从被围到突围 《彩虹六号:围攻》成了最好FPS之一

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引子 不久前,随着最新的更新计划“白噪行动”的实装上线,育碧宣布自己旗下这款运营了两年的多人射击对战游戏《彩虹六号:围攻…

引子

  不久前,随着最新的更新计划“白噪行动”的实装上线,育碧宣布自己旗下这款运营了两年的多人射击对战游戏《彩虹六号:围攻》(以下简称《围攻》)注册用户数量达到了2500万。在游戏发售至今的两年时间里,《围攻》一直保持着一种低调和沉稳,它几乎很少成为业界的焦点,也不会去和当红的同类射击游戏去争夺话题。

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  但是就是在这样的氛围里,在平日被玩家们吐槽土豆服务器和成吨鬼畜BUG的育碧带领下,《围攻》成功的“突围”了。去年火热的“吃鸡”游戏《绝地求生》分流了一部分DOTA2和CS:GO的玩家,却没能带走许多《围攻》老玩家的心;年货《使命召唤14》依然深受玩家喜爱,但是和“跑跑跑-突突突”式的经典射击游戏相比,作为战术射击游戏的《围攻》准确的做到了差异化;和《星球大战:前线2》一样带有开箱的微交易系统,但是《围攻》却很好的诠释了适度的“开箱”有益于增加游戏的趣味性。

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合理“开包”,有益健康


  进入了2018年,《围攻》也结束了第二年的所有更新计划,开始向玩家宣传第三年的游戏内容,售卖第三年的年度季票。从各项数据上来看,《围攻》依然保持着一个相对低调,但是稳步上升的势头。作为一款对战射击游戏,《围攻》以自己独特的服务性商业模式,开始走向长寿。然而《围攻》的成功并不是一帆风顺或者一蹴而就的,每个射击对战游戏遇到过的问题,《围攻》几乎都没有落下过。

困境重重的《围攻》

  在《围攻》于2015年12月1日正式发售后,这款《彩虹六号》系列时隔八年后的最新作并没有引起太大的波澜。许多年轻的玩家对于《彩虹六号》的品牌感到十分的陌生,和《反恐精英》、《战地》、《使命召唤》这样的一线射击游戏相比,《围攻》显得陌生又小众,更何况开发商还是那个自带土豆服务器和BUG生成器的育碧。而在一些熟悉《彩虹六号》的老玩家眼里,《围攻》这款继承了被腰斩的《彩虹六号:爱国者》遗志的作品,有一点始终无法让他们接受:《围攻》完全舍弃了系列传统的单人剧情模式,成为了纯粹的PVP游戏。许多彩虹六号的系列忠实粉丝对这一改变非常不满,在他们眼里,割舍了单人内容的《围攻》,意味着育碧已经把曾经的彩虹六号情怀“枪毙”了。

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《围攻》有许多元素吸收自被腰斩的《爱国者》


  在3A业界必不可少的品牌号召力已不复当年的情况下,《围攻》的发售还遭遇到了现实世界客观因素的“降维打击”。因为受到2015年11月巴黎恐怖袭击的影响,《围攻》的制作小组育碧蒙特利尔不得不临发售修改了游戏内容,将由原本的恐怖分子对抗反恐警察变成了反恐特警内部演习;同时在游戏发售后,育碧也没有为《围攻》安排任何大型的营销、宣传活动。这些都导致了《围攻》在初期的销售成绩并不理想。按照以往的经验来看,定价60美元的3A游戏首周销量对于游戏整体的销售趋势是举足轻重的,而《围攻》“先天”就有了劣势。

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  除了宣传不到位、首发效应乏力外,《围攻》初期的最大问题当然是育碧专属的“土豆服务器”问题。首发进入《围攻》世界的特警们,在游戏发售后相当长一段时间里,面对最尴尬的问题就是10个玩家一起卡在读取界面,看着R6的标志不断无止尽旋转,然后开始无奈的“慰问”起育碧似乎从来不曾解决的服务器问题。最后的结局通常是玩家耐心耗尽后退出这一局的对战,同时又战战兢兢的开始下一局,祈祷这次不再有服务器问题。如果你是一名国内的《围攻》玩家,想要流程的玩一局游戏就更有难度了,因为你甚至无法选择服务器所属的区域。莫名其妙的被分配到一些欧美服务器,顶着2、300延迟被藏在拐角对手射成筛子的体验可不是一般的闹心。

