑:瑞雪

摄像:樊伟康

后期:王小乖

图片:张菁

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