  服务器间歇的抽风,顶多让玩家多付出点耐心和购买加速器的钱。而PC端游戏的通病“作弊”,却是一个比服务器连接问题更凶猛的野兽,在疯狂的吞噬着玩家的游戏体验和开发商的劳动成果。《围攻》在上线之后,使用的是一套名为FairFight的反作弊系统。这个作弊系统的最大特色是通过分析玩家的游戏数据来达到反作弊的目的。这个曾经被战地系列开发商DICE应用在《战地4》上的系统,被玩家们调侃为“演技检测器”,也就是说只要不总是打出“逆天”的数据,FairFight对于会“演”的玩家来说简直形同虚设。在《围攻》最初的两个赛季里,羸弱的FairFight使得高等级的排名战基本成为了外挂使用者对撕的“诸神之战”。

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卡读取、卡结在《围攻》初期屡见不鲜


  于服务器、外挂等火烧眉毛的问题相比,《围攻》在一些BUG上的问题倒显得不那么重要了。但是“无人机莫名其妙掉入地下世界”、“人物建模穿透建筑,蹲在角落的时候脚已经穿透墙壁暴露位置”、“机动护盾卡在人脸上”、“无人机看不到人但可以扫到人的BUG点”等等啼笑皆非的程序BUG,让玩家不禁感叹“育碧从未改变。”

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育碧祖传BUG:地下世界


打“持久战”的育碧

  然而育碧蒙特利尔从《围攻》发售开始就打算要打一次“持久战”,作为一款长期的服务类游戏,有问题,可以一步步的解决。《围攻》前几个月的更新集中在改善服务器连接问题上。接连几个补丁更新的内容主要是开放服务区区域选择、同一区域的玩家更容易匹配到一起、为PC端提供60HZ服务器等等一些玩家迫切需求并且效果明显的功能。

  在反作弊方面,育碧先是修改了整个UPLAY的服务条款,宣布任何作弊者一经发现直接永久封停UPLAY账号。其次在经过一段时间的测试后,在16年8月将新的反作弊系统“BattlEye”伴随着第三季“骷髅雨”行动实装到了游戏中。相较于被动的FairFight,BattlEye会主动扫描系统相关软件,并实时更新自己的反作弊数据库来检测游戏数据是否被更改。经历过那个时段的《围攻》玩家一定对当时一上线就被BattlEye封禁通告不断刷屏的经历记忆犹新。

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BattlEye的刷屏BAN人

  在《围攻》发售之后的头一年里,除了和承诺一样为游戏更新新的地图和新的干员外,开发组的主要精力都集中在了改善服务器和更新反作弊系统上。育碧蒙特利尔的高层领导Rouleau表示第一年的工作经验为《围攻》后续发展的提供了十分良好的基础:“第一年的前几个赛季我们的更新状况并不如人意。服务器问题、匹配机制问题、游戏程序BUG充斥了游戏。在那时我们意识到必须建立一个完整的测试服务器来帮助我们测试和迭代新的游戏版本。这是个很好的体系,你可以看到在第二年中我们的更新都更有条不紊。即使是修改匹配机制这样的改动,我们都已经在测试服务器上运行无数次了。而如果是一个新赛季的更新,我们也会提前在测试服务器上测试起码两周再实行更新。虽然提前测试不能解决所有问题,但是它确实消除了相当多的问题。”

  当服务器、作弊等一些表面问题得到一定程度的解决后,进入第二年的《围攻》开始进入一个相对平稳的时期。育碧蒙特利尔的开发人员也算有时间来回头解决一些游戏中的遗留问题。但是很快他们就发现,逐个修复BUG不但耗费时间并且效果一般。随着新游戏内容的加入,以前的遗留问题会对游戏产生更多的负面影响。在这样的前提下,开发组决定暂时停止新内容的更新,花费三个月的时间对游戏进行一次整体的技术性“翻修”。这项名为“健康行动”的大规模更新,主要的内容包括了游戏地图材质和模型的清理与优化、游戏动态静态光源的调整、探员模型命中区域的重构、服务器由P2P架构改为通过客户端与服务器的CS架构、加入开包系统以及无数BUG修复和平衡性调整等等。

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筋骨改造的健康行动


  “健康行动”从表面上来看,更多的像是在进行一些BUG修复和系统的优化,并没有让《围攻》产生什么脱胎换骨的变化。许多玩家抱着看戏的心态吐槽育碧“用产生几个BUG的代价去修复一个BUG”。但是毫无疑问的是,“健康行动”对《围攻》的可持续发展做出的贡献是深远的。材质和模型的优化带来的是更稳定的游戏帧数,对一个射击游戏而言重要性不言而喻;光源的调整和探员模型的修改从技术角度为游戏进行了平衡性的调整,不合理的“看窗外就要被亮瞎眼”、“我总是被爆头是因为我戴了耳机”等等似乎已经被玩家“习惯”了的游戏顽疾彻底得到了解决;服务器架构的改变使得许多玩家实现了“裸连50MS”的育碧神迹。“健康行动”大部分功能为之后“血色行动”和“白噪行动”打下了坚实的基础,玩家可以明显感觉到这款运营以及两年的“老牌”射击游戏可玩性和流畅度依然还在提升。

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命中区域的重构是一个重大的改进


服务型游戏的转变

  毫无疑问的,《围攻》如今的成功离不开育碧采取的“长期服务型”商业策略。从游戏发售开始,育碧蒙特利尔对于《围攻》的定位就与众不同。成为一款长寿的服务类游戏,和玩家社区一起成长是开发商的目标。“对玩家社区的投资是我们游戏走向长寿的重要核心,随着游戏的不断发展,我们和玩家社区一起不断的发展壮大,”彩虹六号的品牌总监Alexandre Remy在最近的一份声明中强调了玩家社区和游戏长寿之间的联系。他的观点十分明确,只有确保一个稳定而健康的玩家社区,游戏才会真正的做到持续长寿。而近几个月来,“友商”EA采取的那些不尊重玩家社区行为,所导致的后果也是有目共睹的。

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  同时育碧也已经证明了年度季票模式和开箱系统这些充满争议的商业模式,是完全可以在一款3A级别的游戏中发挥自己应有的作用的。无论是季票中的新干员还是可以开出各种皮肤的ALPHA包,都是可以通过游戏中的各种奖励免费获得的。而新的地图新的行动则原本就是免费更新给所有玩家的。《围攻》的商业模式给了玩家选择的机会:你可以氪,也可以肝。甚至休闲玩家可以什么都不做,不使用新探员依然是可以体验游戏内容的。

  和一些以往的主流射击游戏相比,《围攻》的“服务型”商业模式无疑更成熟和彻底。《战地》和《使命召唤》系列虽然有着更广的玩家基础,但是多年来依然只是依靠着产品迭代、拼命缩短游戏发布时间、努力成为年货这样的陈旧商业模式去盈利。付费才能玩到DLC地图成为鬼图、季票销量乏力已经成为这些传统射击游戏的一大诟病。EA决定取消《星球大战:前线2》的季票模式就是想企图改变这样的局面,只可惜将所有赌注压在微交易上的他们显然忘记了玩家的底线是什么。

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EA也想在《星球大战:前线2》身上施行服务型游戏的转变


  育碧在《围攻》身上采取的合理商业模式很可能成为EA、动视的学习借鉴对象,在“服务型”游戏方面,《围攻》的长寿无疑正代表着对战射击游戏的一个良好发展方向。然而游戏说到底还应该是游戏,无论采取何种商业模式,无论开发商如果努力,《围攻》的“突围”最基础的条件依然是自身过硬的游戏素质以及它的独特性。

独一无二的《围攻》

  《围攻》从发售至今已经运营了两年时间,在这段时间里,射击游戏作为市面中最受玩家欢迎的类型,有无数多同类游戏出现。2016年由于射击游戏的井喷式发行,更是被业界视为射击游戏之年。《全境封锁》、《守望先锋》、《战地1》、《毁灭战士》、《泰坦陨落2》、《战争机器4》、《使命召唤:无限战争》,光是这些一线射击游戏的阵容就足以让喜爱突突突的玩家大呼过瘾。而对于《围攻》来说难得可贵的是,即使如今市面上有再多的射击游戏竞品出现,以战术射击为核心玩法的《围攻》始终是独一无二的。

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即使是《泰坦陨落2》这样的素质,都陷入了当年射击游戏喷发带来的“泥潭”

  作为一款第一人称射击游戏,在《围攻》里你的枪法依然会是重要的技能,但是和传统的CS相比,枪法不再是决定玩家水平上限的唯一因素。信息的掌握、工具的利用、时机的判断都和枪法同样重要。两眼一抹黑的神枪手鲁莽的跑进房间,等待他的可能是防守方的各种陷阱:毒气弹、震撼手雷、诡雷、夹子、墙上破开的小射击孔等等都足以瞬间摧毁这位在其他射击游戏里练就了一身枪法和反应的高手。得益于《围攻》独特的物理破坏系统,每一个窗口、墙壁、屋顶都可能成为攻守双方交战的目标。躲在铁板加固的墙壁旁并不意味着你有多安全,反而会因为失去良好的反击位置被全面到位的进攻方瓮中捉鳖;老老实实的走大门口步步推进往往不是进攻方的最佳选择,对目标点360度的试探和佯攻才更容易找到防守方破绽。

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“没有地方是安全的”


  由于信息和资源利用的重要性,所以《围攻》保留了每局游戏之前的防御部署和信息收集时间。在这段没有生死威胁的时间里,往往是攻防两方纯粹的心理逻辑思维最直接的较量:有限的墙壁加固板应该放在哪?对方的无人车会往哪几个方向来?怎样控制无人车绕过防守方?对方的“打野”(即防守方离开防守区域主动攻击进攻方)大致会去哪个位置?这些信息和心理的博弈较量已经完全独立于传统射击游戏的枪法,让《围攻》能够从真正意义上成为一款战术射击游戏。

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  除了独特的战术动作射击元素,《围攻》的另一大魅力点来自于游戏中的角色:迄今为止36名风格各异、特点鲜明的特警干员。在大多数多人对战射击游戏中,玩家操作的角色都是可重复的,你随时都可能在一局游戏里看到跟你长的一摸一样,拿着一摸一样武器的玩家。而你被要求做的事也和别的玩家无异:跑的更快、射的更准、杀的更多。而在《围攻》里,每个干员不光形象各异,还有不同的技能、武器、甚至不一样的奔跑速度和护甲强度。枪法不好?拿上喷子或是选个大盾,为队友开路吧;不喜欢和“猪队友”打配合?选个可以掩盖脚步声的“女鬼”Caveira穿上队友ROOK提供的护甲服出去浪一波吧。每一局《围攻》的游戏,都会随着敌我双方干员的变化、攻守态势的转换、地图地形的更改等等太多不同的因素,成为一种独一无二的体验。这也是《围攻》的PVP模式单一,甚至连射击游戏流行的死亡模式都没有,却依然能够让玩家乐此不彼的原因吧。

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特色鲜明的干员是《围攻》的重要资源


  在干员角色的形象设计上,育碧也算是煞费苦心。36名探员中有13名特色鲜明、形象各异的女性角色加入。特别是在第二年的更新中,育碧不光加入了更多女性角色,还将波兰干员设计成如今人气高涨的“姐妹花”形象。我们可以想象在现实的反恐行动中,应该是不会有这么多女性特警参与的,育碧这么做的唯一理由自然是希望能够通过干员本身的形象魅力来吸引更多的玩家。以目前的效果看来,玩家们对于这些英姿飒爽的女性角色自然是十分喜爱的。

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英姿飒爽的女干员


最好的射击游戏之一

  《彩虹六号:围攻》能够从一款无人看好、问题诸多的游戏成功“突围”,优秀的战术射击元素、制作团队不懈的努力、育碧成功的“持续服务型”游戏商业模式等都是其不可或缺的因素。《围攻》当然不是一款完美的游戏,除了一些程序BUG、匹配机制等陈年顽疾外,和时下最流行的射击游戏相比,《围攻》的游戏硬核化造成的问题就是过高的游戏门槛。

  对于新人来说,熟悉游戏机制、通晓干员技能等可能不是太过复杂的要求,但是要想记住十几张立体地图的复杂地形、各个环境下的可破坏要素、大致的攻防路线这些详细的“入门”要求,没有几十甚至上百小时,都难以完全做好。相比隔壁《绝地求生》熟悉几个游戏快捷键就能痛快“吃鸡”的近乎零门槛玩法,《围攻》对于新手来说的确不够友善。一套详细的引导教程和完善的录像或者观战系统都会对《围攻》的高门槛化有不错的帮助,就是不知道育碧是否有这个心思去降低游戏门槛迎合更多新手了。这种事可不是打折卖个33块的新手“肝帝”包就能解决的。

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立体性“背版”的确大幅提高了游戏的门槛


  不过无论如何,《彩虹六号:围攻》依然是市面上最好的射击游戏之一。随着游戏的稳步发展,我们也有理由相信育碧蒙特利尔会给《围攻》玩家带来更多的惊喜。而《围攻》独特的服务类射击游戏商业模式,也是业界和玩家十分值得关注的地方。育碧会做《围攻2》吗?《战地》、《使命召唤》能不能采用这样长期更新的商业模式摆脱“年货”的名号呢?战术射击游戏被证明了是一个有市场的细分射击游戏领域,除了《彩虹六号》和《武装突袭》,还会有别的厂商愿意尝试做战术射击游戏吗?嗯,或许这些问题对于玩家来说,远不如“下一个女性干员长啥样”来的更有意义。